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앱 크기 줄이기

사용자는 용량이 커 보이는 앱을 다운로드하는 것을 종종 꺼립니다. 이는 특히 기기가 자주 끊기는 2G 및 3G 네트워크에 연결되거나 데이터 사용량에 따라 지불할 요금이 결정되는 요금제가 사용되는 신흥 시장의 경우 두드러지는 현상입니다. 이 페이지에서는 더 많은 사용자가 앱을 다운로드하도록 앱의 다운로드 크기를 줄이는 방법에 관해 설명합니다.

Android App Bundle로 앱 업로드하기

Google Play에 게시할 때 앱 크기를 즉시 줄일 수 있는 가장 쉬운 방법은 앱을 Android App Bundle로 업로드하는 것입니다. Android App Bundle은 앱의 컴파일된 코드와 리소스가 모두 포함되어 있지만 APK 생성 및 Google Play 서명은 보류하는 새로운 업로드 형식입니다.

Google Play의 새로운 앱 게재 모델인 Dynamic Delivery는 App Bundle을 사용하여 각 사용자의 기기 설정을 위한 최적화된 APK를 생성하고 게재하므로, 사용자는 앱을 실행하는 데 필요한 코드와 리소스만 다운로드합니다. 더 이상 다양한 기기를 지원하기 위해 여러 개의 APK를 빌드하고 서명하고 관리할 필요가 없으며, 사용자는 더 작고 최적화된 앱을 다운로드하게 됩니다.

Google Play에서는 App Bundle로 게시하는 앱에 대해 150MB 이하의 압축 다운로드 크기 제한을 시행하므로 여기에 설명된 가이드라인을 적용하여 앱의 다운로드 크기를 가능한 한 작게 줄이는 것이 좋습니다.

서명된 APK를 업로드하여 Google Play에 게시하는 앱의 경우 압축 다운로드 크기가 100MB 이하로 제한됩니다.

APK 구조 이해하기

앱의 크기를 줄이는 방법에 대해 논의하기 전에 앱의 APK 구조를 먼저 살펴보는 것이 좋습니다. APK 파일은 앱을 구성하는 모든 파일이 포함된 ZIP 보관 파일로 구성됩니다. 이러한 파일에는 자바 클래스 파일, 리소스 파일 및 컴파일된 리소스를 포함하는 파일이 포함됩니다.

APK는 다음 디렉토리를 포함합니다.

  • META-INF/: CERT.SFCERT.RSA 서명 파일은 물론 MANIFEST.MF 매니페스트 파일도 포함합니다.
  • assets/: 앱이 AssetManager 개체를 사용하여 검색할 수 있는 앱의 애셋을 포함합니다.
  • res/: resources.arsc로 컴파일되지 않은 리소스를 포함합니다.
  • lib/: 프로세서의 소프트웨어 레이어와 관련된 컴파일된 코드를 포함합니다. 이 디렉토리에는 armeabi, armeabi-v7a, arm64-v8a, x86, x86_64, mips 등 각 플랫폼 유형에 관한 하위 디렉토리가 포함됩니다.

APK에는 다음 파일도 포함됩니다. 이 중에서 AndroidManifest.xml만 필수입니다.

  • resources.arsc: 컴파일된 리소스를 포함합니다. 이 파일에는 res/values/ 폴더에 있는 모든 구성의 XML 콘텐츠가 포함됩니다. 패키징 도구는 이 XML 콘텐츠를 추출하여 바이너리 형식으로 컴파일하고 콘텐츠를 보관합니다. 이 콘텐츠에는 언어 문자열 및 스타일뿐만 아니라 레이아웃 파일 및 이미지처럼 resources.arsc 파일에 직접 포함되지 않은 콘텐츠 파일의 경로가 포함됩니다.
  • classes.dex: Dalvik/ART 가상 머신에서 파악하는 DEX 파일 형식으로 컴파일된 클래스가 포함됩니다.
  • AndroidManifest.xml: 핵심 Android 매니페스트 파일을 포함합니다. 이 파일에는 앱의 이름, 버전, 액세스 권한 및 참조된 라이브러리 파일이 나열됩니다. 파일은 Android의 바이너리 XML 형식을 사용합니다.

리소스 개수 및 크기 줄이기

APK의 크기는 앱의 로드 속도, 사용되는 메모리 용량 및 소비되는 전력에 영향을 줍니다. APK를 더 작게 만드는 간단한 방법 중 하나는 APK에 포함되는 리소스의 수와 크기를 줄이는 것입니다. 특히 앱에서 더 이상 사용하지 않는 리소스를 삭제할 수 있으며 이미지 파일 대신 확장 가능한 Drawable 개체를 사용할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 방법 외에도 APK의 전체 크기를 줄이기 위해 앱에서 리소스를 줄일 수 있는 다른 여러 방법에 관해 설명합니다.

