アンカーは、物理オブジェクトにロックされた仮想ポイントです。空間アンカーは、視覚的なマーカーとしてユーザーに表示できます。
アンカーは、アプリのコンテンツ、AI 生成マーカー、ユーザー生成ポイントから派生したポイントを表すために、幅広いユースケースで使用できます。アンカーは、スポットやユーザーのオブジェクトの識別など、固定されたオブジェクトに最も役立ちます。
ユーザーの快適性
ユーザーの頭の動きに合わせて移動する他の空間 UI とは異なり、アンカーはユーザーが移動しても特定の場所にロックされたままになります。
空間アンカーを使用する場合は、ユーザーの空間環境の他の部分とどのように相互作用するかを考慮してください。ユーザーが後退したり、アンカーの配置に迷ったりするようなサイズや向きは避けてください。
マーカー
マーカーは、ユーザーの視野内のオブジェクトに付加される UI アフォーダンスです。空間マーカーには、ドット、アイコン、描画など、複数の形式があります。
アイコン マーカー
アイコン マーカーは、ユーザーの環境内の対象オブジェクトをマークする、小さなドットのような UI 要素です。詳しくは、アイコン マーカーをご覧ください。
Glimmer UI
マーカーは、Jetpack Compose Glimmer コンポーネントなどの他の UI に関連付けることができます。
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描画
描画マーカーは実行時に描画され、ドットやフレームよりも視覚的にわかりやすいように、グリマーをテーマにしています。たとえば、ユーザーが見るべき場所や移動する場所を示す方向指示がディスプレイに表示されます。

動作
マーカーと、それに付随する UI は、空間 UI として動作する必要があります。つまり、マーカーが付けられたオブジェクトの実際の距離が、一定の角度の DP サイズを使用して、UI のサイズに反映される必要があります。
要素は、ユーザーの動きに反応することもできます。重力の影響を受けながらユーザーに向かって回転したり、部分的に回転したりします。
クラスタリング
視覚的な煩雑さを避けるために、マーカーを明確に定義し、ビュー内のマーカーの数を制限します。複数のマーカーが必要な場合は、それらを 1 つのより目立つマーカーとしてクラスタ化し、段階的に表示できるようにします。
アンカー ターゲット
マーカーの平均角度ターゲット サイズは 7° です。
手を使ったレイキャスト カーソルは、アクティブなターゲットの近くにのみ表示されます。ターゲットが小さい場合、ユーザーはカーソルを表示するために手を正しい向きに合わせるのに苦労することがあります。この場合、カーソル キャッチャーを使用してターゲティングを支援できます。カーソル キャッチャーは、小さなターゲットの背後にある空白のターゲットで、カーソルを表示して小さなターゲットのターゲティングを支援します。