অ্যাসেট ডেলিভারি সংহত করার সময়, ইউনিটি গেম অ্যাড্রেসেবল বা অ্যাসেটবান্ডেল ব্যবহার করে অ্যাসেট প্যাকগুলি অ্যাক্সেস করতে পারে। Addressables হল Unity 2019.4 বা উচ্চতর গেমের জন্য অতি সাম্প্রতিক এবং প্রস্তাবিত অ্যাসেট ডেলিভারি সলিউশন, যখন AssetBundles Unity 2017.4 এবং 2018.4-এ অ্যাসেট প্যাকগুলির সমর্থন প্রদান করে৷
একতা Addressables
Unity 2019.4 বা উচ্চতর দিয়ে নির্মিত গেমগুলি Android-এ সম্পদ বিতরণের জন্য Addressables ব্যবহার করা উচিত। Addressables ব্যবহার করে Android অ্যাসেট প্যাকগুলি পরিচালনা করার জন্য Unity একটি Play Asset Delivery (PAD) API প্রদান করে। Addressables ব্যবহার সম্পর্কে তথ্যের জন্য, নিম্নলিখিত দেখুন:
- অ্যান্ড্রয়েড প্যাকেজের জন্য ঠিকানাযোগ্য
- ঐক্যের জন্য PAD গাইড
- ইউনিটি রেফারেন্স ডকুমেন্টেশনের জন্য PAD API
AssetBundle ফাইল ব্যবহার করুন
Unity 2017.4 এবং 2018.4 দিয়ে নির্মিত গেমগুলি Android এ সম্পদ বিতরণের জন্য AssetBundle ফাইল ব্যবহার করতে পারে। ইউনিটি অ্যাসেটবান্ডেল ফাইলগুলিতে সিরিয়ালাইজড অ্যাসেট রয়েছে যা অ্যাপটি চলাকালীন ইউনিটি ইঞ্জিন দ্বারা লোড করা যেতে পারে। এই ফাইলগুলি প্ল্যাটফর্ম-নির্দিষ্ট (উদাহরণস্বরূপ, অ্যান্ড্রয়েডের জন্য নির্মিত) এবং সম্পদ প্যাকের সাথে একত্রে ব্যবহার করা যেতে পারে। সাধারণত, একটি AssetBundle ফাইল একটি একক সম্পদ প্যাকে প্যাকেজ করা হয়, প্যাকটি AssetBundle এর মতো একই নাম ব্যবহার করে। আপনি যদি একটি সম্পদ প্যাক তৈরিতে আরও নমনীয়তা চান, তাহলে API ব্যবহার করে সম্পদ প্যাক কনফিগার করুন।
রানটাইমে, একটি অ্যাসেট প্যাকে প্যাকেজ করা অ্যাসেটবান্ডেল পুনরুদ্ধার করতে ইউনিটি ক্লাসের জন্য প্লে অ্যাসেট ডেলিভারি ব্যবহার করুন।
পূর্বশর্ত
- আপনার উন্নয়ন পরিবেশ সেট আপ করুন:
OpenUPM-CLI
আপনার যদি OpenUPM CLI ইনস্টল করা থাকে তবে আপনি নিম্নলিখিত কমান্ডের সাহায্যে OpenUPM রেজিস্ট্রি ইনস্টল করতে পারেন:
openupm add com.google.play.assetdelivery
OpenUPM
ইউনিটি মেনু বিকল্পটি সম্পাদনা > প্রকল্প সেটিংস > প্যাকেজ ম্যানেজার নির্বাচন করে প্যাকেজ ম্যানেজার সেটিংস খুলুন।
প্যাকেজ ম্যানেজার উইন্ডোতে একটি স্কোপড রেজিস্ট্রি হিসাবে OpenUPM যোগ করুন:
Name: package.openupm.com URL: https://package.openupm.com Scopes: com.google.external-dependency-manager com.google.play.common com.google.play.core com.google.play.assetdelivery com.google.android.appbundle
ইউনিটি মেনু বিকল্প উইন্ডো > প্যাকেজ ম্যানেজার নির্বাচন করে প্যাকেজ ম্যানেজার মেনু খুলুন।
আমার রেজিস্ট্রি নির্বাচন করতে ম্যানেজার স্কোপ ড্রপ-ডাউন সেট করুন।
প্যাকেজ তালিকা থেকে ইউনিটি প্যাকেজের জন্য Google Play Integrity প্লাগইনটি নির্বাচন করুন এবং Install টিপুন।
GitHub থেকে আমদানি করুন
GitHub থেকে সর্বশেষ
.unitypackage
রিলিজ ডাউনলোড করুন।ইউনিটি মেনু বিকল্প সম্পদ > আমদানি প্যাকেজ > কাস্টম প্যাকেজ নির্বাচন করে এবং সমস্ত আইটেম আমদানি করে
.unitypackage
ফাইলটি আমদানি করুন।
UI ব্যবহার করে AssetBundles কনফিগার করুন
একটি সম্পদ প্যাকে প্রতিটি AssetBundle কনফিগার করুন:
- Google > Android App Bundle > Asset Delivery Settings নির্বাচন করুন।
- সরাসরি AssetBundle ফাইল রয়েছে এমন ফোল্ডার নির্বাচন করতে, ফোল্ডার যোগ করুন ক্লিক করুন।
প্রতিটি বান্ডেলের জন্য, ডেলিভারি মোড পরিবর্তন করে ইন্সটল টাইম , ফাস্ট ফলো বা অন ডিমান্ড । কোনো ত্রুটি বা নির্ভরতা সমাধান করুন এবং উইন্ডোটি বন্ধ করুন।
