Bei der Einbindung von Asset Delivery können über Addressables oder AssetBundles auf Asset-Packs zugreifen. Adressierbaren sind die neuere und empfohlene Asset Delivery-Lösung für Spiele, die mit Unity entwickelt wurden Version 2019.4 oder höher, während AssetBundles Asset-Packs in Unity unterstützen 2017.4 und 2018.4.
Unity-Adressen
Bei Spielen, die mit Unity 2019.4 oder höher entwickelt wurden, sollte Adressables für die Asset-Lieferung unter Android. Unity bietet eine Play Asset Delivery (PAD) API zur Handhabung von Android-Asset-Packs mit Addressables. Informationen zur Verwendung Adressables finden Sie hier:
- Adressables für Android-Paket
- PAD-Leitfaden für Unity
- Referenzdokumentation zu PAD API für Unity
AssetBundle-Dateien verwenden
Bei Spielen, die mit Unity 2017.4 und 2018.4 erstellt wurden, können AssetBundle-Dateien als Asset verwendet werden Auslieferung auf Android-Geräten. Einheit Asset-Bundle Dateien serialisierte Assets enthalten, die von der Unity-Engine geladen werden können, App ausgeführt wird. Diese Dateien sind plattformspezifisch (z. B. für Android) und können in Kombination mit Asset-Packs verwendet werden. Am häufigsten werden eine AssetBundle-Datei ist in einem einzelnen Asset-Pack gepackt, mit demselben Namen wie das AssetBundle. Wenn Sie beim Erstellen eines Asset-Packs, Konfigurieren Sie das Asset-Pack mithilfe der API.
Verwende zur Laufzeit Play Asset Delivery für Unity , um ein in einem Asset-Pack verpacktes AssetBundle abzurufen.
Voraussetzungen
Laden Sie die neueste Version des Play Asset Delivery Unity-Plug-ins aus Google-Pakete für Unity:
AssetBundles über die Benutzeroberfläche konfigurieren
Konfiguriere jedes AssetBundle in einem Asset-Pack:
- Wählen Sie Google > Android App Bundle > Einstellungen für die Asset Delivery
- Um Ordner auszuwählen, die direkt AssetBundle-Dateien enthalten, klicken Sie auf Hinzufügen Ordner:
Ändere für jedes Bundle den Delivery Mode (Übermittlungsmodus) auf Install Time (Installationszeit), Fast (Schnell) Folgen oder Aufgezeichnete Inhalte Beheben Sie alle Fehler oder Abhängigkeiten und schließen Sie den .
Wählen Sie Google > Erstellen Sie ein Android App Bundle, um das App Bundle zu erstellen.
Optional: Konfigurieren Sie Ihr App Bundle so, dass es unterschiedliche Texturen unterstützt. Komprimierungsformaten.
Asset-Packs mit der API konfigurieren
Sie können die Asset-Bereitstellung über Editor-Skripts konfigurieren, die im Rahmen eines automatisierten Build-Systems.
Verwenden Sie die Methode
AssetPackConfig
, um zu definieren, welche Assets
in einem Android App Bundle-Build enthalten sein sollen,
als Übermittlungsmodus der Assets. Diese Asset-Packs müssen keine
ein Asset-Bundle.
public void ConfigureAssetPacks { // Creates an AssetPackConfig with a single asset pack, named // examplePackName, containing all the files in path/to/exampleFolder. var assetPackConfig = new AssetPackConfig(); assetPackConfig.AddAssetsFolder("examplePackName", "path/to/exampleFolder", AssetPackDeliveryMode.OnDemand); // Configures the build system to use the newly created assetPackConfig when // calling Google > Build and Run or Google > Build Android App Bundle. AssetPackConfigSerializer.SaveConfig(assetPackConfig); // Alternatively, use BundleTool.BuildBundle to build an App Bundle from script. BuildBundle(new buildPlayerOptions(), assetPackConfig); }
Sie können auch die statische
BuildBundle
Methode in der Klasse Bundletool
, um ein Android App Bundle mit Asset zu generieren
Pakete, gegeben
BuildPlayerOptions
und
AssetPackConfig
Eine interaktive Anleitung finden Sie in der Play Asset Delivery im Codelab für Unity-Spiele verwenden
In die Play Asset Delivery Unity API einbinden
Die Play Asset Delivery Unity API Funktionen zum Anfordern von Asset-Packs, Verwalten von Downloads und beim Zugriff auf die Assets. Fügen Sie Ihrem Projekt zuerst das Unity-Plug-in hinzu.