사용하지 않는 리소스 삭제

Android 스튜디오에 포함된 정적 코드 분석기인 lint 도구는 코드에서 참조하지 않는 res/ 폴더의 리소스를 감지합니다. lint 도구가 프로젝트에서 잠재적으로 사용하지 않는 리소스를 발견하는 경우 다음 예제와 같은 메시지를 인쇄합니다.

    res/layout/preferences.xml: Warning: The resource R.layout.preferences appears
        to be unused [UnusedResources]
    

참고: lint 도구는 assets/ 폴더, 리플렉션을 통해 참조되는 애셋 또는 앱에 연결한 라이브러리 파일을 검색하지 않습니다. 또한 리소스를 삭제하지 않으며 이러한 존재에 대해서만 알립니다.

코드에 추가하는 라이브러리는 사용하지 않는 리소스를 포함할 수 있습니다. Gradle은 앱의 build.gradle 파일에서 shrinkResources를 사용하도록 설정하는 경우 사용자를 대신하여 리소스를 자동으로 삭제할 수 있습니다.

    android {
        // Other settings

        buildTypes {
            release {
                minifyEnabled true
                shrinkResources true
                proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
            }
        }
    }
    

shrinkResources를 사용하려면 코드 축소를 사용 설정해야 합니다. 빌드 프로세스 중에 먼저 ProGuard가 사용하지 않는 코드를 삭제하지만 사용하지 않는 리소스는 그대로 남겨 둡니다. 그런 다음 Gradle에서 사용하지 않는 리소스를 삭제합니다.

ProGuard 및 Android 스튜디오를 사용하여 APK 크기를 줄이는 다른 방법에 관한 자세한 내용은 코드 및 리소스 축소하기를 참조하세요.

Android Gradle Plugin 0.7 이상에서는 앱에서 지원하는 구성을 선언할 수 있습니다. Gradle은 resConfigresConfigs 버전과 defaultConfig 옵션을 사용하여 이 정보를 빌드 시스템에 전달합니다. 그러면 빌드 시스템이 지원되지 않는 다른 구성의 리소스가 APK에 나타나는 것을 방지하므로 APK의 크기가 줄어듭니다. 이 기능에 관한 자세한 내용은 사용하지 않는 대체 리소스 삭제하기를 참조하세요.

라이브러리에서 리소스 사용 최소화

Android 앱을 개발하는 경우 일반적으로 외부 라이브러리를 사용하여 앱의 사용성 및 다양성을 개선합니다. 예를 들어 Android 지원 라이브러리를 참조하여 이전 기기의 사용자 환경을 개선하거나 Google Play 서비스를 사용하여 앱에서 텍스트 자동 번역을 검색할 수 있습니다.

라이브러리가 서버 또는 데스크톱용으로 설계된 경우 앱에서 필요하지 않은 많은 개체와 메서드가 포함될 수 있습니다. 앱에서 필요한 라이브러리 일부만 포함하기 위해 라이선스로 라이브러리를 수정할 수 있는 경우 라이브러리의 파일을 수정할 수 있습니다. 또한 모바일 친화적인 대체 라이브러리를 사용하여 특정 기능을 앱에 추가할 수도 있습니다.

참고: ProGuard는 라이브러리로 가져온 일부 불필요한 코드를 정리할 수 있지만 라이브러리의 큰 내부 종속성은 삭제할 수 없습니다.

특정 밀도만 지원

Android는 다양한 화면 밀도를 포함하는 여러 기기를 지원합니다. Android 4.4(API 레벨 19) 이상에서 프레임워크는 ldpi, mdpi, tvdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi, xxxhdpi 등 다양한 밀도를 지원합니다. Android가 이러한 모든 밀도를 지원하더라도 래스터화된 애셋을 각 밀도에 내보낼 필요는 없습니다.

소수의 사용자만 특정 밀도를 가진 기기를 사용한다는 사실을 알고 있다면 해당 밀도를 앱에 묶을 필요가 있는지 고려해보세요. 특정 화면 밀도에 관한 리소스를 포함하지 않으면 Android는 원래 다른 화면 밀도용으로 설계된 기존 리소스의 크기를 자동으로 조정합니다.

앱에서 조정된 이미지만 필요로 하는 경우 drawable-nodpi/에서 이미지의 단일 변형을 사용하면 더 많은 공간을 절약할 수 있습니다. 모든 앱에는 적어도 xxhdpi 이미지 변형이 포함되는 것이 좋습니다.

화면 밀도에 관한 자세한 내용은 화면 크기 및 밀도를 참조하세요.

