テレビ画面には、モバイルゲーム デベロッパーにとって初めての考慮事項がいくつか提示されています。たとえば、コンテンツのサイズが大きい、操作方法が異なる、すべてのプレーヤーが同時に視聴しているといった点を考慮する必要があります。
ディスプレイ
テレビ画面向けのゲームを開発する際に念頭に置くべき主な 2 つの点は、ゲームを横向き向けに設計することと、低レイテンシをサポートすることです。
横向き表示のサポート
テレビは常に横向きで、回転させることはできず、縦向きにはなりません。TV ゲームは常に横向きで表示されるように設計してください。
自動低遅延モード
一部のディスプレイでは、グラフィックの後処理を実行できます。この後処理によりグラフィックの品質が向上しますが、レイテンシが増加する可能性があります。HDMI 2.1 をサポートする新しいディスプレイには、自動低レイテンシ モード(ALLM)があり、この後処理をオフに切り替えることでレイテンシを最小限に抑えることができます。ALLM の詳細については、HDMI 2.1 仕様をご覧ください。他のディスプレイも、同様の動作のゲームモードをサポートしている場合があります。
Android 11 以降では、ウィンドウは後処理を最小限に抑えることで、自動低レイテンシ モードまたはゲームモード(使用可能な場合)を使用するようにリクエストできます。これは、可能な限り最高のグラフィックを実現するよりも低レイテンシが重要となるゲーム アプリケーションやビデオ会議アプリケーションに特に有用です。
最小限の後処理を有効または無効にするには、Window.setPreferMinimalPostProcessing()
を呼び出すか、ウィンドウの preferMinimalPostProcessing
属性を true
に設定します。すべてのディスプレイが最小限の後処理をサポートしているわけではありません。特定のディスプレイがサポートしているかどうかを確認するには、Display.isMinimalPostProcessingSupported()
メソッドを呼び出します。
入力デバイス
テレビにはタッチ インターフェースがないため、操作を正しく行い、プレーヤーが直感的で楽しいと感じられるようにすることがさらに重要です。また、コントローラの処理には、複数のコントローラの追跡や切断の適切な処理など、注意が必要な他の問題も発生します。ゲームを含むすべての TV アプリで、コントローラの処理が一貫している必要があります。TV コントローラの使用の詳細については、TV コントローラを管理するをご覧ください。ゲームに TV コントローラを使用する場合の具体的な情報については、ゲーム用コントローラを処理するをご覧ください。
キーボードレイアウト
Android 13(API レベル 33)以降では、getKeyCodeForKeyLocation()
を使用してキーボード レイアウトを決定できます。たとえば、ゲームは WASD キーを使用した動きをサポートしていますが、A キーと W キーが異なる位置にある AZERTY キーボードでは正しく機能しない可能性があります。特定の位置にあるキーのキーコードを取得できます。
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
この例では、AZERTY キーボードの keyUp
が KeyEvent.KEYCODE_Z
に、keyLeft
が KeyEvent.KEYCODE_Q
に、keyDown
と keyRight
がそれぞれ KeyEvent.KEYCODE_S
と KeyEvent.KEYCODE_D
に設定されています。これで、これらのキーコードのキーイベント ハンドラを作成し、期待される動作を実装できるようになりました。
マニフェスト
ゲームでは、Android マニフェストに必ず含めるべきものがあります。
ゲームをホーム画面に表示する
Android TV のホーム画面では、通常のアプリとは別の行にゲームが表示されます。
ゲームをゲームのリストに表示するには、アプリ マニフェストの <application>
タグ内で
android:isGame
属性を "true"
に設定します。次に例を示します。
<application ... android:isGame="true" ... >
ゲーム コントローラのサポートを宣言する
テレビデバイスのユーザーがゲーム コントローラを利用できない場合、あるいはアクティブでない場合があります。ゲームがゲーム コントローラに対応していることをユーザーに正しく通知するには、アプリ マニフェストに次のエントリを追加する必要があります。
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注: android:hardware:gamepad
サポートを指定する場合は、android:required
属性を "true"
に設定しないでください。この操作を行うと、ユーザーはテレビデバイスにアプリをインストールできなくなります。
マニフェスト エントリの詳細については、アプリ マニフェストをご覧ください。
Google Play ゲームサービス
ゲームを Google Play Games サービスと統合する場合は、実績、ログイン、ゲームの保存に関して、いくつかの考慮事項に留意する必要があります。
実績
ゲームには、少なくとも 5 つの(獲得可能な)実績がなければなりません。実績を獲得できるのは、サポートされている入力デバイスでゲームプレイを操作するユーザーのみです。実績の詳細と実装方法については、Android の実績をご覧ください。
ログイン
ゲームの起動時には、ユーザーのログインを試す必要があります。プレーヤーがログインを連続して数回拒否した場合、ゲームはリクエストを停止する必要があります。ログインの詳細については、Android でのログインの実装をご覧ください。
保存しています
Google Play 開発者サービスの保存済みゲームを使用して、ゲームのセーブデータを保存します。ゲームは、デバイス間でも一意に識別できるように、ゲームの保存を特定の Google アカウントにバインドする必要があります。プレーヤーが使用しているのがスマートフォンかテレビかにかかわらず、ゲームは同一のユーザー アカウントからゲーム保存情報を取得できるようにする必要があります。
また、プレーヤーがローカルとクラウドに保存されたデータを削除できるオプションをゲームの UI で提供する必要があります。このオプションはゲームの Settings
画面に置くことができます。Play 開発者サービスを使用して保存済みゲームを実装する方法について詳しくは、Android の保存済みゲームをご覧ください。
終了
ユーザーがゲームを正常に終了できる、一貫性のある明確な UI 要素を用意してください。この要素には、D-pad ナビゲーション ボタンからアクセスする必要があります。これは、ホームボタンに依存して終了を提供するのではなく、異なるコントローラ間の一貫性や信頼性に欠けるためです。
ウェブ
Android TV のゲームではウェブ ブラウジングを有効にしないでください。Android TV はウェブブラウザをサポートしていません。
注: ソーシャル メディア サービスへのログインには WebView
クラスを使用できます。
ネットワーク
ゲームでは、最適なパフォーマンスを実現するためにより大きな帯域幅を必要とすることが多く、多くのユーザーは、そのパフォーマンスを提供するために Wi-Fi よりもイーサネットを好んでいます。アプリは Wi-Fi 接続とイーサネット接続の両方を確認する必要があります。アプリがテレビのみを対象としている場合、モバイルアプリの場合のように 3G/LTE サービスを確認する必要はありません。