Welche Funktionen Sie in der API verwenden, hängt davon ab, wie Sie der Asset-Packs.
Wenn Sie über die Plug-in-Benutzeroberfläche Asset-Packs erstellt haben, wählen Sie Über Plug-in konfigurierte Asset-Packs aus.
Wenn Sie mit der API (oder Plug-in-UI) erstellte Asset-Packs, wählen Sie API-konfigurierte Asset-Packs aus.
Sie implementieren die API entsprechend dem Übermittlungstyp von das Asset-Pack, auf das Sie zugreifen möchten. Diese Schritte werden im Folgenden beschrieben: Flussdiagramm.
Asset-Bundles abrufen
Importieren Sie die
Asset Delivery-Bibliothek von Google Play
und rufen Sie die Methode
RetrieveAssetBundleAsync()
um ein AssetBundle abzurufen.
using Google.Play.AssetDelivery; // Loads the AssetBundle from disk, downloading the asset pack containing it if necessary. PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(asset-bundle-name);
Lieferung nach Installation
Als install-time
konfigurierte Asset-Packs sind sofort in der App verfügbar
Markteinführung. So laden Sie eine Szene aus dem AssetBundle:
AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle; // You may choose to load scenes from the AssetBundle. For example: string[] scenePaths = assetBundle.GetAllScenePaths(); SceneManager.LoadScene(scenePaths[path-index]);
Schnelle Folgen- und On-Demand-Bereitstellung
Diese Abschnitte gelten für Asset-Packs fast-follow
und on-demand
.
Status prüfen
Jedes Asset-Pack wird in einem separaten Ordner im internen Speicher der App gespeichert.
Verwenden Sie die Methode
isDownloaded()
um festzustellen, ob bereits ein Asset-Pack heruntergeladen wurde.
Download überwachen
Fragen Sie die
PlayAssetBundleRequest
, um den Status der Anfrage zu überwachen:
// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be // 1.0 for assets delivered as install-time. // NOTE: A value of 1.0 will only signify the download is complete. It will still need to be loaded. float progress = bundleRequest.DownloadProgress; // Returns true if: // * it had either completed the download, installing, and loading of the AssetBundle, // * OR if it has encountered an error. bool done = bundleRequest.IsDone; // Returns status of retrieval request. AssetDeliveryStatus status = bundleRequest.Status; switch(status) { case AssetDeliveryStatus.Pending: // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets. case AssetDeliveryStatus.Retrieving: // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage. // N/A for install-time assets. case AssetDeliveryStatus.Available: // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory. // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete. case AssetDeliveryStatus.Loading: // Asset pack is being loaded. case AssetDeliveryStatus.Loaded: // Asset pack has finished loading, assets can now be loaded. // For PlayAssetBundleRequest(), this indicates that the request is complete. case AssetDeliveryStatus.Failed: // Asset pack retrieval has failed. case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi: // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi, // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog. case AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation: // Asset pack retrieval paused until the user accepts the // PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog. default: break; }
Große Downloads
Asset-Packs, die größer als 200 MB sind, können automatisch heruntergeladen werden, allerdings nur bei WLAN. Wenn
der Nutzer nicht mit einem WLAN verbunden ist, ist der Status von PlayAssetBundleRequest
auf
AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi
und der Download wird angehalten. Warten Sie in diesem Fall, bis das Gerät verbunden ist.
eine WLAN-Verbindung herstellen, den Download fortsetzen oder den Nutzer um Zustimmung zum Herunterladen des
über eine Mobilfunkverbindung aus.
