앱 크기 줄이기

사용자는 특히 기기가 불안정한 2G 및 3G 네트워크에 연결되거나 데이터 한도가 있는 요금제를 사용하는 신흥 시장의 경우 용량이 커 보이는 앱을 다운로드하는 것을 꺼리는 경우가 많습니다. 이 페이지에서는 더 많은 사용자가 앱을 다운로드하도록 앱의 다운로드 크기를 줄이는 방법에 관해 설명합니다.

Android App Bundle로 앱 업로드

앱을 Android App Bundle로 업로드하여 Google Play에 게시할 때 앱 크기를 즉시 저장합니다. Android App Bundle은 앱의 컴파일된 코드와 리소스를 모두 포함하지만 APK 생성 및 Google Play 서명은 지연시키는 업로드 형식입니다.

그러면 Google Play의 앱 제공 모델이 App Bundle을 사용하여 각 사용자의 기기 설정에 최적화된 APK를 생성하고 제공하므로 사용자는 앱을 실행하는 데 필요한 코드와 리소스만 다운로드할 수 있습니다. 다양한 기기를 지원하기 위해 여러 개의 APK를 빌드, 서명, 관리할 필요가 없으며 사용자는 더 작고 최적화된 앱을 다운로드하게 됩니다.

Google Play에서는 App Bundle로 게시되는 앱에 압축 다운로드 크기 제한을 200MB 이하로 시행하므로 이 페이지에 설명된 가이드라인을 계속 적용하여 앱의 다운로드 크기를 최대한 줄이는 것이 좋습니다.

APK 구조 이해

앱의 크기를 줄이기 전에 앱의 APK 구조를 이해하면 도움이 됩니다. APK 파일은 앱을 구성하는 모든 파일이 포함된 ZIP 파일로 구성됩니다. 이러한 파일에는 Java 클래스 파일, 리소스 파일 및 컴파일된 리소스가 들어 있는 파일이 포함됩니다.

APK는 다음 디렉토리를 포함합니다.

  • META-INF/: CERT.SFCERT.RSA 서명 파일은 물론 MANIFEST.MF 매니페스트 파일도 포함합니다.
  • assets/: 앱이 AssetManager 객체를 사용하여 검색할 수 있는 앱의 애셋을 포함합니다.
  • res/: resources.arsc로 컴파일되지 않은 리소스를 포함합니다.
  • lib/: 프로세서의 소프트웨어 레이어와 관련된 컴파일된 코드를 포함합니다. 이 디렉터리에는 armeabi, armeabi-v7a, arm64-v8a, x86, x86_64, mips 등 각 플랫폼 유형의 하위 디렉터리가 포함됩니다.

APK에는 다음 파일도 포함됩니다. AndroidManifest.xml만 필수입니다.

  • resources.arsc: 컴파일된 리소스를 포함합니다. 이 파일에는 res/values/ 폴더에 있는 모든 구성의 XML 콘텐츠가 포함됩니다. 패키징 도구는 이 XML 콘텐츠를 추출하여 바이너리 형식으로 컴파일하고 콘텐츠를 보관합니다. 이 콘텐츠에는 언어 문자열 및 스타일뿐만 아니라 레이아웃 파일 및 이미지와 같이 resources.arsc 파일에 직접 포함되지 않은 콘텐츠의 경로가 포함됩니다.
  • classes.dex: Dalvik 또는 ART 가상 머신에서 인식하는 DEX 파일 형식으로 컴파일된 클래스를 포함합니다.
  • AndroidManifest.xml: 핵심 Android 매니페스트 파일을 포함합니다. 이 파일에는 앱의 이름, 버전, 액세스 권한 및 참조된 라이브러리 파일이 나열됩니다. 파일은 Android의 바이너리 XML 형식을 사용합니다.

리소스 개수 및 크기 줄이기

APK의 크기는 앱의 로드 속도, 사용되는 메모리 용량 및 소비되는 전력에 영향을 줍니다. APK에 포함되는 리소스의 수와 크기를 줄여 APK를 더 작게 만들 수 있습니다. 특히 앱에서 더 이상 사용하지 않는 리소스를 삭제할 수 있으며 이미지 파일 대신 확장 가능한 Drawable 객체를 사용할 수 있습니다. 이 섹션에서는 이러한 방법과 앱에서 리소스를 줄여 APK의 전체 크기를 줄일 수 있는 다른 방법에 관해 설명합니다.

