เพิ่มเสียงรอบทิศทางลงในแอป XR

ฟีเจอร์เสียงรอบทิศทางใน Jetpack SceneCore ช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์เสียงที่สมจริงภายในแอปพลิเคชัน Android XR ได้

เสียงรอบทิศทางจำลองวิธีที่ผู้ใช้รับรู้เสียงในสภาพแวดล้อม 3 มิติ ซึ่งจะสร้าง ความรู้สึกว่าเสียงมาจากทุกทิศทาง รวมถึงด้านบนและด้านล่าง ของผู้ใช้ ระบบจะทำเช่นนี้โดยจำลอง "ลำโพงเสมือน" อย่างน้อย 1 ตัวที่ ตำแหน่งที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3 มิติ

แอปที่มีอยู่ซึ่งไม่ได้ออกแบบหรือแก้ไขสำหรับ Android XR จะมีเสียงที่ปรับให้เป็นเสียงเชิงพื้นที่โดยอัตโนมัติใน Android XR ขณะที่ผู้ใช้เคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่ของตน เสียงทั้งหมดของแอปจะออกมาจากแผงที่ UI ของแอปแสดง เช่น หากตัวจับเวลาจากแอปนาฬิกาหมดเวลา เสียง จะดังเหมือนมาจากตำแหน่งแผงแอป Android XR จะ เปลี่ยนเสียงโดยอัตโนมัติเพื่อให้สมจริงตามตำแหน่ง เช่น ระยะทางที่รับรู้ได้ ระหว่างแผงแอปกับผู้ใช้จะส่งผลต่อระดับเสียง เพื่อเพิ่มความสมจริง

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่แอปที่มีอยู่แสดงเสียงเชิงพื้นที่ได้ที่เพิ่มเสียงสเตอริโอ และเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอปในหน้านี้

หากคุณกำลังเพิ่มประสิทธิภาพแอปสำหรับ XR อยู่ Jetpack SceneCore มีเครื่องมือสำหรับการปรับแต่งเสียงรอบทิศทางขั้นสูง คุณสามารถจัดตำแหน่งเสียงใน สภาพแวดล้อม 3 มิติได้อย่างแม่นยำ ใช้เสียง Ambisonic สำหรับฟิลด์เสียงที่สมจริง และใช้ประโยชน์จากการผสานรวมเสียงเซอร์ราวด์ในตัว

ประเภทเสียงรอบทิศทางที่พร้อมใช้งานใน Android XR

Android XR รองรับเสียงแบบระบุตำแหน่ง สเตอริโอ เซอร์ราวด์ และ Ambisonic

เสียงตามตำแหน่ง

คุณกำหนดตำแหน่งของเสียงตามตำแหน่งให้เล่นจากจุดที่เฉพาะเจาะจงในพื้นที่ 3 มิติได้ เช่น คุณอาจมีโมเดล 3 มิติของสุนัขเห่าที่มุมของสภาพแวดล้อมเสมือน คุณสามารถมีเอนทิตีหลายรายการที่ส่งเสียงจากตำแหน่งของแต่ละรายการได้ หากต้องการแสดงเสียงตามตำแหน่ง ไฟล์ต้องเป็นแบบโมโนหรือ สเตอริโอ

เสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์เชิงพื้นที่

รูปแบบสื่อ Android ทั้งหมดรองรับเสียงตามตำแหน่ง เสียงสเตอริโอ และเสียง เซอร์ราวด์

เสียงสเตอริโอหมายถึงรูปแบบเสียงที่มี 2 ช่อง และเสียงเซอร์ราวด์หมายถึงรูปแบบเสียงที่มีมากกว่า 2 ช่อง เช่น การกำหนดค่าเสียงเซอร์ราวด์ 5.1 หรือเสียงเซอร์ราวด์ 7.1 ข้อมูลเสียงของแต่ละช่องจะเชื่อมโยงกับลำโพง 1 ตัว เช่น เมื่อเล่นเพลงในระบบสเตอริโอ ช่องลำโพงซ้ายอาจส่งแทร็กเครื่องดนตรีที่แตกต่างจากช่องลำโพงขวา

