Input

Kacamata memiliki beberapa sumber dan jenis input interaksi, termasuk hardware dan sentuhan, gestur fisik, dan suara.

Kontrol hardware

Kontrol kacamata dapat bervariasi bergantung pada model perangkat, tetapi sebagian besar akan mencakup tombol kamera, touchpad, tombol layar, dan tombol atau sakelar daya. Kontrol hardware memiliki interaksi default, dan beberapa dapat dipetakan ulang untuk aplikasi Anda. Pertimbangkan bahwa input untuk kacamata lebih bersifat 1 dimensi, di mana pengguna dapat membuat satu input kontrol dalam satu waktu, dibandingkan dengan input layar sentuh. Kontrol hardware kacamata memiliki pemetaan interaksi default, beberapa di antaranya ditangani oleh aplikasi, dan yang lainnya ditangani oleh sistem.

Sistem akan menangani input berikut:

  • Tekan sekali tombol kamera untuk mengambil foto dan tahan tombol kamera untuk merekam video
  • Menggeser dengan dua jari di touchpad untuk volume
  • Sentuh lama touchpad dan kata pemicu pada mikrofon akan meluncurkan Gemini
  • Sistem menginterpretasikan geser ke bawah pada kacamata tampilan sebagai kembali ke sistem.

Aplikasi Anda memiliki akses ke kacamata pintar:

  • Menggeser satu jari di touchpad
  • Mikrofon
  • Kamera Point-of-View (POV)
  • Unit Pengukuran Inersia (IMU)
  • Tekan dua kali tombol kamera

Elemen desain harus ditambatkan ke bagian bawah
bingkai.

Kacamata pintar audio

Input Gestur Pengaruh interaksi
Touchpad (1) Ketuk Putar / Jeda / Konfirmasi
Geser Berikutnya/Sebelumnya/Tutup
Geser ke bawah T/A
Sentuh & tahan Memanggil AI
Menggeser dengan 2 jari Volume
Tombol tampilan (2) Pers T/A
Tombol kamera (3) Pers Akhir Foto / Video
Sentuh & tahan Pemulaian video
Tekan dua kali Kamera

Kacamata pintar dengan layar

Input Gestur Pengaruh interaksi
Touchpad (1) Ketuk Putar / Jeda / Konfirmasi
Geser Navigasi UI
Geser ke bawah Kembali
Sentuh & tahan Memanggil AI
Menggeser dengan 2 jari Volume
Tombol tampilan (2) Pers Aktif/Tidur
Tombol kamera (3) Pers Akhir Foto / Video
Sentuh & tahan Pemulaian video
Tekan dua kali Kamera

Elemen desain harus ditambatkan ke bagian bawah
bingkai. Status fokus di layar memiliki kemampuan visual.

Prinsip kegunaan

Gunakan prinsip-prinsip berikut saat mendesain input kacamata:

Interaksi input cepat & tidak mencolok

Kacamata audio dan layar didesain untuk gestur pendek dan cepat, bukan kontrol yang kompleks dan presisi.

Desain di sekitar gestur cepat yang tidak terasa aneh saat pengguna berada di luar.
Harapkan gestur yang kompleks dan presisi seperti yang ada di perangkat seluler dan desktop.

Pengenalan, bukan ingatan, untuk kacamata tampilan

Batasi jumlah gestur yang perlu diingat pengguna, dan manfaatkan model mental pengguna yang ada.

Menyediakan elemen UI bagi pengguna untuk menyelesaikan tindakan saat layar tersedia.
Terlalu mengandalkan pengguna yang mengingat gestur jika layar tersedia.

Selalu berikan opsi keluar langsung bagi pengguna

Pengguna harus dapat keluar dari pengalaman di kacamata mereka kapan saja.

Memberikan masukan yang langsung dan jelas tentang gestur yang terdeteksi dan tindakan yang diambil

Untuk kacamata pintar audio, output audio dan earcon sangat penting untuk memberikan respons gestur. Earcon harus diputar segera setelah gestur, dapat didengar, dan berbeda di berbagai lingkungan.

Untuk kacamata tampilan, masukan visual langsung meningkatkan kegunaan secara signifikan karena paradigma interaksi tidak langsung.

Mempromosikan pengalaman yang lancar

Membantu pengguna menghindari kesalahan dengan:

  • Menghilangkan beban memori
  • Memperhitungkan kemungkinan kesalahan yang tidak disengaja
  • Mendukung tindakan urungkan
  • Memperingatkan pengguna sebelum melakukan tindakan penting
Fokus awal pada tindakan berbiaya lebih rendah, seperti menerima panggilan.
Fokuskan perhatian awal pada tindakan berbiaya tinggi, seperti menolak panggilan.