تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يتيح لك استهداف الأجهزة تقديم إصدارات مختلفة
(مثل درجات الدقة وما إلى ذلك) من مادة العرض نفسها للأجهزة استنادًا إلى
الأجهزة. على سبيل المثال، يمكنك اختيار إرسال مواد عرض منخفضة الدقة
إلى الأجهزة ذات المواصفات المنخفضة لتحسين الأداء عليها، وإرسال مواد عرض
عالية الدقة إلى الأجهزة ذات المواصفات العالية لتحسين جودة الرسومات، وكل ذلك بدون
التسبب في أي زيادة في الحجم الإجمالي للعبة من خلال إرسال مواد العرض
الضرورية فقط إلى أجهزة المستخدمين. ويستند ذلك إلى مفهوم
حِزم مواد العرض في ميزة عرض المواد في Play.
كما سترى لاحقًا، يمكنك تحديد معايير المجموعة (التي تستند الآن إلى ذاكرة الوصول العشوائي ونماذج أجهزة محدّدة وميزات النظام المتاحة والمنظومة على الرقاقة).
ملف إعدادات استهداف الأجهزة
للبدء في استخدام ميزة استهداف الأجهزة، أنشئ ملفًا لإعدادات استهداف الأجهزة. يمكن العثور على التعليمات في مستندات استهداف الأجهزة.
استخدام ميزة "استهداف الأجهزة" لحِزم مواد العرض
بعد إنشاء ملف الإعدادات، يمكنك تقسيم حزم مواد العرض
حسب مجموعات الأجهزة.
تختلف الخطوات الدقيقة المطلوبة حسب ما إذا كنت بصدد إنشاء
تطبيقك باستخدام "المكوّن الإضافي لنظام Gradle المتوافق مع Android" أو باستخدام "المكوّن الإضافي لـ Play Unity". قبل
المتابعة، اختَر إعداد الإصدار:
يمكنك أخذ ملف الحزمة الحالية لمواد العرض
والإضافة إلى اللاحقة المناسبة للمجلدات
(كما هو موضّح أدناه) باستخدام #group_myCustomGroup1 أو #group_myCustomGroup2 أو غير ذلك.
عند استخدام حِزم مواد العرض في تطبيقك، لن تحتاج إلى الإشارة إلى المجلدات باستخدام
اللاحقة (بمعنى آخر، تتم إزالة اللاحقة تلقائيًا أثناء عملية الإنشاء
).
بعد الخطوة السابقة، قد يبدو الأمر على النحو التالي:
في هذا المثال، يمكنك الإشارة إلى asset-pack-name/assets/level/
بدون أي لاحقات.
ستتلقّى الأجهزة في myCustomGroup1 كل مواد العرض ضمن
level#group_myCustomGroup1/، بينما ستتلقّى الأجهزة في myCustomGroup2
كل مواد العرض ضمن level#group_myCustomGroup2/.
ستتلقّى الأجهزة التي لا تنتمي إلى myCustomGroup1 أو myCustomGroup2
حزمة asset-pack-name فارغة.
ويعود السبب في ذلك إلى أنّ الأجهزة التي لا تتطابق مع أي مجموعة أجهزة ستتلقّى
الصيغة التلقائية لحزمة مواد العرض، والتي تتضمّن كل ما هو
داخل مجلد level#group_other أو ليس داخل أي دليل يحتوي على
#group_suffix.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-07-27 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Device targeting for asset delivery (beta)\n\nDevice targeting lets you deliver different versions\n(e.g. resolutions, etc.) of the same asset to devices based on their\nhardware. For example, you may choose to deliver low resolution assets\nto lower end devices to improve performance, and deliver high resolution\nassets to higher end devices to improve graphic quality - all without\nincurring any increase in overall game size by only delivering the\nnecessary assets to users' devices. This builds upon the concept of\nasset packs in Play [Asset Delivery](/guide/app-bundle/asset-delivery).\nAs you'll see later, you have the power to define the group criteria (for\nnow based on RAM, specific device models, available system features, and system on chip).\n\nDevice targeting configuration file\n-----------------------------------\n\nTo get started with device targeting, create a device targeting configuration\nfile. Instructions can be found in the [documentation for device targeting](/google/play/device-targeting).\n\nUse device targeting for your asset packs\n-----------------------------------------\n\nOnce you have created your configuration file, you can subdivide your asset\npacks by device groups.\n\nThe exact steps required are different depending on whether you are building\nyour app with the Android Gradle Plugin or with the Play Unity Plugin. Before\nproceeding, select your build setup: \nAndroid Gradle Plugin Play Unity Plugin\n\nTake the **existing** asset pack\ndirectories created and post-fix the appropriate folders\n(as described below) with `#group_myCustomGroup1`, `#group_myCustomGroup2`, etc.\nWhen using the asset packs in your app, you won't need to address folders by\npostfix (in other words, the postfix is automatically stripped during the build\nprocess).\n\nAfter the previous step, this might look like: \n\n ...\n .../asset-pack-name/src/main/assets/level#group_myCustomGroup1/\n .../asset-pack-name/src/main/assets/level#group_myCustomGroup2/\n ...\n\nIn this example, you would reference `asset-pack-name/assets/level/`\nwithout any postfixes.\n\nDevices in `myCustomGroup1` will receive all the assets under\n`level#group_myCustomGroup1/`, while devices in `myCustomGroup2` will\nreceive all the assets under `level#group_myCustomGroup2/`.\n\nDevices that don't belong to either `myCustomGroup1` or `myCustomGroup2` will\nreceive an empty `asset-pack-name` pack.\n\nThis is because devices that don't match any device group will receive the\ndefault variant of your asset pack, which includes everything that is either\ninside the `level#group_other` folder or not inside any directory with a\n`#group_suffix`.\n| **Note:** If a device matches multiple groups, it will be served the content for the group that is defined first in the XML file. The order you define groups in the XML file is your priority order.\n| **Important:** It's not possible to prevent **any** variant of your asset pack from being delivered to certain devices. Non-targeted devices will always receive the default variant."]]