تُعدّ تجارب الواقع المعزّز في النظارات امتدادًا لتطبيقك الحالي على الأجهزة الجوّالة، ويمكنك إنشاء تجارب نقل من تطبيقك على الأجهزة الجوّالة إلى النظارات. يمكن تشغيل تطبيقك على كلّ من "نظارات الذكاء الاصطناعي" و"نظارات الذكاء الاصطناعي المزودة بشاشة".
على النظارات الذكية المزودة بشاشة
توفّر النظارات التي تعرض المحتوى تجربة مرئية وسمعية، لذا يجب أن تتضمّن تجربة تطبيقك إشارات مرئية وسمعية.
عندما تكون الشاشة قيد التشغيل، يمكن للمستخدم التفاعل مع لوحة اللمس لتصفّح القوائم ونقل التركيز والنقر على الأزرار وما إلى ذلك. يجب عرض ملاحظات مرئية لتجنُّب إرباك حواس المستخدم من خلال تقديم الكثير من الملاحظات الصوتية.
عندما تكون الشاشة مطفأة، يمكن لتطبيقك تتبُّع ما إذا كانت الشاشة مضاءة أو مطفأة، ما يتيح للمستخدم الانتقال من تجربة مرئية إلى تجربة صوتية والعودة إليها.

مهلة عرض الشاشة
يمكن للمستخدمين إيقاف الشاشة بالضغط على زر الشاشة أو انتظار انتهاء مهلة الشاشة. يمكن للمستخدمين ضبط المهلة أو تخصيصها لتطبيقك، ولكن لا تخصّصها إلا إذا كان ذلك ضروريًا لتجربة تطبيقك، لأنّ ذلك قد يؤثّر في الأداء.
على نظارات الذكاء الاصطناعي بدون شاشة
يتكيّف الجهاز الذي لا يتضمّن شاشة مع تجربة صوتية فقط.
- يتم ربط الإدخال بالإجراءات الرئيسية، مثل التشغيل أو الإيقاف المؤقت بنقرة واحدة وإنهاء التجارب بالتمرير سريعًا للرجوع. بما أنّه لا تتوفّر عناصر واجهة مستخدم يمكن التفاعل معها بشكل فردي على الشاشة. على سبيل المثال، لا يمكن للمستخدم على جهاز بدون شاشة التنقّل في قائمة الخيارات والأزرار المتعدّدة، بل يحتاج إلى إشارة صوتية مع إدخال مطابق محتمل. مزيد من المعلومات حول الإدخال
- تأكَّد من ترجمة الإشارات المرئية إلى إشارات صوتية.
- قد يستخدم المستخدمون نظارات تعرض المحتوى أو تشغّل الصوت فقط، لذا من المهم مراعاة مسارات الصوت والمرئيات في تطبيقك.

على سبيل المثال، في نظارات الذكاء الاصطناعي التي تعرض المحتوى، يتم تحميل واجهة مستخدم مرئية بعد تشغيل التطبيق، بينما في نظارات الذكاء الاصطناعي التي تعرض المحتوى الصوتي، يطلب تنبيه صوتي من المستخدم التفاعل على مستوى التطبيق.

في هذه الحالة، يتم إيقاف قراءة الصوت مؤقتًا من خلال واجهة المستخدم المرئية على نظارات العرض، بينما يؤدي النقر على زر الإدخال في الجهاز إلى إيقاف الصوت فقط مؤقتًا.
بنية التطبيق
يتم إنشاء واجهة Glasses من الأسفل إلى الأعلى لتعزيز مجال رؤية المستخدم بدلاً من حظره.

- عند تصميم تطبيقك، ثبِّت العناصر في أسفل لوحة العرض لإنشاء التصميم للأعلى.
- يجب تجنُّب توسيط المحتوى عموديًا وإبقاؤه بسيطًا ومدروسًا ليكون أقل تشتيتًا لانتباه المستخدم.
- يتم استخدام العمق للتسلسل الهرمي المرئي.
- لا يمكن للتطبيقات استخدام مساحة شريط النظام خارج الإشعارات. وعندما لا يكون قيد الاستخدام، يكون غير مرئي.
- يمكن للتطبيقات أن تتضمّن خيار التمرير، ولكن حاوِل إبقاء عدد العناصر في الحد الأدنى لتقليل العبء الإدراكي وتقليل التفاعلات على الشاشة.
- وازِن بين مقدار التفاعل الصوتي المطلوب والإيماءات الجسدية، ففي بعض الأحيان يُفضَّل استخدام الإيماءات الجسدية.
نقاط الإدخال
بما أنّ تطبيق النظارات هو إضافة إلى تجربة تطبيقك الأساسية، ننصحك باعتبار عملية التسليم من الهاتف نقطة الدخول الأساسية الحالية. يمكنك توقُّع نقاط دخول مستقبلية من واجهة مستخدم النظام أو إمكانات الذكاء الاصطناعي مع تطوّر شكل النظارات.
تسليم المهام من الهاتف
ابدأ تطبيقًا على النظارات من هاتفك من خلال إجراء صريح أو تسليم ضمني.

يمكن أن تحدث عملية التسليم الضمني تلقائيًا كجزء طبيعي من مسار المستخدم لتشغيل جزء من تجربة النظارات. على سبيل المثال، يؤدي بدء التنقّل إلى عرض الاتجاهات خطوة بخطوة على النظارات، أو يتضمّن تشغيل الوسائط مؤشرًا مرئيًا على النظارات.

يتطلّب التسليم الواضح تفاعل المستخدم داخل تطبيق الأجهزة الجوّالة لتشغيل تجربة النظارات. على سبيل المثال، تفعيل الكاميرا من التطبيق أو من خلال زر يشغّل تطبيق النظارات يجب الإشارة بوضوح إلى ذلك باستخدام رمز نظارات وتصنيف اختياري "التشغيل على النظارات".

التخصيص
توفّر التطبيقات على النظارات مرونة في تجربة المستخدم وتصميم واجهة المستخدم.
يوفّر إطار عمل واجهة المستخدم مجموعة أساسية محسّنة للغاية من المكوّنات، مثل القوائم والبطاقات والتعليقات التوضيحية، والأنماط الأساسية للألوان وأسلوب الخط والحركة. يجب إجراء أي تخصيص بعناية للمساعدة في التواصل مع المستخدمين أو التعبير عن علامتك التجارية.
مزيد من المعلومات حول أنماط Glimmer في Jetpack Compose