드로어블 개체 사용

일부 이미지에는 정적 이미지 리소스가 필요하지 않으며 대신 프레임워크가 런타임 시 동적으로 이미지를 그릴 수 있습니다. Drawable 개체(XML의 <shape>)는 APK에서 아주 작은 공간을 차지할 수 있습니다. 또한 XML Drawable 개체는 머티리얼 디자인 가이드라인을 준수하는 단색 이미지를 생성합니다.

리소스 재사용

동일한 이미지의 색조, 명암 또는 회전된 버전과 같은 이미지의 변형에 관한 별도의 리소스를 포함할 수 있습니다. 하지만 동일한 리소스 집합을 재사용하여 런타임 시 필요에 따라 맞춤설정하는 것이 좋습니다.

Android는 Android 5.0(API 레벨 21) 이상에서 android:tinttintMode 속성을 사용하여 애셋의 색상을 변경하도록 여러 유틸리티를 제공합니다. 더 낮은 버전의 플랫폼에서는 ColorFilter 클래스를 사용합니다.

회전되었을 뿐 다른 리소스와 동일한 리소스를 삭제할 수도 있습니다. 다음 코드 스니펫은 이미지 중간에서 피봇하고 180도 회전하여 '좋아요'를 '싫어요'로 전환하는 예제를 보여줍니다.

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:drawable="@drawable/ic_thumb_up"
        android:pivotX="50%"
        android:pivotY="50%"
        android:fromDegrees="180" />
    

코드에서 렌더링

이미지를 절차상으로 렌더링하여 APK 크기를 줄일 수도 있습니다. 더 이상 이미지 파일을 APK에 저장하지 않으므로 절차상 렌더링을 통해 공간이 확보됩니다.

PNG 파일 분석

aapt 도구는 빌드 프로세스 중에 무손실 압축으로 res/drawable/에 있는 이미지 리소스를 최적화할 수 있습니다. 예를 들어 aapt 도구는 256가지를 초과하는 색상이 필요하지 않은 트루 컬러 PNG를 색상 팔레트를 사용하여 8비트 PNG로 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 품질은 동일하지만 메모리 공간이 더 작은 이미지가 생성됩니다.

aapt에는 다음과 같은 제한 사항이 있습니다.

  • aapt 도구는 asset/ 폴더에 포함된 PNG 파일을 축소하지 않습니다.
  • 이미지 파일은 최적화를 위해 aapt 도구에 대해 256색 이하의 색상을 사용해야 합니다.
  • aapt 도구는 이미 압축된 PNG 파일을 팽창할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 Gradle에서 cruncherEnabled 플래그를 사용하여 PNG 파일에 대해 이 프로세스를 사용하지 않도록 설정할 수 있습니다.
    aaptOptions {
        cruncherEnabled = false
    }
    

PNG 및 JPEG 파일 압축

pngcrush, pngquant 또는 zopflipng 등의 도구를 사용하여 이미지 품질을 유지하면서 PNG 파일 크기를 줄일 수 있습니다. 이러한 모든 도구는 인식 가능한 이미지 품질을 유지하면서 PNG 파일 크기를 줄일 수 있습니다.

특히 pngcrush 도구는 유용합니다. 이 도구는 이미지를 압축하기 위해 필터와 매개변수의 조합을 각각 사용하여 PNG 필터 및 zlib(Deflate) 매개변수를 반복합니다. 그런 다음 압축된 가장 작은 출력을 생성하는 구성을 선택합니다.

JPEG 파일을 압축하려면 packJPGguetzli 같은 도구를 사용할 수 있습니다.

WebP 파일 형식 사용

PNG 또는 JPEG 파일을 사용하는 대신 Android 3.2(API 레벨 13) 이상을 타겟팅하는 경우 이미지에 WebP 파일 형식을 사용할 수도 있습니다. WebP 형식은 손실이 있는 압축(예: JPEG) 및 투명도(예: PNG)를 제공하지만 JPEG 또는 PNG보다 더 나은 압축을 제공할 수 있습니다.

Android 스튜디오를 이용하여 기존 BMP, JPG, PNG 또는 정적 GIF 이미지를 WebP 형식으로 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 Android 스튜디오를 사용하여 WebP 이미지 만들기를 참조하세요.

참고: Google Play는 런처 아이콘에서 PNG 형식을 사용하는 경우에만 APK를 허용합니다.

벡터 그래픽 사용

벡터 그래픽을 사용하여 해상도에 독립적인 아이콘 및 기타 확장 가능 미디어를 만들 수 있습니다. 이러한 그래픽을 사용하면 APK 공간을 크게 줄일 수 있습니다. 벡터 이미지는 Android에 VectorDrawable 개체로 표시됩니다. VectorDrawable 개체를 사용하면 100바이트 파일이 화면의 크기만큼 선명한 이미지를 생성할 수 있습니다.