অ্যাপ বান্ডেল তৈরি করতে Google > Build Android App Bundle নির্বাচন করুন।
(ঐচ্ছিক) বিভিন্ন টেক্সচার কম্প্রেশন ফর্ম্যাট সমর্থন করতে আপনার অ্যাপ বান্ডেল কনফিগার করুন।
API ব্যবহার করে সম্পদ প্যাক কনফিগার করুন
আপনি সম্পাদক স্ক্রিপ্টের মাধ্যমে সম্পদ বিতরণ কনফিগার করতে পারেন যা একটি স্বয়ংক্রিয় বিল্ড সিস্টেমের অংশ হিসাবে চালানো যেতে পারে।
Android অ্যাপ বান্ডেল বিল্ডে কোন সম্পদগুলিকে অন্তর্ভুক্ত করতে হবে, সেইসাথে সম্পদের ডেলিভারি মোড নির্ধারণ করতে AssetPackConfig
ক্লাসটি ব্যবহার করুন৷ এই সম্পদ প্যাকগুলিতে একটি AssetBundle থাকা দরকার নেই৷
public void ConfigureAssetPacks { // Creates an AssetPackConfig with a single asset pack, named // examplePackName, containing all the files in path/to/exampleFolder. var assetPackConfig = new AssetPackConfig(); assetPackConfig.AddAssetsFolder("examplePackName", "path/to/exampleFolder", AssetPackDeliveryMode.OnDemand); // Configures the build system to use the newly created assetPackConfig when // calling Google > Build and Run or Google > Build Android App Bundle. AssetPackConfigSerializer.SaveConfig(assetPackConfig); // Alternatively, use BundleTool.BuildBundle to build an App Bundle from script. BuildBundle(new buildPlayerOptions(), assetPackConfig); }
আপনি BuildPlayerOptions এবং AssetPackConfig
প্রদত্ত সম্পদ প্যাক সহ একটি Android অ্যাপ বান্ডেল তৈরি করতে Bundletool
ক্লাসে স্ট্যাটিক BuildBundle
পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারেন।
নির্দেশিত টিউটোরিয়ালের জন্য, ইউনিটি গেম কোডল্যাবে প্লে অ্যাসেট ডেলিভারি ব্যবহার করা দেখুন।
Play Asset Delivery Unity API-এর সাথে ইন্টিগ্রেট করুন
প্লে অ্যাসেট ডেলিভারি ইউনিটি এপিআই অ্যাসেট প্যাকের অনুরোধ, ডাউনলোড ম্যানেজ করা এবং অ্যাসেট অ্যাক্সেস করার জন্য কার্যকারিতা প্রদান করে। প্রথমে আপনার প্রকল্পে ইউনিটি প্লাগইন যোগ করতে ভুলবেন না।
আপনি API-এ যে ফাংশনগুলি ব্যবহার করেন তা নির্ভর করে আপনি কীভাবে সম্পদ প্যাকগুলি তৈরি করেছেন তার উপর।
আপনি যদি প্লাগইন UI ব্যবহার করে সম্পদ প্যাক তৈরি করেন , প্লাগইন-কনফিগার করা সম্পদ প্যাক নির্বাচন করুন।
আপনি API (বা প্লাগইন UI) ব্যবহার করে সম্পদ প্যাক তৈরি করলে, API- কনফিগার করা সম্পদ প্যাক নির্বাচন করুন।
আপনি যে অ্যাসেট প্যাক অ্যাক্সেস করতে চান তার ডেলিভারি প্রকার নির্বিশেষে API একই রকম। এই ধাপগুলি নিম্নলিখিত ফ্লোচার্টে দেখানো হয়েছে।
একটি সম্পদ প্যাক পুনরুদ্ধার করুন
প্লে অ্যাসেট ডেলিভারি লাইব্রেরি ইম্পোর্ট করুন এবং যদি প্যাকের লেটেস্ট ভার্সন ডিস্কে ইতিমধ্যেই উপলব্ধ না থাকে তাহলে একটি অ্যাসেট প্যাক ডাউনলোড করতে RetrieveAssetPackAsync()
পদ্ধতিতে কল করুন৷
using Google.Play.AssetDelivery; // After download, the assets and/or AssetBundles contained in the asset pack // are not loaded into memory. PlayAssetPackRequest request = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackAsync(assetPackName);
ইন্সটল-টাইম ডেলিভারি
install-time
হিসাবে কনফিগার করা একটি সম্পদ প্যাক অ্যাপ লঞ্চের সময় অবিলম্বে উপলব্ধ, তবে আপনাকে এর সম্পদগুলি মেমরিতে লোড করতে হবে। মেমরিতে সম্পদ লোড দেখুন।
