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AchievementState{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2,
  UNLOCKED = 3
}
enum
업적 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AchievementType{
  STANDARD = 1,
  INCREMENTAL = 2
}
enum
업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AuthOperation{
  SIGN_IN = 1,
  SIGN_OUT = 2
}
enum
실행할 승인 작업 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
AuthStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
승인 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
CommonErrorStatus{
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
모든 작업에 공통적인 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
DataSource{
  CACHE_OR_NETWORK = 1,
  NETWORK_ONLY = 2
}
enum
업적, 리더보드, 기타 데이터를 검색할 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.
EventVisibility{
  HIDDEN = 1,
  REVEALED = 2
}
enum
이벤트가 플레이어에게 숨겨져 있는지 또는 표시되는지를 지정하는 값입니다.
FlushStatus{
  FLUSHED = BaseStatus::FLUSHED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.
ImageResolution{
  ICON = 1,
  HI_RES = 2
}
enum
특정 이미지를 가져올 해상도를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
InitializationStatus enum
API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
LeaderboardCollection{
  PUBLIC = 1,
  SOCIAL = 2
}
enum
Google+ 계정이 있는 모든 사용자 (공개)가 리더보드를 볼 수 있는지 또는 플레이어의 Google+ 서클 회원만 볼 수 있는지 (소셜)를 지정하는 값입니다.
LeaderboardOrder{
  LARGER_IS_BETTER = 1,
  SMALLER_IS_BETTER = 2
}
enum
리더보드의 맥락에서 더 큰 점수 또는 더 작은 점수가 더 나은 것으로 해석되어야 하는 방식을 지정하는 값입니다.
LeaderboardStart{
  TOP_SCORES = 1,
  PLAYER_CENTERED = 2
}
enum
리더보드에 순위가 점수 또는 플레이어 순으로 표시되는지 지정하는 값입니다.
LeaderboardTimeSpan{
  DAILY = 1,
  WEEKLY = 2,
  ALL_TIME = 3
}
enum
리더보드가 적용되는 기간을 지정하는 값입니다.
LogLevel{
  VERBOSE = 1,
  INFO = 2,
  WARNING = 3,
  ERROR = 4
}
enum
로깅 수준을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MatchResult{
  DISAGREED = 1,
  DISCONNECTED = 2,
  LOSS = 3,
  NONE = 4,
  TIE = 5,
  WIN = 6
}
enum
참여자의 TurnBasedMatch 결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MatchStatus{
  INVITED = 1,
  THEIR_TURN = 2,
  MY_TURN = 3,
  PENDING_COMPLETION = 4,
  COMPLETED = 5,
  CANCELED = 6,
  EXPIRED = 7
}
enum
로컬 참여자의 TurnBasedMatch 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MultiplayerEvent{
  UPDATED = 1,
  UPDATED_FROM_APP_LAUNCH = 2,
  REMOVED = 3
}
enum
멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
MultiplayerInvitationType{
  TURN_BASED = 1,
  REAL_TIME = 2
}
enum
MultiplayerInvitation 유형을 식별하는 값입니다.
MultiplayerStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED = BaseStatus::ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED,
  ERROR_INACTIVE_MATCH = BaseStatus::ERROR_INACTIVE_MATCH,
  ERROR_INVALID_RESULTS = BaseStatus::ERROR_INVALID_RESULTS,
  ERROR_INVALID_MATCH = BaseStatus::ERROR_INVALID_MATCH,
  ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE,
  ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED = BaseStatus::ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED,
  ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED,
  ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE,
  ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED,
  ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION = BaseStatus::ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION,
  ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE,
  ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE = BaseStatus::ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE,
  ERROR_MATCH_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_MATCH_NOT_FOUND,
  ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED = BaseStatus::ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED
}
enum
멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
ParticipantStatus{
  INVITED = 1,
  JOINED = 2,
  DECLINED = 3,
  LEFT = 4,
  NOT_INVITED_YET = 5,
  FINISHED = 6,
  UNRESPONSIVE = 7
}
enum
TurnBasedMatch 내 참여자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.
RealTimeRoomStatus{
  INVITING = 1,
  CONNECTING = 2,
  AUTO_MATCHING = 3,
  ACTIVE = 4,
  DELETED = 5
}
enum
RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.
ResponseStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_BUT_STALE = BaseStatus::VALID_BUT_STALE,
  DEFERRED = BaseStatus::DEFERRED,
  ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED = BaseStatus::ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
시도된 작업의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.
SnapshotConflictPolicy{
  MANUAL = 1,
  LONGEST_PLAYTIME = 2,
  LAST_KNOWN_GOOD = 3,
  MOST_RECENTLY_MODIFIED = 4,
  HIGHEST_PROGRESS = 5
}
enum
스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.
SnapshotOpenStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  VALID_WITH_CONFLICT = BaseStatus::VALID_WITH_CONFLICT,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND,
  ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED,
  ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE,
  ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING = BaseStatus::ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
UIStatus{
  VALID = BaseStatus::VALID,
  ERROR_INTERNAL = BaseStatus::ERROR_INTERNAL,
  ERROR_NOT_AUTHORIZED = BaseStatus::ERROR_NOT_AUTHORIZED,
  ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED = BaseStatus::ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED,
  ERROR_TIMEOUT = BaseStatus::ERROR_TIMEOUT,
  ERROR_CANCELED = BaseStatus::ERROR_CANCELED,
  ERROR_UI_BUSY = BaseStatus::ERROR_UI_BUSY,
  ERROR_LEFT_ROOM = BaseStatus::ERROR_LEFT_ROOM,
  ERROR_NO_DATA = BaseStatus::ERROR_NO_DATA,
  ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED = BaseStatus::ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED,
  ERROR_APP_MISCONFIGURED = BaseStatus::ERROR_APP_MISCONFIGURED,
  ERROR_GAME_NOT_FOUND = BaseStatus::ERROR_GAME_NOT_FOUND,
  ERROR_INTERRUPTED = BaseStatus::ERROR_INTERRUPTED
}
enum
UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.
VideoCaptureMode{
  UNKNOWN = -1,
  FILE = 0,
  STREAM = 1
}
enum
실행 중인 동영상 캡처 유형을 나타내는 값입니다.
VideoCaptureOverlayState{
  UNKNOWN = -1,
  SHOWN = 1,
  STARTED = 2,
  STOPPED = 3,
  DISMISSED = 4
}
enum
동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.
VideoQualityLevel{
  UNKNOWN = -1,
  SD = 0,
  HD = 1,
  XHD = 2,
  FULLHD = 3
}
enum
동영상 캡처 품질을 나타내는 값입니다.