하지만 시스템에서 각 VectorDrawable 개체가 렌더링되는 데는 상당한 시간이 걸리고 큰 이미지가 화면에 표시되는 데는 더 많은 시간이 걸립니다. 따라서 작은 이미지를 표시할 때만 이러한 벡터 그래픽을 사용하는 것이 좋습니다.

VectorDrawable 개체 작업에 관한 자세한 내용은 드로어블로 작업하기를 참조하세요.

애니메이션 이미지에 벡터 그래픽 사용하기

프레임별 애니메이션을 만들 때는 AnimationDrawable을 사용하지 마세요. 사용 시 애니메이션의 각 프레임에 별도의 비트맵 파일을 포함해야 하므로 APK 크기가 대폭 늘어납니다.

대신 AnimatedVectorDrawableCompat을 사용하여 애니메이션 벡터 드로어블을 만들어야 합니다.

네이티브 및 자바 코드 줄이기

앱에서 자바 및 네이티브 코드베이스의 크기를 줄이기 위해 사용할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.

불필요하게 생성된 코드 삭제

자동으로 생성되는 코드가 차지할 공간을 고려해야 합니다. 예를 들어 대부분의 프로토콜 버퍼 도구는 많은 수의 메서드와 클래스를 생성하므로 앱의 크기가 두 배 또는 세 배로 늘어날 수 있습니다.

열거 삭제

하나의 열거로 인해 앱의 classes.dex 파일의 크기가 약 1.0~1.4KB만큼 늘어날 수 있습니다. 이러한 용량 증가는 복잡한 시스템 또는 공유 라이브러리에서 신속하게 누적될 수 있습니다. 가능한 경우 @IntDef 주석 및 ProGuard를 사용하여 열거를 삭제하고 정수로 변환하세요. 이러한 유형 변환을 거쳐도 열거의 모든 유형 안전 이점은 유지됩니다.

네이티브 바이너리 크기 줄이기

앱에서 네이티브 코드 및 Android NDK를 사용하는 경우 코드를 최적화하여 앱의 출시 버전 크기를 줄일 수도 있습니다. 이때 유용한 방법으로는 디버그 기호를 삭제하고 네이티브 라이브러리를 추출하지 않는 것이 있습니다.

디버그 기호 삭제

애플리케이션이 개발 중이며 계속 디버깅이 필요한 경우 디버그 기호를 사용하는 것이 좋습니다. Android NDK에 제공된 arm-eabi-strip 도구를 사용하여 네이티브 라이브러리에서 불필요한 디버그 기호를 삭제하세요. 그런 다음 출시 빌드를 컴파일할 수 있습니다.

네이티브 라이브러리 추출 방지

앱의 출시 버전을 빌드할 때 앱의 매니페스트 <application> 요소에서 android:extractNativeLibs="false"를 설정하여 APK에서 압축되지 않은 .so 파일을 패키징합니다. 이 플래그를 중지하면 설치 중에 PackageManager가 APK에서 파일 시스템으로 .so 파일을 복사할 수 없으며 앱을 더 작은 크기로 업데이트할 수 있다는 이점이 있습니다.

여러 개의 저용량 APK 관리하기

APK에는 사용자가 다운로드하지만 사용하지 않는 콘텐츠(예: 추가 언어 또는 화면 밀도별 리소스)가 포함될 수 있습니다. 사용자를 위해 다운로드할 콘텐츠의 크기를 최소화하려면 Android App Bundle을 사용하여 Google Play에 앱을 업로드해야 합니다. App Bundle을 업로드하면 Google Play에서 각 사용자의 기기 설정에 맞게 최적화된 APK를 생성하고 게재하므로, 사용자는 앱을 실행하는 데 필요한 코드와 리소스만 다운로드합니다. 더 이상 다양한 기기를 지원하기 위해 여러 개의 APK를 빌드하고 서명하고 관리할 필요가 없으며, 사용자는 더 작고 최적화된 앱을 다운로드하게 됩니다.

Google Play에 앱을 게시하지 않는 경우 화면 크기나 GPU 텍스처 지원과 같은 요소로 구분하여 앱을 여러 개의 APK로 분류할 수 있습니다.

사용자가 앱을 다운로드하는 경우 기기의 기능과 설정에 따라 기기에 적합한 APK가 수신됩니다. 그러므로 기기에 없는 기능과 관련된 애셋은 수신되지 않습니다. 예를 들어 사용자에게 hdpi 기기가 있는 경우 고밀도 디스플레이 기기를 위해 포함해야 할 xxxhdpi 리소스가 필요하지 않습니다.

자세한 내용은 APK 분할 구성여러 개의 APK 관리를 참조하세요.