Tipos de valores

Son tipos de valores inmutables que representan datos de los Servicios de juegos.

Resumen

Los métodos de acceso en los administradores proporcionan resultados como un par <status, valuetype="">, ya sea de forma asíncrona (a través de una devolución de llamada) o síncrona (en el caso de un acceso bloqueador).</status,>

Los objetos de tipo de valor pueden ser válidos (representan un valor válido) o no válidos. Si el estado que se muestra junto con el objeto de tipo de valor IsSuccess() es verdadero, el valor asociado siempre será válido. Si el estado es IsError(), el valor asociado siempre será no válido. La validez se puede probar directamente a través del método Valid() en cada objeto de tipo de valor. Llamar a métodos distintos de Valid() de un objeto de tipo de valor no válido es un error y se debe evitar.

Los objetos de tipo de valor son inmutables y reflejan una vista coherente de los datos subyacentes en el momento en que se invocó el accesor que los proporcionó.

Los objetos de tipo de valor se pueden mover y copiar de manera eficiente.

Las propiedades de objetos de tipo de valor que son complejas o costosas de copiar se devuelven por referencia. La vida útil de la referencia que se muestra se limita a la vida útil del objeto de tipo de valor.

Hay métodos auxiliares para convertir objetos de tipo de valor en cadenas de depuración o para enviarlos a flujos de depuración. Las representaciones legibles por humanos que proporcionan estos métodos se diseñaron solo para la depuración y el registro, y no deben considerarse estables.

Clases

gpg::Achievement

Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de un logro específico.

gpg::Event

Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el estado de un evento específico.

gpg::Tabla de clasificación

Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una tabla de clasificación específica, como su nombre y validez.

gpg::MultiplayerInvitation

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una invitación a una partida por turnos.

gpg::MultiplayerParticipant

Es una estructura de datos que contiene datos sobre un participante en una partida multijugador.

gpg::ParticipantResults

Es una estructura de datos que contiene datos sobre los resultados por participante de un TurnBasedMatch.

gpg::Player

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::PlayerLevel

Una sola estructura de datos que contiene datos sobre el nivel del jugador.

gpg::PlayerStats

Es una estructura de datos que te permite acceder a datos sobre un jugador específico.

gpg::RealTimeRoom

Es una estructura de datos que contiene el estado actual de una sala multijugador en tiempo real.

gpg::RealTimeRoomConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un objeto RealTimeRoom.

gpg::Score

Es una estructura de datos única que te permite acceder a datos sobre la puntuación de un jugador.

gpg::ScorePage

Una sola estructura de datos que te permite acceder a los datos de puntuación.

gpg::ScorePage::Entry

Es una clase que crea una entrada en una página de puntuación.

gpg::ScorePage::ScorePageToken

Es una estructura de datos que es un tipo casi opaco que representa una consulta para una ScorePage (o está vacía).

gpg::ScoreSummary

Una sola estructura de datos que te permite acceder a un resumen de la información de la puntuación.

gpg::SnapshotMetadata

Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de los metadatos de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange

Una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una instantánea específica.

gpg::SnapshotMetadataChange::CoverImage

Es una sola estructura de datos que te permite acceder a datos sobre el estado de una imagen de portada específica.

gpg::TurnBasedMatch

Es una estructura de datos que contiene datos sobre el estado actual de una TurnBasedMatch.

gpg::TurnBasedMatchConfig

Es una estructura de datos que contiene los datos necesarios para crear un TurnBasedMatch.