A tela da televisão apresenta várias considerações que podem ser novas para desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis. Essas áreas incluem o tamanho grande, o esquema de controle e o fato de que todos os jogadores estão visualizando ao mesmo tempo.
Tela
Os dois fatores mais importantes a serem considerados ao desenvolver jogos para a tela da TV é projetar seu jogo para a orientação paisagem e oferecer suporte a baixa latência.
Compatibilidade com a exibição paisagem
A TV está sempre na horizontal. Ela não pode ser virada e não há orientação retrato. Sempre projete seus jogos para TV para exibição no modo paisagem.
Modo de baixa latência automático
Alguns monitores podem realizar pós-processamento gráfico. Esse pós-processamento melhora a qualidade dos gráficos, mas pode aumentar a latência. As telas mais recentes compatíveis com HDMI 2.1 têm um modo de baixa latência automática (ALLM, na sigla em inglês), que minimiza a latência desativando esse pós-processamento. Para mais detalhes sobre o ALLM, consulte a especificação HDMI 2.1. Outras telas podem oferecer suporte a um modo de jogo com comportamento semelhante.
No Android 11 e versões mais recentes, uma janela pode solicitar que o modo de baixa latência automática ou o modo de jogo seja usado, se disponível, solicitando um pós-processamento mínimo. Isso é particularmente útil para aplicativos de jogos e videoconferências, em que a baixa latência é mais importante que ter os melhores gráficos possíveis.
Para ativar ou desativar o pós-processamento mínimo, chame
Window.setPreferMinimalPostProcessing()
ou defina o atributo
preferMinimalPostProcessing
da janela como true
. Nem todos os monitores são compatíveis com o pós-processamento mínimo. Para descobrir se uma
determinada tela oferece compatibilidade, chame o
método Display.isMinimalPostProcessingSupported()
.
Dispositivos de entrada
TVs não têm interfaces de toque, então é ainda mais importante ter os controles corretos de garantir que os jogadores os considerem fáceis e divertidos de usar. O uso de controles também traz outras questões a serem observadas, como acompanhar a ação de vários controles e lidar com desconexões. Todos os apps de TV, incluindo jogos, precisam lidar com controles de forma consistente. Leia Gerenciar controles de TV para saber mais sobre o uso de controles de TV e Gerenciar controles para jogos para ver informações específicas sobre o uso de controles de TV para jogos.
Layouts de teclado
No Android 13 (nível 33 da API) e versões mais recentes, é possível determinar layouts de teclado usando
getKeyCodeForKeyLocation()
.
Por exemplo, seu jogo é compatível com movimentos usando as teclas WASD, mas isso pode não funcionar corretamente em
um teclado AZERTY que tenha as teclas A e W em locais diferentes. Você pode receber os keycodes
das teclas esperadas em determinadas posições:
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
Neste exemplo, com um teclado AZERTY, keyUp
está definido como KeyEvent.KEYCODE_Z
, keyLeft
está definido como KeyEvent.KEYCODE_Q
, enquanto keyDown
e keyRight
estão definidos como KeyEvent.KEYCODE_S
e KeyEvent.KEYCODE_D
, respectivamente. Agora é possível criar manipuladores de eventos principais para esses
códigos de chave e implementar o comportamento esperado.
Manifesto
Os jogos devem incluir alguns itens especiais no manifesto do Android.
Mostrar o jogo na tela inicial
A tela inicial da Android TV exibe jogos em uma fila separada dos outros apps.
Para que seu jogo apareça na lista de jogos, defina o
atributo
android:isGame
como "true"
na tag
<application>
do manifesto do app. Exemplo:
<application ... android:isGame="true" ... >
Declarar compatibilidade para controles de jogos
Controles de jogos podem não estar disponíveis ou ativos para usuários de um dispositivo de TV. Para informar corretamente aos usuários que seu jogo é compatível com um controle, é necessário incluir a seguinte entrada no manifesto do app:
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
Observação:ao especificar a compatibilidade com android:hardware:gamepad
, não defina o
atributo android:required
como "true"
. Se você fizer isso, os usuários não vão conseguir
instalar seu app em dispositivos de TV.
Para mais informações sobre as entradas de manifesto, consulte Manifesto do app.
Serviços relacionados a jogos do Google Play
Se seu jogo integrar os serviços relacionados a jogos do Google Play, tenha em mente várias considerações relacionadas a conquistas, login e salvamento de jogos.
Conquistas
Seu jogo deve incluir pelo menos cinco conquistas (que podem ser atingidas). Somente um usuário que controle a jogabilidade em um dispositivo de entrada compatível poderá ganhar conquistas. Para mais informações sobre conquistas e como implementá-las, consulte Conquistas no Android.
Login
Seu jogo precisa tentar fazer o login do usuário durante a inicialização. Se o jogador recusar o login várias vezes seguidas, o jogo deverá parar de pedir. Saiba mais sobre o login em Como implementar o login no Android.
Salvando
Use os Jogos salvos do Google Play Services para armazenar o salvamento de jogos. Seu jogo precisa vincular o salvamento de jogos a uma Conta do Google específica para que possa ser identificado de maneira exclusiva em vários dispositivos: independente de o jogador estar usando um celular ou uma TV, o jogo precisa conseguir extrair as informações de salvamento da mesma conta de usuário.
Ofereça também uma opção na IU do jogo que permita que o usuário exclua dados locais ou armazenados em nuvem. Você pode colocar a opção na tela Settings
do jogo. Para
detalhes sobre como implementar jogos salvos usando o Google Play Services, consulte Jogos salvos no Android.
Sair
Ofereça um elemento de IU consistente e fácil de encontrar que permita que o usuário saia do jogo. Esse elemento precisa ser acessível com os botões de navegação do botão direcional. Não use o botão home como saída, uma vez que ele não é consistente nem confiável em controles diferentes.
Web
Não ative a navegação na Web em jogos para Android TV. O Android TV não oferece suporte a um navegador da Web.
Observação:você pode usar a classe WebView
para fazer login em
serviços de mídia social.
Redes
Em geral, os jogos precisam de uma largura de banda maior para proporcionar um desempenho ideal. Além disso, muitos usuários preferem a Ethernet ao Wi-Fi para atingir esse desempenho. O app precisa verificar a existência de ambas as conexões. Se o app for destinado apenas à TV, não será necessário verificar se há serviço 3G/LTE, como você faria com um app para dispositivos móveis.