Panduan ini menunjukkan cara menyimpan dan memuat data progres game pemain menggunakan layanan Game Tersimpan di aplikasi C++. Anda dapat menggunakan layanan ini untuk otomatis memuat dan menyimpan progres game pemain kapan saja selama gameplay. Layanan ini juga dapat memungkinkan pemain memicu antarmuka pengguna untuk mengupdate atau memulihkan game tersimpan yang ada, atau membuat game baru.
Sebelum memulai
Jika Anda belum melakukannya, sebaiknya tinjau konsep game Game Tersimpan.
Sebelum Anda mulai membuat kode menggunakan Saved Games API:
- Instal C++ Play Games SDK.
- Menyiapkan lingkungan pengembangan C++.
- Download dan tinjau contoh kode C++.
- Aktifkan layanan Game Tersimpan di Konsol Google Play.
Format data dan kompatibilitas lintas platform
Data Game Tersimpan yang Anda simpan ke server Google harus dalam
format std::vector<uint8_t>
. Layanan Game Tersimpan menangani encoding
data Anda untuk kompatibilitas lintas platform; aplikasi Android dapat membaca
data yang sama ini sebagai array byte tanpa masalah kompatibilitas lintas platform.
Hindari penggunaan format khusus platform saat memilih format data untuk data Game Tersimpan Anda. Sebaiknya gunakan format data, seperti XML atau JSON, yang memiliki dukungan library yang kuat di beberapa platform.
Mengaktifkan layanan Game Tersimpan
Sebelum dapat menggunakan layanan Game Tersimpan, Anda harus mengaktifkan akses ke
layanan tersebut terlebih dahulu. Untuk melakukannya, panggil EnableSnapshots()
saat Anda membuat layanan dengan
gpg::GameServices::Builder
. Tindakan ini akan mengaktifkan cakupan autentikasi tambahan
yang diperlukan oleh Game Tersimpan pada peristiwa autentikasi berikutnya.
Menampilkan Game Tersimpan
Dalam game, Anda dapat menyediakan opsi yang dapat dipicu pemain untuk menyimpan atau memulihkan game tersimpan. Saat pemain memilih opsi ini, game Anda akan menampilkan layar yang menampilkan slot tersimpan yang ada, dan memungkinkan pemain untuk menyimpan ke atau memuat dari salah satu slot ini, atau membuat game tersimpan baru. Gunakan metode berikut untuk melakukannya:
SnapshotManager::ShowSelectUIOperation(...)
UI pilihan Game Tersimpan memungkinkan pemain membuat game tersimpan baru, melihat detail tentang game tersimpan yang ada, dan memuat game tersimpan sebelumnya.
SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse response;
if (IsSuccess(response.status)) {
if (response.data.Valid()) {
LogI("Description: %s", response.data.Description().c_str());
LogI("FileName %s", response.data.FileName().c_str());
//Opening the snapshot data
…
} else {
LogI("Creating new snapshot");
…
}
} else {
LogI("ShowSelectUIOperation returns an error %d", response.status);
}
Contoh berikut menggambarkan cara menampilkan UI Game Tersimpan default dan menangani pemilihan UI pemain:
service_->Snapshots().ShowSelectUIOperation(
ALLOW_CREATE_SNAPSHOT,
ALLOW_DELETE_SNAPSHOT,
MAX_SNAPSHOTS,
SNAPSHOT_UI_TITLE,
[this](gpg::SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse const & response) {
…
}
Jika, dalam contoh di atas, ALLOW_CREATE_SNAPSHOT
adalah true
dan MAX_SNAPSHOTS
lebih besar dari jumlah sebenarnya snapshot yang saat ini
dibuat pengguna, UI Snapshot default akan memberi pemain tombol untuk membuat game simpan
baru, bukan memilih game simpan yang ada. (Saat ditampilkan, tombol
berada di bagian bawah UI.) Saat pemain mengklik tombol ini,
respons SnapshotSelectUIResponse
valid, tetapi tidak memiliki data.
Membuka dan membaca game tersimpan
Untuk mengakses game tersimpan dan membaca atau mengubah kontennya, buka
objek SnapshotMetadata
yang mewakili game tersimpan tersebut terlebih dahulu. Selanjutnya, panggil
metode SnapshotManager::Read*()
.
Contoh berikut menunjukkan cara membuka game tersimpan:
LogI("Opening file");
service_->Snapshots()
.Open(current_snapshot_.FileName(),
gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS,
[this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const & response) {
LogI("Reading file");
gpg::SnapshotManager::ReadResponse responseRead =
service_->Snapshots().ReadBlocking(response.data);
…
}
Mendeteksi dan menyelesaikan konflik data
Saat Anda membuka objek SnapshotMetadata
, layanan Game Tersimpan akan mendeteksi
apakah ada game tersimpan yang bertentangan. Konflik data dapat terjadi saat game
tersimpan yang disimpan di perangkat lokal pemain tidak sinkron dengan versi jarak jauh
yang disimpan di server Google.