Erforderliche Nutzerbestätigung
Hat ein Paket den Status AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation
,
Der Download wird erst fortgesetzt, wenn der Nutzer das Dialogfeld mit
PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog()
. Dieser Status kann auftreten, wenn die App
wird von Google Play nicht erkannt. Beachten Sie, dass das Aufrufen
PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog()
führt in diesem Fall dazu, dass die App
aktualisiert werden. Fordern Sie die Assets nach der Aktualisierung noch einmal an.
if(request.Status == AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation || request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) { var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog(); yield return userConfirmationOperation; switch(userConfirmationOperation.GetResult()) { case ConfirmationDialogResult.Unknown: // userConfirmationOperation finished with an error. Something went // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't // able to interact with the dialog. case ConfirmationDialogResult.Accepted: // User accepted the confirmation dialog--an update will start. case ConfirmationDialogResult.Declined: // User canceled or declined the dialog. It can be shown again. default: break; } }
Anfrage stornieren (nur bei Bedarf)
Wenn Sie die Anfrage abbrechen müssen, bevor die AssetBundles
erinnern, rufen Sie die
AttemptCancel()
auf der
PlayAssetBundleRequest
-Objekt enthält:
// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available - otherwise // it will be a no-op. bundleRequest.AttemptCancel(); // Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled. if(bundleRequest.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) { // Request was successfully canceled. }
Asset-Packs asynchron anfordern
In den meisten Fällen sollten Sie Coroutinen zu fordern Sie Asset-Packs asynchron an und überwachen Sie den Fortschritt, wie im Folgendes:
private IEnumerator LoadAssetBundleCoroutine(string assetBundleName) { PlayAssetBundleRequest bundleRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetBundleAsync(assetBundleName); while (!bundleRequest.IsDone) { if(bundleRequest.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) { var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowCellularDataConfirmation(); // Wait for confirmation dialog action. yield return userConfirmationOperation; if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) || (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) { // The user did not accept the confirmation. Handle as needed. } // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on. yield return new WaitUntil(() => bundleRequest.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi); } // Use bundleRequest.DownloadProgress to track download progress. // Use bundleRequest.Status to track the status of request. yield return null; } if (bundleRequest.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // There was an error retrieving the bundle. For error codes NetworkError // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their // connection settings or check their storage space, respectively, then // try again. yield return null; } // Request was successful. Retrieve AssetBundle from request.AssetBundle. AssetBundle assetBundle = bundleRequest.AssetBundle;
Weitere Informationen zur Fehlerbehandlung finden Sie in der Liste der
AssetDeliveryErrorCodes
Andere Play Core API-Methoden
Im Folgenden finden Sie einige zusätzliche API-Methoden, die Sie in Ihrer App verwenden können.
Downloadgröße prüfen
Größe eines Asset-Bundles durch einen asynchronen Aufruf an Google Play prüfen und legen Sie eine Callback-Methode für den Abschluss des Vorgangs fest:
public IEnumerator GetDownloadSize() { PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation = PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName); yield return getSizeOperation; if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // Error while retrieving download size. } else { // Download size is given in bytes. long downloadSize = operation.GetResult(); } }
Asset-Bundles entfernen
Du kannst AssetBundles für schnelles Folgen und On-Demand entfernen, die derzeit nicht in den Arbeitsspeicher geladen. Führen Sie den folgenden asynchronen Aufruf aus und legen Sie einen Callback fest -Methode für den Abschluss des Vorgangs:
PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName); removeOperation.Completed += (operation) => { if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // Error while attempting to remove AssetBundles. } else { // Files were deleted OR files did not exist to begin with. } };
Nächste Schritte
Testen Sie die Asset-Lieferung lokal und von Google Play