দ্রুত-অনুসরণ এবং অন-ডিমান্ড ডেলিভারি
এই বিভাগগুলি fast-follow
এবং on-demand
সম্পদ প্যাকের ক্ষেত্রে প্রযোজ্য।
স্থিতি পরীক্ষা করুন
প্রতিটি অ্যাসেট প্যাক অ্যাপের অভ্যন্তরীণ স্টোরেজে একটি আলাদা ফোল্ডারে সংরক্ষণ করা হয়। একটি সম্পদ প্যাক ইতিমধ্যে ডাউনলোড করা হয়েছে এবং উপলব্ধ আছে কিনা তা নির্ধারণ করতে isDone()
পদ্ধতি ব্যবহার করুন, অথবা যদি একটি ত্রুটি ঘটেছে।
ডাউনলোড মনিটর
অনুরোধের স্থিতি নিরীক্ষণের জন্য PlayAssetPackRequest
অবজেক্টকে জিজ্ঞাসা করুন:
// Download progress of request, between 0.0f and 1.0f. The value will always be // 1.0 for assets delivered as install-time. // NOTE: A value of 1.0 does not mean that the request has completed, only that // the DOWNLOADING stage is finished. float progress = request.DownloadProgress; // Returns the status of the retrieval request. // If the request completed successfully, this value should be AssetDeliveryStatus.Available. // If an error occurred, this value should be AssetDeliveryStatus.Failed. AssetDelivery status = request.Status; switch(status) { case AssetDeliveryStatus.Pending: // Asset pack download is pending - N/A for install-time assets. case AssetDeliveryStatus.Retrieving: // Asset pack is being downloaded and transferred to app storage. // N/A for install-time assets. case AssetDeliveryStatus.Available: // Asset pack is downloaded on disk but NOT loaded into memory. // For PlayAssetPackRequest(), this indicates that the request is complete. case AssetDeliveryStatus.Failed: // Asset pack retrieval failed. case AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi: // Asset pack retrieval paused until either the device connects via Wi-Fi, // or the user accepts the PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog. case AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation: // Asset pack retrieval paused until the user accepts the // PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog dialog. default: break; } // Returns true if status is AssetDeliveryStatus.Available or AssetDeliveryStatus.Failed. bool done = request.IsDone; // If AssetDeliveryStatus.Failed, find more info about the error. AssetDeliveryErrorCode error = request.Error;
বড় ডাউনলোড
200MB-এর থেকে বড় অ্যাসেট প্যাকগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে ডাউনলোড করতে পারে, কিন্তু শুধুমাত্র যদি ডিভাইসটি Wi-Fi এর সাথে সংযুক্ত থাকে। ব্যবহারকারী Wi-Fi-এ না থাকলে, PlayAssetPackRequest
স্ট্যাটাস AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi
এ সেট করা হয় এবং ডাউনলোড বিরাম দেওয়া হয়। এই ক্ষেত্রে, হয় ডিভাইসটি Wi-Fi এর সাথে সংযোগ না হওয়া পর্যন্ত অপেক্ষা করুন, ডাউনলোড পুনরায় শুরু করুন, অথবা ব্যবহারকারীকে একটি সেলুলার সংযোগের মাধ্যমে প্যাকটি ডাউনলোড করার জন্য অনুমোদনের জন্য অনুরোধ করুন৷
প্রয়োজনীয় ব্যবহারকারী নিশ্চিতকরণ
যদি একটি প্যাকে AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation
স্ট্যাটাস থাকে, তাহলে ব্যবহারকারী PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog()