ระบบเสียงเซอร์ราวด์มักใช้ในภาพยนตร์และรายการทีวีเพื่อเพิ่มความสมจริง และดื่มด่ำไปกับเนื้อหาผ่านการใช้ช่องลำโพงหลายช่อง ตัวอย่างเช่น บทสนทนามักจะเล่นจากช่องลำโพงกลาง ขณะที่เสียง เฮลิคอปเตอร์บินอาจใช้ช่องต่างๆ ตามลำดับเพื่อให้ความรู้สึกว่า เฮลิคอปเตอร์กำลังบินอยู่รอบๆ พื้นที่ 3 มิติ

เสียง Ambisonic

เสียง Ambisonic (หรือ Ambisonics) เปรียบเสมือนกล่องท้องฟ้าสำหรับเสียง ซึ่งมอบซาวด์สเคปที่สมจริงให้แก่ผู้ใช้ ใช้ Ambisonics สำหรับเสียงรอบข้าง ในพื้นหลังหรือสถานการณ์อื่นๆ ที่คุณต้องการจำลอง ฟิลด์เสียงทรงกลมเต็มที่ล้อมรอบผู้ฟัง Android XR รองรับรูปแบบเสียง Ambisonics AmbiX ใน Ambisonics ระดับที่ 1, 2 และ 3 เราขอแนะนำให้ใช้ประเภทไฟล์ Opus (.ogg) และ PCM/Wave (.wav)

ใช้เสียงรอบทิศทางกับ Jetpack SceneCore

การใช้เสียงรอบทิศทางกับ Jetpack SceneCore เกี่ยวข้องกับการตรวจสอบความสามารถด้านเสียงรอบทิศทาง และการเลือก API สำหรับโหลดเสียงรอบทิศทาง

ตรวจสอบความสามารถเชิงพื้นที่

ก่อนใช้ฟีเจอร์เสียงรอบทิศทาง ให้ตรวจสอบว่า Session รองรับ เสียงรอบทิศทาง ในข้อมูลโค้ดทั้งหมดในส่วนต่อไปนี้ จะมีการตรวจสอบความสามารถก่อนที่จะพยายามเล่นเสียงเชิงพื้นที่

โหลดเสียงรอบทิศทาง

คุณใช้ API ต่อไปนี้เพื่อโหลดเสียงรอบทิศทางสำหรับใช้ใน Jetpack SceneCore ได้

  • SoundPool: เหมาะสำหรับซาวด์เอฟเฟกต์สั้นๆ ที่มีขนาดไม่เกิน 1 MB โดยจะโหลดไว้ล่วงหน้าและใช้เสียงซ้ำได้ ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการโหลดเสียงสำหรับเสียงตามตำแหน่ง
  • ExoPlayer: เหมาะสำหรับการโหลดเนื้อหาสเตอริโอและเสียงรอบทิศทาง เช่น เพลงและวิดีโอ นอกจากนี้ยังอนุญาตให้เล่นสื่อในเบื้องหลังได้ด้วย
  • MediaPlayer: เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการโหลดเสียงอัมบิโซนิค
  • AudioTrack: ให้การควบคุมวิธีโหลดข้อมูลเสียงมากที่สุด อนุญาตให้เขียนบัฟเฟอร์ของเสียงโดยตรง หรือหากคุณสังเคราะห์หรือ ถอดรหัสไฟล์เสียงของคุณเอง

เพิ่มเสียงตามตำแหน่งลงในแอป

แหล่งกำเนิดเสียงตามตำแหน่งกำหนดโดย PointSourceParams และ Entity ที่เกี่ยวข้อง ตำแหน่งและทิศทางของ Entity จะกำหนด ตำแหน่งที่ PointSourceParams แสดงในพื้นที่ 3 มิติ

ตัวอย่างเสียงตามตำแหน่ง

ตัวอย่างต่อไปนี้จะโหลดไฟล์เสียงเอฟเฟกต์เสียงลงในพูลเสียงและ เล่นซ้ำที่ตำแหน่งของ Entity

