Unity cung cấp nhiều tính năng và chế độ cài đặt liên quan đến hiệu suất trong chế độ cài đặt Tài sản Universal Render Pipeline (URP). Bật hoặc tắt các tính năng này để giảm chi phí hiệu suất của GPU và CPU, đồng thời cải thiện chất lượng hình ảnh.
Thay đổi chế độ cài đặt URP Asset
Hãy làm theo các bước sau để truy cập vào chế độ cài đặt URP Asset (Tài sản URP) của Unity, nơi bạn có thể định cấu hình các tính năng hiệu suất được trình bày trong các phần tiếp theo:
- Trong trình đơn chính của Unity, hãy nhấp vào Edit > Project Settings > Graphics (Chỉnh sửa > Cài đặt dự án > Đồ hoạ).
- Tìm thành phần Default Render Pipeline (Quy trình kết xuất mặc định), đây cũng là thành phần URP của bạn.
- Tìm kiếm thành phần này trong dự án của bạn.
- Nhấp chuột phải vào thành phần rồi chọn Thuộc tính.
Tắt HDR
Tắt HDR để cải thiện hiệu suất trên phần cứng XR di động, trong đó HDR mang lại lợi ích tối thiểu về hình ảnh so với chi phí hiệu suất.
Tắt tính năng này
Trong các thuộc tính URP Asset mà bạn đã chuyển đến trước đó, hãy tắt HDR.
Tắt tính năng xử lý hậu kỳ
Quá trình xử lý hậu kỳ tốn nhiều chi phí trên phần cứng XR di động và thường mang lại lợi ích tối thiểu về mặt hình ảnh so với chi phí hiệu suất.
Tắt tính năng này
- Trong phần URP Asset properties (Thuộc tính tài sản URP) mà bạn đã chuyển đến trước đó, hãy tìm Renderer List (Danh sách trình kết xuất).
- Trong Renderer List (Danh sách trình kết xuất), hãy nhấp chuột phải vào Universal Renderer (Trình kết xuất chung) rồi chọn Properties (Thuộc tính).
- Trong phần Xử lý hậu kỳ, hãy bỏ chọn Đã bật.
Tắt chế độ chuẩn bị độ sâu
Thiết bị XR sử dụng 2 khung hiển thị, làm tăng chi phí hiệu suất khi thực hiện giai đoạn tiền xử lý độ sâu cần thiết để mồi độ sâu. Tính năng mồi độ sâu bỏ qua việc vẽ các pixel chồng lên nhau để tăng tốc quá trình kết xuất bằng cách sử dụng hoạ tiết độ sâu để kiểm tra các phần chồng lên nhau.
Tuy nhiên, đối với các thiết bị XR không cần kết nối, bạn sẽ không có lợi thế nào khi sử dụng tính năng mồi độ sâu vì bạn có thể đạt được kết quả tương tự bằng cách sử dụng các tính năng tối ưu hoá phần cứng như Z độ phân giải thấp (LRZ) hoặc Xoá bề mặt ẩn (HSR).
Lợi ích
- Tránh tác động tăng lên hiệu suất từ giai đoạn tiền xử lý độ sâu do có 2 khung hiển thị trên các thiết bị XR.
- Cho phép sử dụng các chế độ tối ưu hoá phần cứng như LRZ hoặc HSR để có kết quả tương tự.
- Loại bỏ một bước không cần thiết và không được hỗ trợ đối với các thiết bị XR không cần kết nối.
Tắt tính năng này
- Trong phần URP Asset properties (Thuộc tính tài sản URP) mà bạn đã chuyển đến trước đó, hãy tìm Renderer List (Danh sách trình kết xuất).
- Nhấp chuột phải vào tệp (Universal Renderer Data) (Dữ liệu trình kết xuất chung) rồi chọn Properties (Thuộc tính).
- Thay đổi Chế độ tạo lớp lót độ sâu thành Đã tắt.
Bật MSAA để khử răng cưa
Sử dụng tính năng Khử răng cưa nhiều mẫu (MSAA) là một cách hiệu quả để cải thiện chất lượng hình ảnh trên các nền tảng di động và XR không cần kết nối. GPU dựa trên ô (thường có trong các thiết bị này) có thể lưu trữ nhiều mẫu hơn trong cùng một ô.
Điều này khiến MSAA trở thành một giải pháp khử răng cưa hiệu quả về hiệu suất. Giá trị MSAA 2X mang lại sự cân bằng tốt giữa chất lượng hình ảnh và hiệu suất.
Bật tính năng này
Trong các thuộc tính URP Asset mà bạn đã chuyển đến trước đó, hãy thay đổi Anti Aliasing (MSAA) (Khử răng cưa (MSAA)) thành 2x.
Sử dụng các chế độ cài đặt và tính năng của chế độ gỡ lỗi URP
Các chế độ cài đặt URP Asset quan trọng khác có trong chế độ gỡ lỗi. Hãy làm theo các bước sau để truy cập vào các chế độ cài đặt này:
- Trong trình đơn chính của Unity, hãy nhấp vào Edit > Project Settings (Chỉnh sửa > Cài đặt dự án).
- Chọn mục Đồ hoạ trong bảng điều khiển bên trái.
- Tìm tài sản Default Render Pipeline (Đây là tài sản URP của bạn).
- Tìm tài sản này trong dự án của bạn rồi chọn tài sản đó.
- Nhấp vào biểu tượng ba dấu chấm ở trên cùng bên phải rồi chọn Gỡ lỗi.
Tắt kết cấu mờ và độ sâu
Việc tắt độ sâu và hoạ tiết mờ sẽ loại bỏ việc sao chép hoạ tiết thừa gây lãng phí thời gian của GPU. Những hoạ tiết này gây ra các thao tác sao chép và tải GMEM bổ sung, làm giảm hiệu suất.
Trong phần cài đặt URP Asset Debug (Gỡ lỗi tài sản URP), hãy tắt các lựa chọn sau:
- Require Depth Textures (Yêu cầu về kết cấu chiều sâu)
- Require Opaque Texture
Bật SRP Batcher
SRP Batcher giúp giảm thời gian CPU cho các cảnh có nhiều vật liệu sử dụng cùng một biến thể chương trình đổ bóng bằng cách giảm các thay đổi về trạng thái kết xuất giữa các lệnh gọi vẽ.
Trong phần cài đặt URP Asset Debug (Gỡ lỗi tài sản URP), hãy bật Use SRP Batcher (Sử dụng trình xử lý hàng loạt SRP).