Unity 在 Universal Render Pipeline (URP) 資產設定中,提供多種與效能相關的功能和設定。啟用或停用這些功能,即可降低 GPU 和 CPU 的效能成本,並提升影像品質。
變更 URP 資產設定
請按照下列步驟存取 Unity 的 URP 資產設定,您可以在其中設定後續章節所述的效能功能:
- 在 Unity 主選單中,依序點選「Edit」>「Project Settings」>「Graphics」。
- 找到「Default Render Pipeline」(預設算繪管線) 資產,也就是 URP 資產。
- 在專案中搜尋這項資產。
- 在資產上按一下滑鼠右鍵,然後選取「屬性」。
停用 HDR
在行動 XR 硬體上停用 HDR,可提升效能。相較於效能成本,HDR 提供的視覺效果好處極少。
停用這項功能
在您稍早前往的 URP 資產屬性中,停用 HDR。
停用後續處理
在行動 XR 硬體上進行後續處理的成本很高,但與效能成本相比,通常只能提供極少的視覺優勢。
停用這項功能
- 在您先前前往的 URP 資產屬性中,找到「Renderer List」(算繪器清單)。
- 在「Renderer List」中,以滑鼠右鍵按一下「Universal Renderer」,然後選取「Properties」。
- 在「後續處理」部分,取消選取「已啟用」。
停用深度預先啟動模式
XR 裝置會使用兩個檢視區塊,因此執行深度預先傳遞 (深度啟動所需) 的效能成本會增加。深度啟動會略過繪製重疊像素,並使用深度紋理檢查重疊情形,藉此加快算繪速度。
但對於非連線式 XR 裝置,使用深度預先處理並無優勢,因為您可以透過低解析度 Z (LRZ) 或隱藏表面移除 (HSR) 等硬體最佳化功能,達到類似效果。
優點
- 避免因 XR 裝置上的兩個檢視區塊,導致深度預先傳遞作業對效能造成更大的影響。
- 允許使用 LRZ 或 HSR 等硬體最佳化功能,獲得類似結果。
- 可為無線 XR 裝置排除不支援且不必要的步驟。
停用這項功能
- 在您先前前往的 URP 資產屬性中,找到「Renderer List」(算繪器清單)。
- 在「(Universal Renderer Data)」檔案上按一下滑鼠右鍵,然後選取「Properties」。
- 將「深度啟動模式」變更為「已停用」。
啟用 MSAA 以進行反鋸齒
使用多重取樣反鋸齒 (MSAA) 是提升行動裝置和無線 XR 平台視覺品質的有效方式。這類裝置常見的圖塊式 GPU 可以在同一個圖塊中儲存更多樣本。
因此 MSAA 是效能效率高的反鋸齒解決方案。2 倍 MSAA 值可在視覺品質和效能之間取得良好平衡。
啟用這項功能
在先前瀏覽的 URP 資產屬性中,將「Anti Aliasing (MSAA)」變更為「2x」。
使用 URP 偵錯模式設定和功能
您也可以透過「偵錯」模式存取其他重要的 URP 資產設定。如要存取這些設定,請按照下列步驟操作:
- 在 Unity 主選單中,依序點選「Edit」>「Project Settings」。
- 在左側面板中選取「圖像」部分。
- 找出「Default Render Pipeline」(預設算繪管道) 資產 (這是您的 URP 資產)。
- 在專案中搜尋並選取這項資產。
- 按一下右上方的三點圖示,然後選取「偵錯」。
停用深度和不透明紋理
停用深度和不透明紋理可避免額外的紋理複製作業,節省 GPU 時間。這些紋理會導致額外的複製作業和 GMEM 負載,進而降低效能。
在 URP 資產偵錯設定中,停用下列選項:
- Require Depth Textures
- Require Opaque Texture
啟用 SRP Batcher
SRP Batcher 可減少繪圖呼叫之間的算繪狀態變化,進而減少使用相同著色器變體的場景的 CPU 時間。
在 URP 資產偵錯設定中,啟用「Use SRP Batcher」。