Kacamata memiliki beberapa sumber dan jenis input interaksi, termasuk hardware dan sentuhan, gestur fisik, dan suara.
Kontrol hardware
Kontrol kacamata dapat bervariasi bergantung pada model perangkat, tetapi sebagian besar akan mencakup tombol kamera, touchpad, tombol layar, dan tombol atau sakelar daya. Kontrol hardware memiliki interaksi default, dan beberapa dapat dipetakan ulang untuk aplikasi Anda. Pertimbangkan bahwa input untuk kacamata lebih bersifat 1 dimensi, di mana pengguna dapat membuat satu input kontrol dalam satu waktu, dibandingkan dengan input layar sentuh. Kontrol hardware kacamata memiliki pemetaan interaksi default, beberapa di antaranya ditangani oleh aplikasi, dan yang lainnya ditangani oleh sistem.
Sistem akan menangani input berikut:
- Tekan sekali tombol kamera untuk mengambil foto dan tahan tombol kamera untuk merekam video
- Menggeser dengan dua jari di touchpad untuk volume
- Sentuh lama touchpad dan kata pemicu pada mikrofon akan meluncurkan Gemini
- Sistem menginterpretasikan geser ke bawah pada kacamata tampilan sebagai kembali ke sistem.
Aplikasi Anda memiliki akses ke kacamata pintar:
- Menggeser satu jari di touchpad
- Mikrofon
- Kamera Point-of-View (POV)
- Unit Pengukuran Inersia (IMU)
- Tekan dua kali tombol kamera

Kacamata pintar audio
| Input | Gestur | Pengaruh interaksi |
|---|---|---|
| Touchpad (1) | Ketuk | Putar / Jeda / Konfirmasi |
| Geser | Berikutnya/Sebelumnya/Tutup | |
| Geser ke bawah | T/A | |
| Sentuh & tahan | Memanggil AI | |
| Menggeser dengan 2 jari | Volume | |
| Tombol tampilan (2) | Pers | T/A |
| Tombol kamera (3) | Pers | Akhir Foto / Video |
| Sentuh & tahan | Pemulaian video | |
| Tekan dua kali | Kamera |
Kacamata pintar dengan layar
| Input | Gestur | Pengaruh interaksi |
|---|---|---|
| Touchpad (1) | Ketuk | Putar / Jeda / Konfirmasi |
| Geser | Navigasi UI | |
| Geser ke bawah | Kembali | |
| Sentuh & tahan | Memanggil AI | |
| Menggeser dengan 2 jari | Volume | |
| Tombol tampilan (2) | Pers | Aktif/Tidur |
| Tombol kamera (3) | Pers | Akhir Foto / Video |
| Sentuh & tahan | Pemulaian video | |
| Tekan dua kali | Kamera |
Status fokus
di layar memiliki kemampuan visual.
Prinsip kegunaan
Gunakan prinsip-prinsip berikut saat mendesain input kacamata:
Interaksi input cepat & tidak mencolok
Kacamata audio dan layar didesain untuk gestur pendek dan cepat, bukan kontrol yang kompleks dan presisi.
Anjuran
Larangan
Pengenalan, bukan ingatan, untuk kacamata tampilan
Batasi jumlah gestur yang perlu diingat pengguna, dan manfaatkan model mental pengguna yang ada.
Anjuran
Larangan
Selalu berikan opsi keluar langsung bagi pengguna
Pengguna harus dapat keluar dari pengalaman di kacamata mereka kapan saja.
Memberikan masukan yang langsung dan jelas tentang gestur yang terdeteksi dan tindakan yang diambil
Untuk kacamata pintar audio, output audio dan earcon sangat penting untuk memberikan respons gestur. Earcon harus diputar segera setelah gestur, dapat didengar, dan berbeda di berbagai lingkungan.
Untuk kacamata tampilan, masukan visual langsung meningkatkan kegunaan secara signifikan karena paradigma interaksi tidak langsung.
Mempromosikan pengalaman yang lancar
Membantu pengguna menghindari kesalahan dengan:
- Menghilangkan beban memori
- Memperhitungkan kemungkinan kesalahan yang tidak disengaja
- Mendukung tindakan urungkan
- Memperingatkan pengguna sebelum melakukan tindakan penting
Anjuran