এর সাথে দেখানো ডায়ালগটি গ্রহণ না করা পর্যন্ত ডাউনলোডটি এগিয়ে যাবে না। অ্যাপটি প্লে দ্বারা স্বীকৃত না হলে এই স্থিতি দেখা দিতে পারে। মনে রাখবেন যে এই ক্ষেত্রে PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog()
কল করলে অ্যাপটি আপডেট হয়। আপডেটের পরে, আবার সম্পদের জন্য অনুরোধ করুন।
if(request.Status == AssetDeliveryStatus.RequiresUserConfirmation || request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) { var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog(); yield return userConfirmationOperation; switch(userConfirmationOperation.GetResult()) { case ConfirmationDialogResult.Unknown: // userConfirmationOperation finished with an error. Something went // wrong when displaying the prompt to the user, and they weren't // able to interact with the dialog. case ConfirmationDialogResult.Accepted: // User accepted the confirmation dialog--an update will start. case ConfirmationDialogResult.Declined: // User canceled or declined the dialog. It can be shown again. default: break; } }
একটি অনুরোধ বাতিল করুন (শুধুমাত্র চাহিদা অনুযায়ী)
সম্পদ প্যাকগুলি ডাউনলোড করার আগে আপনার অনুরোধটি বাতিল করার প্রয়োজন হলে, PlayAssetPackRequest
অবজেক্টে AttemptCancel()
পদ্ধতিতে কল করুন:
// Will only attempt if the status is Pending, Retrieving, or Available; otherwise // it will be a no-op. request.AttemptCancel(); // Check to see if the request was successful by checking if the error code is Canceled. if(request.Error == AssetDeliveryErrorCode.Canceled) { // Request was successfully canceled. }
মেমরিতে সম্পদ লোড করুন
অনুরোধটি সম্পূর্ণ হয়ে গেলে, মেমরিতে সম্পদ লোড করতে এই ফাংশনগুলির মধ্যে একটি ব্যবহার করুন:
- একটি
AssetLocation
অবজেক্ট পেতেPlayAssetPackRequest.GetAssetLocation()
ব্যবহার করুন। এটি সম্পদের পথ, অফসেট এবং আকার প্রদান করে যাতে এটি ডিস্ক থেকে লোড করা যায়। - যদি সম্পদটি একটি AssetBundle হয়, তাহলে আপনি
PlayAssetPackRequest.LoadAssetBundleAsync(assetPath)
সুবিধার পদ্ধতি ব্যবহার করতে পারেন। আপনি যে অ্যাসেট পাথটি পাস করবেন সেটি অ্যাসেট প্যাকের মধ্যে থেকে অ্যাসেটবান্ডেলের পাথের সাথে মিলিত হওয়া উচিত। এটি একটি AssetBundleCreateRequest ফেরত দেবে।
অ্যাসিঙ্ক্রোনাসভাবে সম্পদ প্যাকের অনুরোধ করুন
বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, অ্যাসিঙ্ক্রোনাসভাবে অ্যাসেট প্যাকের অনুরোধ করতে এবং অগ্রগতি নিরীক্ষণ করতে আপনার Coroutines ব্যবহার করা উচিত, যা নিম্নলিখিত দ্বারা দেখানো হয়েছে:
private IEnumerator LoadAssetPackCoroutine(string assetPackName) { PlayAssetPackRequest request = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackAsync(assetPackName); while (!request.IsDone) { if(request.Status == AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi) { var userConfirmationOperation = PlayAssetDelivery.ShowConfirmationDialog(); // Wait for confirmation dialog action. yield return userConfirmationOperation; if((userConfirmationOperation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) || (userConfirmationOperation.GetResult() != ConfirmationDialogResult.Accepted)) { // The user did not accept the confirmation. Handle as needed. } // Wait for Wi-Fi connection OR confirmation dialog acceptance before moving on. yield return new WaitUntil(() => request.Status != AssetDeliveryStatus.WaitingForWifi); } // Use request.DownloadProgress to track download progress. // Use request.Status to track the status of request. yield return null; } if (request.