ABCmouse তার আকর্ষণীয় নতুন ডিজাইনের মাধ্যমে শেখার সময় বাড়িয়েছে।

একটি সম্পূর্ণ নতুন ইমারসিভ ক্লাসরুম এবং ইন্টারেক্টিভ ডিজিটাল শিক্ষকের মাধ্যমে তরুণ শিক্ষার্থীদের পথ দেখায়।

এবিসিমাউস টিম তাদের শ্রেণীকক্ষটি নতুন করে ডিজাইন করেছে, যাতে সবচেয়ে ছোট খেলোয়াড়রাও তাদের স্তর ও আগ্রহ অনুযায়ী বয়সোপযোগী শেখার অভিজ্ঞতা বেছে নিতে পারে। তাদের ইন্টারেক্টিভ শিক্ষিকা, মিস ডগলাস, প্রচলিত অ্যাক্টিভিটি মেনুর পরিবর্তে একটি নির্দেশিত ও চরিত্র-চালিত অভিজ্ঞতা প্রদান করেন, যা তরুণ শিক্ষার্থীদের শেখার ক্ষেত্রে সঠিক সিদ্ধান্ত নিতে উৎসাহিত করে।

২-৮ বছর বয়সী শিশুদের জন্য ডিজাইন করার অর্থ হলো এমন সব সীমাবদ্ধতা মাথায় রেখে ডিজাইন করা, যা প্রাপ্তবয়স্করা খুব কমই ভাবেন। যারা পড়তে পারে না, তারা টেক্সট-ভিত্তিক মেনু বা আলাদা টাচ টার্গেট ব্যবহার করতে পারে না। আর ছোট শিক্ষার্থীরা প্রায়শই জানে না এরপর কী বেছে নেবে, অথবা একসাথে অনেকগুলো বিকল্প দেখে দিশেহারা হয়ে পড়ে। দলটি এই বিষয়টিকে একটি নেভিগেশন সমস্যা হিসেবে না দেখে, বরং একটি শিক্ষণ সমস্যা হিসেবে দেখেছে — তারা বিকল্পের একটি স্থির গ্রিডের পরিবর্তে এমন একটি চরিত্র নিয়ে এসেছে, যে পথ দেখায়, ইঙ্গিত দেয় এবং সাড়া দেয়। মিসেস ডগলাস শিশুদের তাদের স্তর এবং আগ্রহের সাথে মেলে এমন বিষয়ের দিকে নির্দেশ করেন, যা সিদ্ধান্তহীনতার একটি সম্ভাব্য মুহূর্তকে সংযোগের মুহূর্তে পরিণত করে। এই নিমগ্ন শ্রেণীকক্ষের পরিবেশ এটিকে আরও শক্তিশালী করে: বর্ণমালার বর্ডার থেকে শুরু করে মেঝেতে থাকা ডাইনোসর পর্যন্ত প্রতিটি খুঁটিনাটি বিষয়ই ইঙ্গিত দেয় যে, এই জায়গাটি তাদের জন্যই তৈরি করা হয়েছে।

নতুন নকশার ফলে এবিসিমাউস ক্লাসরুমে গড় সময় দ্বিগুণ হয়েছে এবং সামগ্রিক দৈনিক শেখার সময় ১২% বৃদ্ধি পেয়েছে।

খেলার ছলে ও শিশুকেন্দ্রিক নকশার মাধ্যমে শেখার সময় ও সম্পৃক্ততা বৃদ্ধি পায়।

যেহেতু পরিবারগুলো এমন স্ক্রিন টাইম খুঁজছে যা প্রকৃত শিক্ষায় রূপান্তরিত হয়, তাই এবিসিমাউস টিম তরুণ শিক্ষার্থীদের জন্য যা কার্যকর, তার উপর ভিত্তি করে তাদের মূল পাঠ্যক্রমের অভিজ্ঞতাটি নতুন করে সাজিয়েছে। এর মধ্যে রয়েছে গেমের মাধ্যমে নির্দেশনা ও অনুশীলন, মনোরম পরিবেশে নতুন প্রাণবন্ত শিল্পকর্ম এবং ইন্টারেক্টিভ অ্যাভাটার। দলটি শিক্ষার্থীদের আত্মবিশ্বাসের উপরও মনোযোগ দিয়েছে, যার জন্য তারা প্রতিটি নতুন বায়োমে তাদের শেখা বিষয়গুলো বর্ণনা করে "আমি পারি!" এই ধরনের উক্তি ব্যবহার করেছে।

ছোট হাতের জন্য প্রয়োজন বড় টাচ টার্গেট এবং সুবিধাজনক অঙ্গভঙ্গি। যারা এখনো পড়তে শেখেনি, তাদের জন্য লেখার চেয়ে দৃশ্য ও শ্রাব্য সংকেত বেশি প্রয়োজন। যাদের মনোযোগের সময়কাল কম, তাদের জন্য প্রয়োজন গতি এবং খেলার ধারার মধ্যেই থাকা সুস্পষ্ট অগ্রগতির চিহ্ন। দলটি গ্যামিফিকেশনকে পাঠের সাথে জুড়ে দেওয়া পুরস্কারের একটি স্তর হিসেবে দেখেনি, বরং এটিকে অভিজ্ঞতারই একটি কাঠামো হিসেবে গ্রহণ করেছে — বায়োম যা একটি নতুন অধ্যায়ের সূচনা করে, অ্যাভাটার যা মালিকানার অনুভূতি তৈরি করে, এবং খেলার গতি যা শিশুরা বাস্তবে যেভাবে খেলে তারই প্রতিচ্ছবি। প্রতিটি মিথস্ক্রিয়া এমনভাবে ডিজাইন করা হয়েছে যাতে শেখার বিষয়টি দৃশ্যমান থাকে এবং একই সাথে এই যাত্রাটি এমন একটি অভিযানের মতো মনে হয়, যার জন্য বারবার ফিরে আসা যায়।

ছোট হাতের জন্য ডিজাইন করা এবং ফোন, ট্যাবলেট ও ​​বড় স্ক্রিনে কাজ করার উপযোগী করে তৈরি নতুন এবিসিমাউস লার্নিং পাথ শেখার গড় সময় দ্বিগুণ করেছে, বিশেষ করে গণিতে +১২৯% এবং পঠনে +৮০%।