Kebijakan konflik yang Anda tentukan saat membuka game tersimpan akan memberi tahu layanan Game Tersimpan cara menyelesaikan konflik data secara otomatis. Kebijakan ini dapat berupa salah satu hal berikut:
Kebijakan Konflik | Deskripsi |
---|---|
SnapshotConflictPolicy::MANUAL |
Menunjukkan bahwa layanan Game Tersimpan tidak boleh melakukan tindakan penyelesaian. Sebagai gantinya, game Anda akan melakukan penggabungan kustom. |
SnapshotConflictPolicy::LONGEST_PLAYTIME |
Menunjukkan bahwa layanan Game Tersimpan harus memilih game tersimpan dengan nilai waktu bermain terbesar. |
SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS |
Menunjukkan bahwa layanan Game Tersimpan harus memilih game tersimpan dasar. |
SnapshotConflictPolicy::REMOTE_WINS |
Menunjukkan bahwa layanan Game Tersimpan harus memilih game tersimpan jarak jauh. Versi jarak jauh adalah versi game tersimpan yang terdeteksi di salah satu perangkat pemain dan memiliki stempel waktu yang lebih baru daripada versi dasar. |
Jika Anda menentukan kebijakan konflik selain GPGSnapshotConflictPolicyManual
,
layanan Game Tersimpan akan menggabungkan game tersimpan dan menampilkan versi yang diperbarui
melalui nilai SnapshotManager::OpenResponse
yang dihasilkan. Game Anda dapat membuka
game tersimpan, menulis ke game tersebut, lalu memanggil metode SnapshotManager::Commit(...)
untuk melakukan game tersimpan ke server Google.
Melakukan penggabungan kustom
Jika Anda menentukan SnapshotConflictPolicy::MANUAL
sebagai kebijakan konflik,
game Anda harus menyelesaikan konflik data yang terdeteksi sebelum melakukan operasi
baca atau tulis lebih lanjut pada game tersimpan.
Dalam hal ini, saat konflik data terdeteksi, layanan akan menampilkan
parameter berikut melalui SnapshotManager::OpenResponse
:
conflict_id
untuk mengidentifikasi konflik ini secara unik (Anda akan menggunakan nilai ini saat melakukan versi akhir game tersimpan);- Versi dasar game tersimpan yang berkonflik; dan,
- Versi jarak jauh game tersimpan yang berkonflik.
Game Anda harus menentukan data yang akan disimpan, lalu memanggil
metode SnapshotManager::ResolveConflictBlocking()
untuk melakukan/menyelesaikan versi
akhir ke server Google.
//Resolve conflict
gpg::SnapshotManager::OpenResponse resolveResponse =
manager.ResolveConflictBlocking(openResponse.conflict_base, metadata_change,
openResponse.conflict_id);
Menulis game tersimpan
Untuk menulis game tersimpan, buka objek SnapshotMetadata
yang mewakili
game tersimpan tersebut terlebih dahulu, selesaikan konflik data yang terdeteksi, lalu panggil
metode SnapshotManager::Commit()
untuk melakukan perubahan
game tersimpan.
Contoh berikut menunjukkan cara membuat perubahan dan melakukan game tersimpan.
Pertama, buka snapshot yang ingin diedit, dan pastikan semua konflik diselesaikan dengan memilih basis.
service_->Snapshots().Open( file_name, gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS, [this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const &response) { if (IsSuccess(response.status)) { // metadata : gpg::SnapshotMetadata metadata = response.data; } else { // Handle snapshot open error here } });
Selanjutnya, buat perubahan game tersimpan yang menyertakan data gambar yang digunakan untuk gambar sampul:
gpg::SnapshotMetadataChange::Builder builder; gpg::SnapshotMetadataChange metadata_change = builder.SetDescription("CollectAllTheStar savedata") .SetCoverImageFromPngData(pngData).Create();
Terakhir, commit perubahan game tersimpan.
gpg::SnapshotManager::CommitResponse commitResponse = service_->Snapshots().CommitBlocking(metadata, metadata_change, SetupSnapshotData());
Parameter data berisi semua data game tersimpan yang Anda simpan. Perubahan ini juga berisi metadata game tersimpan tambahan, seperti waktu bermain dan deskripsi untuk game tersimpan.
Jika operasi commit berhasil diselesaikan, pemain dapat melihat game tersimpan di UI pilihan Game Tersimpan.