Gameloft צברה 10% יותר משתמשים חדשים בעזרת Play Asset Delivery
קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
רקע
בשנת 2000, Gameloft הוקמה מתוך תשוקה למשחקים ורצון להביא אותם לשחקנים ברחבי העולם. החברה הייתה מהחלוצות בפיתוח לנייד, וכיום יש לה יותר מ-190 משחקים. רבים מהמשחקים של Gameloft לנייד כוללים גרפיקה מתקדמת וגודל ההורדה שלהם גדול. לכן הם היו שותפים אטרקטיביים בפיתוח המוקדם של Google Play Asset Delivery (PAD), קבוצה של תכונות העברה לשירותי משחקים שמבוססות על התשתית של App Bundle. PAD מספק העברה דינמית בחינם של נכסי המשחק המתאימים למכשירים המתאימים, בזמן הנכון. הפתרון הזה עניין את Gameloft, שהחליטה לעבור מהמערכת המסורתית של APK + OBB כדי לצמצם את עלויות ה-CDN ולשפר את חוויית המשתמש הכוללת של השחקנים.
מה הם עשו
תהליך השילוב היה פשוט יחסית. המעבר לפורמט של חבילת האפליקציות מאפשר לבצע בקלות את המעבר מקובצי ההרחבה של Google לזמן ההתקנה.
גם הטמעת המערכות 'מעקב מהיר' ו'על פי דרישה' הייתה פשוטה, כי הן דומות למערכות ה-DLC הקיימות של Gameloft ומכילות את כל מה שדרוש להחלפה, כולל מהירויות הורדה מהירות, פרטים על התקדמות ההורדה ומצב ההורדה. "מכיוון ש-PAD SDK כבר מטפל בחלק הקשה של העבודה, כל מה שצריך לעשות הוא להחליף כמה קריאות ולתת ל-PAD לעשות את השאר", אמר מקסימיליאנו רודריגז (Maximiliano Rodriguez), מנהל התפעול של פלטפורמות ב-Gameloft.
אחרי המעבר ל-Android App Bundle, צוות Gameloft שילב את שלושת מצבי המסירה של PAD:
בזמן ההתקנה – ב-Asphalt Xtreme, שפורסמה במקור באמצעות קובצי ההרחבה של Google (OBB).
Fast-Follow – ב-Asphalt 8, שפורסם במקור באמצעות מערכת פנימית להעברת נכסים להורדות משניות.
On-Demand – ב-Minion Rush: Despicable Me, במקור הושקה באמצעות מערכת פנימית להעברת נכסים להורדת נכסים נוספים כשהמשתמשים מתקדמים בשלבי המשחק.
Asphalt 8
תוצאות
ב-Gameloft נהנו מהפחתה בעלויות ה-CDN גם ב-Asphalt 8 וגם ב-Minion Rush. בעזרת השימוש ב-Fast-Follow, מספר המשתמשים שהשלימו את ההורדה המשנית כדי להתחיל לשחק במשחק עלה באופן משמעותי. בנוסף, שיפרה את שימור המשתמשים, עם 10% יותר שחקנים חדשים בהשוואה למערכת הקודמת של העברת נכסים ב-CDN.
בעקבות התוצאות המוקדמות המבטיחות ותהליך ההטמעה החלק, ב-Gameloft מתכננים להשתמש ב-PAD במשחקים נוספים שיושקו בעתיד. הם מתכננים לצמצם את טביעת הרגל של המשחק במכשירים ולספק חוויה טובה יותר באופן כללי, על ידי שימוש בפורמט של חבילת האפליקציות ובתכונה'זמן ההתקנה' של PAD במקום במערכת הישנה של APK + OBB. במקביל, הם בודקים את המעבר ל-On-Demand במשחקים נוספים שמשתמשים במערכת הבלעדית שלהם להעברת נכסים, וגם את השילוב של שיטות העברה של Play Asset Delivery באותו משחק. לדוגמה, ההורדה הראשונית של הנכס במשחק יכולה להתבצע באמצעות Fast-Follow, ואז ההורדות של הנכסים במשחק יכולות להתבצע באמצעות On-Demand. הם ממליצים לפצל את הנתונים לשלוש קטגוריות:
הנתונים הנדרשים להפעלת האפליקציה בפעם הראשונה.
הנתונים שהאפליקציה יכולה להסתדר בלעדיהם בהתחלה, אבל תצטרך אותם אחרי כמה דקות שימוש.