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // There was an error retrieving the pack. For error codes NetworkError // and InsufficientStorage, you may prompt the user to check their // connection settings or check their storage space, respectively, then // try again. yield return null; } // Request was successful. Load the asset pack into memory. AssetBundleCreateRequest assetBundleCreateRequest = request.LoadAssetBundleAsync(path/to/exampleBundle); yield return assetBundleCreateRequest; AssetBundle assetBundle = assetBundleCreateRequest.assetBundle;
ত্রুটিগুলি পরিচালনার বিষয়ে আরও তথ্যের জন্য, ত্রুটি কোডগুলির তালিকাটি দেখুন৷
অন্যান্য প্লে কোর API পদ্ধতি
নিম্নলিখিত কিছু অতিরিক্ত API পদ্ধতি রয়েছে যা আপনি আপনার অ্যাপে ব্যবহার করতে চাইতে পারেন।
একাধিক সম্পদ প্যাক পুনরুদ্ধার করুন
একবারে একাধিক সম্পদ প্যাক পুনরুদ্ধার করতে, নিম্নলিখিত ফাংশন ব্যবহার করুন:
// assetPackNames is an array of strings corresponding to asset packs. PlayAssetPackBatchRequest batchRequest = PlayAssetDelivery.RetrieveAssetPackBatchAsync(<IListstring> assetPackNames);
রাজ্যের Dictionary
পরিদর্শন করে প্রতিটি অনুরোধের অবস্থা পর্যবেক্ষণ করুন:
// Dictionary of AssetPackStates, with the asset pack name as the key. Dictionary<string, PlayAssetPackRequest> requests = batchRequest.Requests; // Returns true if all requests are complete. bool requestComplete = batchRequest.IsDone;
ডাউনলোড সাইজ চেক করুন
Google Play-তে একটি অ্যাসিঙ্ক্রোনাস কল করে এবং অপারেশন শেষ হওয়ার জন্য একটি কলব্যাক পদ্ধতি সেট করে একটি সম্পদ প্যাকের আকার পরীক্ষা করুন:
public IEnumerator GetDownloadSize() { PlayAsyncOperation<long> getSizeOperation = PlayAssetDelivery.GetDownloadSize(assetPackName); yield return getSizeOperation; if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // Error while retrieving download size. } else { // Download size is given in bytes. long downloadSize = operation.GetResult(); } }
AssetBundles সরান
আপনি ফাস্ট-ফলো এবং অন-ডিমান্ড অ্যাসেট প্যাকগুলি সরিয়ে ফেলতে পারেন যেগুলি বর্তমানে মেমরিতে লোড করা হয়নি। নিম্নলিখিত অ্যাসিঙ্ক্রোনাস কল করুন এবং এটি সম্পূর্ণ হওয়ার জন্য একটি কলব্যাক পদ্ধতি সেট করুন:
PlayAsyncOperation<string> removeOperation = PlayAssetDelivery.RemoveAssetPack(assetBundleName); removeOperation.Completed += (operation) => { if(operation.Error != AssetDeliveryErrorCode.NoError) { // Error while attempting to remove AssetBundles. } else { // Files were deleted OR files did not exist to begin with. } };
পরবর্তী পদক্ষেপ
স্থানীয়ভাবে এবং Google Play থেকে সম্পদ বিতরণ পরীক্ষা করুন ।