사용하지 않는 리소스 삭제

Android 스튜디오에 포함된 정적 코드 분석기인 lint 도구는 코드가 참조하지 않는 res/ 폴더의 리소스를 감지합니다. lint 도구는 프로젝트에서 잠재적으로 사용되지 않는 리소스를 발견하면 다음 예와 같은 메시지를 출력합니다.

res/layout/preferences.xml: Warning: The resource R.layout.preferences appears
    to be unused [UnusedResources]

코드에 추가하는 라이브러리에는 사용되지 않는 리소스가 포함될 수 있습니다. 앱의 build.gradle.kts 파일에서 shrinkResources를 사용 설정하면 Gradle이 개발자를 대신해 자동으로 리소스를 삭제할 수 있습니다.

Kotlin

android {
    // Other settings.

    buildTypes {
        getByName("release") {
            minifyEnabled = true
            shrinkResources = true
            proguardFiles(getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), "proguard-rules.pro")
        }
    }
}

Groovy

android {
    // Other settings.

    buildTypes {
        release {
            minifyEnabled true
            shrinkResources true
            proguardFiles getDefaultProguardFile('proguard-android.txt'), 'proguard-rules.pro'
        }
    }
}

shrinkResources를 사용하려면 코드 축소를 사용 설정하세요. 빌드 프로세스 중에 먼저 R8은 사용되지 않는 코드를 삭제합니다. 그런 다음, Android Gradle 플러그인은 사용되지 않는 리소스를 삭제합니다.

코드 및 리소스 축소, Android 스튜디오에서 APK 크기를 줄이는 다른 방법에 관한 자세한 내용은 앱 축소, 난독화, 최적화를 참고하세요.

Android Gradle 플러그인 7.0 이상에서는 앱에서 지원하는 구성을 선언할 수 있습니다. Gradle은 resourceConfigurations 버전과 defaultConfig 옵션을 사용하여 이 정보를 빌드 시스템에 전달합니다. 그러면 빌드 시스템은 지원되지 않는 다른 구성의 리소스가 APK에 나타나는 것을 방지하므로 APK의 크기가 줄어듭니다. 이 기능에 관한 자세한 내용은 사용하지 않는 대체 리소스 삭제하기를 참고하세요.

라이브러리에서 리소스 사용 최소화

Android 앱을 개발할 때 일반적으로 외부 라이브러리를 사용하여 앱의 사용성 및 다기능성을 향상합니다. 예를 들어 AndroidX를 참조하여 이전 기기의 사용자 환경을 개선하거나 Google Play 서비스를 사용하여 앱에서 텍스트 자동 번역을 검색할 수 있습니다.

라이브러리가 서버 또는 데스크톱용으로 설계된 경우 앱에서 필요하지 않은 많은 객체와 메서드가 포함될 수 있습니다. 앱에서 필요한 라이브러리 부분만 포함하려는 경우, 라이선스에서 라이브러리 수정을 허용한다면 라이브러리의 파일을 수정할 수 있습니다. 또한 모바일 친화적인 대체 라이브러리를 사용하여 특정 기능을 앱에 추가할 수도 있습니다.

네이티브 애니메이션 이미지 디코딩

Android 12(API 수준 31)에서 NDK ImageDecoder API는 애니메이션 GIF 및 애니메이션 WebP 파일 형식을 사용하는 이미지의 모든 프레임과 타임밍 데이터를 디코딩하도록 확장되었습니다.

서드 파티 라이브러리 대신 ImageDecoder를 사용하여 APK 크기를 더 줄이고 보안 및 성능 관련 향후 업데이트의 이점을 누리세요.

ImageDecoder API에 관한 자세한 내용은 API referenceGitHub의 샘플을 참고하세요.

특정 밀도만 지원

Android는 다음과 같은 다양한 화면 밀도를 지원합니다.

  • ldpi
  • mdpi
  • tvdpi
  • hdpi
  • xhdpi
  • xxhdpi
  • xxxhdpi

Android가 위와 같은 밀도를 지원하더라도 래스터화된 애셋을 각 밀도에 내보낼 필요는 없습니다.

소수의 사용자만 특정 밀도를 가진 기기를 사용한다는 사실을 알고 있다면 그 밀도를 앱에 번들로 묶어야 하는지 여부를 고려합니다. 특정 화면 밀도의 리소스를 포함하지 않으면 Android는 원래 다른 화면 밀도용으로 설계된 기존 리소스의 크기를 자동으로 조정합니다.

앱에서 조정된 이미지만 필요할 때 drawable-nodpi/에 있는 이미지의 단일 변형을 사용하면 훨씬 더 많은 공간을 절약할 수 있습니다. 앱에 적어도 xxhdpi 이미지 변형을 포함하는 것이 좋습니다.

화면 밀도에 관한 자세한 내용은 화면 크기 및 밀도를 참고하세요.