דוגמאות התוכן והקוד שבדף הזה כפופות לרישיונות המפורטים בקטע רישיון לתוכן. Java ו-OpenJDK הם סימנים מסחריים או סימנים מסחריים רשומים של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2020-06-01 (שעון UTC).
[[["התוכן קל להבנה","easyToUnderstand","thumb-up"],["התוכן עזר לי לפתור בעיה","solvedMyProblem","thumb-up"],["סיבה אחרת","otherUp","thumb-up"]],[["חסרים לי מידע או פרטים","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["התוכן מורכב מדי או עם יותר מדי שלבים","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["התוכן לא עדכני","outOfDate","thumb-down"],["בעיה בתרגום","translationIssue","thumb-down"],["בעיה בדוגמאות/בקוד","samplesCodeIssue","thumb-down"],["סיבה אחרת","otherDown","thumb-down"]],["עדכון אחרון: 2020-06-01 (שעון UTC)."],[],[],null,["# Gameloft acquires 10% more new users with Google Play Asset Delivery\n\nBackground\n----------\n\nIn 2000,\n[Gameloft](https://play.google.com/store/apps/dev?id=4826827787946964969) was\ncreated with a passion for games and a desire to bring them to players around\nthe world. They were an early pioneer developing for mobile and now have a\nportfolio of over 190 games. Many of Gameloft's mobile games are\ngraphically-intense and have a large download size. This made them a compelling\npartner in the early development of Google Play Asset Delivery (PAD), a set of\ndelivery features for games services that build on our App Bundle\ninfrastructure. PAD provides free, dynamic delivery of the right game assets to\nthe right devices at the right time. This intrigued Gameloft as they set out to\nswitch from the traditional APK + OBB system, reducing CDN costs, and improving\nthe overall user experience for their players.\n\nWhat they did\n-------------\n\nThe integration process was relatively straightforward. Moving to the app bundle\nformat made for an easy change from Google Expansion files to Install-Time.\nImplementing the Fast-Follow and On-Demand systems was also simple since they\nare similar to Gameloft's existing DLC systems and contain everything needed for\nreplacement, including fast download speeds, download progress info, and\ndownload state. \"Since the heavy lifting was already handled by the PAD SDK, it\nwas just a matter of replacing a few calls and letting PAD do the rest,\" said\nMaximiliano Rodriguez, Platforms Operations Director at Gameloft.\n\nOnce moved to the Android App Bundle, Gameloft integrated PAD's three delivery\nmodes:\n\n- **Install-Time** ---in *Asphalt Xtreme*, originally released using the Google Expansion Files (OBBs).\n- **Fast-Follow** ---in *Asphalt 8*, originally released using an in-house asset-delivery system for secondary downloads.\n- **On-Demand** ---in *Minion Rush: Despicable Me*, originally released using an in-house asset-delivery system for downloading additional assets as users progress through levels in the game.\n\n**Asphalt 8**\n\nResults\n-------\n\nGameloft saw a reduction in CDN costs for both *Asphalt 8* \\& *Minion Rush*. With\nFast-Follow delivery, they have had a significant increase in the number of\nusers who completed the secondary download to start playing the game. This also\nresulted in better user retention, with 10% more new players compared to their\nprevious CDN asset delivery system.\n\nWith the promising early results and seamless implementation process, Gameloft\nplans to use PAD in more of their upcoming releases. They plan to lower their\ngame's footprint on devices and provide an overall better experience by dropping\nthe old APK + OBB system in place of using the app bundle format and PAD's\nInstall-Time feature. At the same time, they are investigating the switch to\nOn-Demand for additional games that use their proprietary asset-delivery system,\nas well as combining Play Asset Delivery delivery modes in the same game. For\nexample, the initial asset download in a game could be through Fast-Follow, then\nthe in-game asset downloads could be through On-Demand. They suggest splitting\ndata into three categories:\n\n- The data that your app needs to run the first time.\n- The data that your app can live without for the beginning, but will need after a few minutes of usage.\n- The optional data that only some users will need.\n\nGet started\n-----------\n\nGet started today by learning more about\n[Play Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery) and discover how\nGameloft approaches building for larger screens in the\n[Apps, Games, \\& Insights podcast](http://appsgamesinsights.googledevelopers.libsynpro.com/building-for-larger-screens-and-better-game-experiences-episode-7)."]]