// Check spatial capabilities before using spatial audio
if (session.scene.spatialCapabilities
    .hasCapability(SpatialCapabilities.SPATIAL_CAPABILITY_SPATIAL_AUDIO)
) { // The session has spatial audio capabilities
    val maxVolume = 1F
    val lowPriority = 0
    val infiniteLoop = -1
    val normalSpeed = 1F

    val soundPool = SoundPool.Builder()
        .setAudioAttributes(
            AudioAttributes.Builder()
                .setContentType(CONTENT_TYPE_SONIFICATION)
                .setUsage(USAGE_ASSISTANCE_SONIFICATION)
                .build()
        )
        .build()

    val pointSource = PointSourceParams(entity)

    val soundEffect = appContext.assets.openFd("sounds/tiger_16db.mp3")
    val pointSoundId = soundPool.load(soundEffect, lowPriority)

    soundPool.setOnLoadCompleteListener { soundPool, sampleId, status ->
        // wait for the sound file to be loaded into the soundPool
        if (status == 0) {
            SpatialSoundPool.play(
                session = session,
                soundPool = soundPool,
                soundID = pointSoundId,
                params = pointSource,
                volume = maxVolume,
                priority = lowPriority,
                loop = infiniteLoop,
                rate = normalSpeed
            )
        }
    }
} else {
    // The session does not have spatial audio capabilities
}

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด

  • ขั้นตอนแรกคือการตรวจสอบว่าความสามารถของเสียงรอบทิศทางพร้อมใช้งานอยู่ในขณะนี้หรือไม่โดยใช้ spatialCapabilities
  • การตั้งค่า contentType เป็น CONTENT_TYPE_SONIFICATION และการใช้งานเป็น USAGE_ASSISTANCE_SONIFICATION จะทำให้ระบบถือว่าไฟล์เสียงนี้ เป็นซาวด์เอฟเฟกต์
  • ตัวอย่างก่อนหน้าจะโหลดไฟล์เสียงลงในพูลทันทีก่อนที่จะใช้ไฟล์เสียงนั้นเพื่อให้โค้ดอยู่ด้วยกันเพื่อความสะดวก ในอุดมคติ คุณควรโหลด เอฟเฟกต์เสียงทั้งหมดแบบไม่พร้อมกันขณะโหลดแอป เพื่อให้ไฟล์เสียงทั้งหมด พร้อมใช้งานในพูลเมื่อคุณต้องการ

เพิ่มเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอป

วิธีที่แนะนำในการเพิ่มเสียงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์ลงในแอปคือการใช้ Exoplayer ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีใช้เสียงรอบทิศทางกับ Exoplayer ได้ที่คู่มือเสียงรอบทิศทาง

การวางตำแหน่งลำโพงสเตอริโอและเสียงเซอร์ราวด์

เมื่อจัดวางลำโพงเสียงเซอร์ราวด์ ลำโพงเสียงเซอร์ราวด์เสมือนจะ จัดวางและกำหนดทิศทางเทียบกับลำโพงกลางรอบๆ ผู้ใช้ในการกำหนดค่า ITU มาตรฐาน

โดยค่าเริ่มต้น ลำโพงช่องกลางจะวางอยู่บนmainPanelEntityของแอป ซึ่งรวมถึงแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ที่ Android XR จะปรับเสียง ให้เป็นแบบ 3 มิติโดยอัตโนมัติ

สำหรับสเตอริโอ การจัดวางลำโพงจะคล้ายกับเสียงเซอร์ราวด์ ยกเว้นจะมีเพียง ช่องซ้ายและขวาที่วางไว้ทางด้านซ้ายและขวาของแผง ตามลำดับ

หากมีหลายแผงและต้องการเลือกแผงที่ส่งเสียง หรือ หากต้องการให้เสียงสเตอริโอหรือเสียงเซอร์ราวด์แสดงผลเทียบกับEntityอื่น คุณสามารถใช้ PointSourceAttributes เพื่อกำหนดตำแหน่งของช่อง สัญญาณกลางได้ ส่วนช่องที่เหลือจะอยู่ในตำแหน่งตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ในกรณีเหล่านี้ คุณต้องใช้ MediaPlayer ด้วย

เมื่อผู้ใช้เคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่ ลำโพงเสมือนแบบสเตอริโอและเซอร์ราวด์ จะเคลื่อนที่และปรับเพื่อให้ลำโพงอยู่ในตำแหน่งที่ เหมาะสมที่สุดเสมอ