드로어블 객체 사용

일부 이미지에는 정적 이미지 리소스가 필요하지 않습니다. 대신 프레임워크는 런타임 시 동적으로 이미지를 그릴 수 있습니다. Drawable 객체(또는 XML의 <shape>)는 APK에서 매우 작은 공간을 차지합니다. 또한 XML Drawable 객체는 Material Design 가이드라인을 준수하는 단색 이미지를 생성합니다.

리소스 재사용

동일한 이미지의 색조, 명암 또는 회전된 버전과 같은 이미지의 변형에 관한 별도의 리소스를 포함할 수 있습니다. 그러나 동일한 리소스 집합을 재사용하면서 런타임 시 필요에 따라 맞춤설정하는 것이 좋습니다.

Android에서는 android:tinttintMode 속성을 사용하여 애셋의 색상을 변경하는 여러 유틸리티를 제공합니다.

또한 회전되었을 뿐 다른 리소스와 동일한 리소스를 삭제할 수도 있습니다. 다음 코드 스니펫은 이미지 중간에서 피봇하고 180도 회전하여 '좋아요'를 '싫어요'로 전환하는 예를 보여줍니다.

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rotate xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:drawable="@drawable/ic_thumb_up"
    android:pivotX="50%"
    android:pivotY="50%"
    android:fromDegrees="180" />

코드에서 렌더링

이미지를 절차상으로 렌더링하여 APK 크기를 줄일 수도 있습니다. 더 이상 이미지 파일을 APK에 저장하지 않으므로 절차상 렌더링을 통해 공간이 확보됩니다.

PNG 파일 분석

aapt 도구는 빌드 프로세스 중에 무손실 압축을 사용하여 res/drawable/에 있는 이미지 리소스를 최적화할 수 있습니다. 예를 들어 aapt 도구는 색상 팔레트를 사용하여 256가지를 초과하는 색상이 필요하지 않은 트루 컬러 PNG를 8비트 PNG로 변환할 수 있습니다. 이렇게 하면 품질은 동일하지만 메모리 공간이 더 작은 이미지가 생성됩니다.

aapt에는 다음과 같은 제한사항이 있습니다.

  • aapt 도구는 asset/ 폴더에 포함된 PNG 파일을 축소하지 않습니다.
  • 이미지 파일은 최적화를 위해 aapt 도구에 256가지 이하의 색상을 사용해야 합니다.
  • aapt 도구는 이미 압축된 PNG 파일을 확장할 수도 있습니다. 이를 방지하려면 isCrunchPngs 플래그를 사용하여 PNG 파일의 이 프로세스를 사용 중지하면 됩니다.
  • Kotlin

        buildTypes.all { isCrunchPngs = false }
        

    Groovy

        buildTypes.all { isCrunchPngs = false }
        

PNG 및 JPEG 파일 압축

pngcrush, pngquant 또는 zopflipng와 같은 도구를 사용하여 이미지 품질을 유지하면서 PNG 파일 크기를 줄일 수 있습니다. 이러한 도구는 체감 이미지 품질을 유지하면서 PNG 파일 크기를 줄여 줍니다.

pngcrush 도구가 특히 효과적입니다. 이 도구는 PNG 필터 및 zlib(Deflate) 매개변수를 반복하여, 이미지를 압축하는 데 필터와 매개변수의 각 조합을 사용합니다. 그런 다음 압축된 가장 작은 출력을 생성하는 구성을 선택합니다.

JPEG 파일을 압축하려면 packJPGguetzli와 같은 도구를 사용할 수 있습니다.

WebP 파일 형식 사용

PNG 또는 JPEG 파일을 사용하는 대신 이미지에 WebP 파일 형식을 사용할 수도 있습니다. WebP 형식은 JPG 및 PNG와 같이 손실(lossy) 압축과 투명도를 제공하지만 JPEG 또는 PNG보다 더 나은 압축을 제공할 수 있습니다.

Android 스튜디오를 사용하여 기존 BMP, JPG, PNG 또는 정적 GIF 이미지를 WebP 형식으로 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 WebP 이미지 만들기를 참고하세요.

벡터 그래픽 사용

벡터 그래픽을 사용하여 해상도에 독립적인 아이콘 및 기타 확장 가능 미디어를 만들 수 있습니다. 이러한 그래픽을 사용하면 APK 공간을 크게 줄일 수 있습니다. 벡터 이미지는 Android에서 VectorDrawable 객체로 표시됩니다. VectorDrawable 객체를 사용하면 100바이트 파일이 화면 크기의 선명한 이미지를 생성할 수 있습니다.

