使用 URP 資產設定最佳化算繪

Unity 在 Universal Render Pipeline (URP) 資產設定中,提供多種與效能相關的功能和設定。啟用或停用這些功能,即可降低 GPU 和 CPU 的效能成本,並提升影像品質。

變更 URP 資產設定

請按照下列步驟存取 Unity 的 URP 資產設定,您可以在其中設定後續章節所述的效能功能:

  1. 在 Unity 主選單中,依序點選「Edit」>「Project Settings」>「Graphics」
  2. 找到「Default Render Pipeline」(預設算繪管線) 資產,也就是 URP 資產。
  3. 在專案中搜尋這項資產。
  4. 在資產上按一下滑鼠右鍵,然後選取「屬性」

停用 HDR

在行動 XR 硬體上停用 HDR,可提升效能。相較於效能成本,HDR 提供的視覺效果好處極少。

停用這項功能

在您稍早前往的 URP 資產屬性中,停用 HDR

停用後續處理

在行動 XR 硬體上進行後續處理的成本很高,但與效能成本相比,通常只能提供極少的視覺優勢。

停用這項功能

  1. 在您先前前往的 URP 資產屬性中,找到「Renderer List」(算繪器清單)
  2. 在「Renderer List」中,以滑鼠右鍵按一下「Universal Renderer」,然後選取「Properties」
  3. 在「後續處理」部分,取消選取「已啟用」

停用深度預先啟動模式

XR 裝置會使用兩個檢視區塊,因此執行深度預先傳遞 (深度啟動所需) 的效能成本會增加。深度啟動會略過繪製重疊像素,並使用深度紋理檢查重疊情形,藉此加快算繪速度。

但對於非連線式 XR 裝置,使用深度預先處理並無優勢,因為您可以透過低解析度 Z (LRZ) 或隱藏表面移除 (HSR) 等硬體最佳化功能,達到類似效果。

優點

  • 避免因 XR 裝置上的兩個檢視區塊,導致深度預先傳遞作業對效能造成更大的影響。
  • 允許使用 LRZ 或 HSR 等硬體最佳化功能,獲得類似結果。
  • 可為無線 XR 裝置排除不支援且不必要的步驟。

停用這項功能

  1. 在您先前前往的 URP 資產屬性中,找到「Renderer List」(算繪器清單)
  2. 在「(Universal Renderer Data)」檔案上按一下滑鼠右鍵,然後選取「Properties」
  3. 將「深度啟動模式」變更為「已停用」

啟用 MSAA 以進行反鋸齒

使用多重取樣反鋸齒 (MSAA) 是提升行動裝置和無線 XR 平台視覺品質的有效方式。這類裝置常見的圖塊式 GPU 可以在同一個圖塊中儲存更多樣本。

因此 MSAA 是效能效率高的反鋸齒解決方案。2 倍 MSAA 值可在視覺品質和效能之間取得良好平衡。

啟用這項功能

先前瀏覽的 URP 資產屬性中,將「Anti Aliasing (MSAA)」變更為「2x」

使用 URP 偵錯模式設定和功能

您也可以透過「偵錯」模式存取其他重要的 URP 資產設定。如要存取這些設定,請按照下列步驟操作:

  1. 在 Unity 主選單中,依序點選「Edit」>「Project Settings」
  2. 在左側面板中選取「圖像」部分。
  3. 找出「Default Render Pipeline」(預設算繪管道) 資產 (這是您的 URP 資產)。
  4. 在專案中搜尋並選取這項資產。
  5. 按一下右上方的三點圖示,然後選取「偵錯」

停用深度和不透明紋理

停用深度和不透明紋理可避免額外的紋理複製作業,節省 GPU 時間。這些紋理會導致額外的複製作業和 GMEM 負載,進而降低效能。

在 URP 資產偵錯設定中,停用下列選項:

  • Require Depth Textures
  • Require Opaque Texture

啟用 SRP Batcher

SRP Batcher 可減少繪圖呼叫之間的算繪狀態變化,進而減少使用相同著色器變體的場景的 CPU 時間。

在 URP 資產偵錯設定中,啟用「Use SRP Batcher」