หากคุณกำหนดค่า MediaPlayer หรือ ExoPlayer ให้เล่นเสียงสเตอริโอหรือเสียงเซอร์ราวด์จากเบื้องหลังต่อไป การวางตำแหน่งลำโพงเสมือนจะเปลี่ยนไปเมื่อแอปทำงานในเบื้องหลัง เนื่องจากไม่มีแผงหรือจุดอื่นในพื้นที่เพื่อยึดเสียงไว้ เสียงเชิงพื้นที่จึงเคลื่อนที่ไปพร้อมกับผู้ใช้ (กล่าวคือ "ล็อกไว้กับศีรษะ")

ตัวอย่างเสียงเซอร์ราวด์

ตัวอย่างต่อไปนี้โหลดไฟล์เสียง 5.1 โดยใช้ MediaPlayer และตั้งค่า ช่องกลางของไฟล์ให้เป็น Entity

// Check spatial capabilities before using spatial audio
if (session.scene.spatialCapabilities.hasCapability(SpatialCapabilities.SPATIAL_CAPABILITY_SPATIAL_AUDIO)) {
    // The session has spatial audio capabilities

    val pointSourceAttributes = PointSourceParams(session.scene.mainPanelEntity)

    val mediaPlayer = MediaPlayer()

    val fivePointOneAudio = appContext.assets.openFd("sounds/aac_51.ogg")
    mediaPlayer.reset()
    mediaPlayer.setDataSource(fivePointOneAudio)

    val audioAttributes =
        AudioAttributes.Builder()
            .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
            .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
            .build()

    SpatialMediaPlayer.setPointSourceParams(
        session,
        mediaPlayer,
        pointSourceAttributes
    )

    mediaPlayer.setAudioAttributes(audioAttributes)
    mediaPlayer.prepare()
    mediaPlayer.start()
} else {
    // The session does not have spatial audio capabilities
}

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด

เพิ่มฟิลด์เสียง Ambisonic ลงในแอป

วิธีที่ง่ายที่สุดในการเล่นฟิลด์เสียงแบบอัมบิโซนิคคือการโหลดไฟล์ด้วย MediaPlayer เนื่องจากเสียงรอบทิศทางมีผลกับซาวด์สเคปทั้งหมด คุณจึงไม่จำเป็นต้องระบุ Entity เพื่อระบุตำแหน่ง แต่คุณจะสร้างอินสแตนซ์ของ SoundFieldAttributes ที่มีลำดับแอมบิโซนิกระดับที่เหมาะสมซึ่งระบุจำนวนช่องแทน

ตัวอย่าง Ambionics

ตัวอย่างต่อไปนี้จะเล่นฟิลด์เสียงแบบอัมบิโซนิคโดยใช้ MediaPlayer

// Check spatial capabilities before using spatial audio
if (session.scene.spatialCapabilities.hasCapability(SpatialCapabilities.SPATIAL_CAPABILITY_SPATIAL_AUDIO)) {
    // The session has spatial audio capabilities

    val soundFieldAttributes =
        SoundFieldAttributes(SpatializerConstants.AMBISONICS_ORDER_FIRST_ORDER)

    val mediaPlayer = MediaPlayer()

    val soundFieldAudio = appContext.assets.openFd("sounds/foa_basketball_16bit.wav")

    mediaPlayer.reset()
    mediaPlayer.setDataSource(soundFieldAudio)

    val audioAttributes =
        AudioAttributes.Builder()
            .setContentType(AudioAttributes.CONTENT_TYPE_MUSIC)
            .setUsage(AudioAttributes.USAGE_MEDIA)
            .build()

    SpatialMediaPlayer.setSoundFieldAttributes(
        session,
        mediaPlayer,
        soundFieldAttributes
    )

    mediaPlayer.setAudioAttributes(audioAttributes)
    mediaPlayer.prepare()
    mediaPlayer.start()
} else {
    // The session does not have spatial audio capabilities
}

ประเด็นสำคัญเกี่ยวกับโค้ด

  • เช่นเดียวกับข้อมูลโค้ดก่อนหน้า ขั้นตอนแรกคือการตรวจสอบว่าความสามารถของเสียงรอบทิศทาง พร้อมใช้งานหรือไม่โดยใช้ hasCapability()
  • contentType และการใช้งานเป็นเพียงข้อมูลเท่านั้น
  • AMBISONICS_ORDER_FIRST_ORDER จะส่งสัญญาณไปยัง SceneCore ว่าไฟล์ฟิลด์เสียง กำหนด 4 แชแนล