하지만 시스템에서 각 VectorDrawable 객체를 렌더링하는 데 훨씬 더 많은 시간이 걸리고 큰 이미지가 화면에 표시되는 데는 더 많은 시간이 걸립니다. 따라서 작은 이미지를 표시할 때만 이러한 벡터 그래픽을 사용하는 것이 좋습니다.

VectorDrawable 객체 작업에 관한 자세한 내용은 드로어블을 참고하세요.

애니메이션 이미지에 벡터 그래픽 사용

프레임별 애니메이션을 만드는 데 AnimationDrawable을 사용하지 마세요. 사용하게 되면 애니메이션의 각 프레임에 별도의 비트맵 파일을 포함해야 하므로 APK 크기가 급격히 늘어납니다.

대신 AnimatedVectorDrawableCompat를 사용하여 애니메이션 벡터 드로어블을 만드세요.

네이티브 및 Java 코드 줄이기

다음 메서드를 사용하여 앱에서 Java 및 네이티브 코드베이스의 크기를 줄일 수 있습니다.

불필요하게 생성된 코드 삭제

자동으로 생성되는 코드가 차지할 공간을 고려해야 합니다. 예를 들어 대부분의 프로토콜 버퍼 도구는 많은 수의 메서드와 클래스를 생성하므로 앱의 크기가 두 배 또는 세 배로 늘어날 수 있습니다.

열거형 삭제

하나의 enum으로 인해 앱의 classes.dex 파일이 약 1.0~1.4KB만큼 늘어날 수 있습니다. 이러한 용량 증가는 복잡한 시스템 또는 공유 라이브러리에서 빠르게 누적될 수 있습니다. 가능하면 @IntDef 주석과 코드 축소를 사용하여 열거형을 삭제하고 정수로 변환하는 것이 좋습니다. 이러한 유형 변환을 거쳐도 enum과 관련한 모든 유형의 안전상 이점이 유지됩니다.

네이티브 바이너리 크기 줄이기

앱에서 네이티브 코드 및 Android NDK를 사용하는 경우 코드를 최적화하여 앱의 출시 버전 크기를 줄일 수도 있습니다. 이때 유용한 기법으로는 디버그 기호를 삭제하고 네이티브 라이브러리를 추출하지 않는 것이 있습니다.

디버그 기호 삭제

앱이 개발 중이며 계속 디버깅이 필요하다면 디버그 기호 사용은 타당합니다. 그 밖에는 Android NDK에 제공된 arm-eabi-strip 도구를 사용하여 네이티브 라이브러리에서 불필요한 디버그 기호를 삭제하세요. 그런 다음 출시 빌드를 컴파일할 수 있습니다.

네이티브 라이브러리 추출 방지

앱의 출시 버전을 빌드할 때 앱의 build.gradle.kts 파일에서 useLegacyPackagingfalse로 설정하여, 압축되지 않은 .so 파일을 APK에 패키징하세요. 이 플래그를 사용 중지하면 설치 중에 PackageManager.so 파일을 APK에서 파일 시스템으로 복사할 수 없습니다. 이 방법을 사용하면 앱 업데이트 용량이 줄어듭니다.

여러 개의 저용량 APK 관리

APK에는 사용자가 다운로드하지만 사용하지 않는 콘텐츠(예: 추가 언어 또는 화면 밀도별 리소스)가 포함될 수 있습니다. 사용자를 위해 다운로드 크기를 최소화하려면 Android App Bundle을 사용하여 Google Play에 앱을 업로드합니다. App Bundle을 업로드하면 Google Play에서 각 사용자의 기기 설정에 맞게 최적화된 APK를 생성하고 제공하므로, 사용자는 앱을 실행하는 데 필요한 코드와 리소스만 다운로드합니다. 개발자는 다양한 기기를 지원하기 위해 여러 개의 APK를 빌드하고 서명하고 관리할 필요가 없으며, 사용자는 더 작고 최적화된 앱을 다운로드하게 됩니다.

Google Play에 앱을 게시하지 않는다면 화면 크기나 GPU 텍스처 지원과 같은 요소로 구분하여 앱을 여러 개의 APK로 분류할 수 있습니다.

사용자가 앱을 다운로드하는 경우 기기의 기능과 설정에 따라 기기에 적합한 APK가 수신됩니다. 그러므로 기기에 없는 기능과 관련된 애셋은 수신되지 않습니다. 예를 들어 사용자에게 hdpi 기기가 있다면 고밀도 디스플레이 기기를 위해 포함해야 할 xxxhdpi 리소스가 필요하지 않습니다.

자세한 내용은 다중 APK 빌드다중 APK 지원을 참고하세요.