Typedef

ConnectionRequestCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>
원격 엔드포인트가 앱 자체 엔드포인트에 연결하려고 할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
ConnectionResponseCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>
원격 엔드포인트에 연결을 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.
Duration typedef
std::chrono::milliseconds
밀리초 단위로 지속 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
StartAdvertisingCallback typedef
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>
로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료될 때 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 나타냅니다.
Timeout typedef
std::chrono::milliseconds
시도된 작업의 제한 시간 지정에 사용되는 데이터 유형입니다.
Timestamp typedef
std::chrono::milliseconds
타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.
TurnBasedMultiplayerEvent typedef 지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 사용하는 것이 좋습니다.

함수

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status)
void
Builder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op)
void
Builder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message)
void
Builder::SetLogging의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation)
void
Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match)
void
Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.
DebugString(AchievementType type)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 반환합니다.
DebugString(AchievementState state)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 반환합니다.
DebugString(const Achievement & achievement)
std::string
사람이 읽을 수 있는 업적을 반환합니다.
DebugString(const Event & event)
std::string
모든 이벤트 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardOrder order)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 순서의 값을 반환합니다.
DebugString(const Leaderboard & leaderboard)
std::string
모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardStart start)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 시작 값을 반환합니다.
DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span)
std::string
time_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(LeaderboardCollection collection)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 컬렉션의 값을 반환합니다.
DebugString(const Score & score)
std::string
모든 점수 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScorePage & score_page)
std::string
모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScorePage::Entry & entry)
std::string
모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const ScoreSummary & summary)
std::string
모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const TurnBasedMatch & match)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기의 데이터를 반환합니다.
DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation)
std::string
멀티플레이어 초대의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기 구성 객체의 데이터를 반환합니다.
DebugString(const MultiplayerParticipant & participant)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참여자를 반환합니다.
DebugString(RealTimeRoom room)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoom을 반환합니다.
DebugString(RealTimeRoomStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoomStatus를 반환합니다.
DebugString(const Player & player)
std::string
모든 플레이어 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const PlayerLevel & player)
std::string
플레이어 등급 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
std::string
스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadata & metadata)
std::string
스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(const SnapshotMetadataChange & change)
std::string
스냅샷 메타데이터 변경사항의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(BaseStatus::StatusCode status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 BaseStatus를 반환합니다.
DebugString(AuthStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 상태를 반환합니다.
DebugString(ResponseStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 응답 상태를 반환합니다.
DebugString(FlushStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 플러시 상태를 반환합니다.
DebugString(UIStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 UI 상태를 반환합니다.
DebugString(MultiplayerStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 상태를 반환합니다.
DebugString(SnapshotOpenStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 열림 상태를 반환합니다.
DebugString(Timeout timeout)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 제한 시간을 반환합니다.
DebugString(DataSource source)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 데이터 소스를 반환합니다.
DebugString(LogLevel level)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 로그 수준을 반환합니다.
DebugString(AuthOperation op)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 작업을 반환합니다.
DebugString(ImageResolution res)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 이미지 해상도 선택을 반환합니다.
DebugString(EventVisibility vis)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 이벤트 공개 상태를 반환합니다.
DebugString(ParticipantStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 참여자 상태를 반환합니다.
DebugString(MatchResult result)
std::string
일치 결과를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.
DebugString(MatchStatus status)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 상태를 반환합니다.
DebugString(MultiplayerEvent event)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 멀티플레이어 이벤트를 반환합니다.
DebugString(SnapshotConflictPolicy policy)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 충돌 정책을 반환합니다.
DebugString(VideoCaptureMode mode)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 캡처 모드를 반환합니다.
DebugString(VideoQualityLevel level)
std::string
사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 화질 수준을 반환합니다.
IsError(BaseStatus::StatusCode)
bool
BaseStatus가 실패한 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.
IsError(AuthStatus)
bool
승인이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(ResponseStatus)
bool
시도한 작업으로 인해 응답이 성공적으로 이루어지지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(FlushStatus)
bool
플러시가 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(UIStatus)
bool
UI 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(MultiplayerStatus)
bool
멀티플레이어 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsError(SnapshotOpenStatus)
bool
스냅샷 열기 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.
IsSuccess(BaseStatus::StatusCode)
bool
BaseStatus가 성공적인 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.
IsSuccess(AuthStatus)
bool
승인이 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(ResponseStatus)
bool
시도한 작업의 결과로 응답이 성공하면 true를 반환합니다.
IsSuccess(FlushStatus)
bool
플러시가 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(UIStatus)
bool
UI 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(MultiplayerStatus)
bool
멀티플레이어 작업이 완료되면 true를 반환합니다.
IsSuccess(SnapshotOpenStatus)
bool
스냅샷 열기 작업이 완료되면 true를 반환합니다.
operator<<(std::ostream & os, AchievementType type)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 씁니다.
operator<<(std::ostream & os, AchievementState state)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.
operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement)
std::ostream &
사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.
operator<<(std::ostream & os, const Event & event)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Score & score)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MatchResult result)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const Player & player)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player)
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operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res)
std::ostream &
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operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image)
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스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
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스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
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std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
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std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, DataSource status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, LogLevel status)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.
operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level)
std::ostream &
스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

클래스

gpg::업적

특정 업적의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::AchievementManager

다양한 업적 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::AndroidPlatformConfiguration

Android에서 GameServices 클래스의 인스턴스를 만들 때 사용되는 플랫폼 구성입니다.

gpg::CaptureOverlayStateListenerHelper

전체 ICaptureOverlayStateListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 ICaptureOverlayStateListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::EndpointDiscoveryListenerHelper

전체 IEndpointDiscoveryListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IEndpointDiscoveryListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::Event

특정 이벤트의 상태에 관한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다.

gpg::EventManager

다양한 이벤트 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::GameServices

Google Play 게임즈와 상호작용하는 시작점입니다.

gpg::ICaptureOverlayStateListener

동영상 캡처 상태 변경과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::ICrossAppEndpointDiscoveryListener

교차 앱 원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IEndpointDiscoveryListener

원격 엔드포인트 검색과 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IMessageListener

원격 엔드포인트에서 메시지를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::IRealTimeEventListener

실시간 멀티플레이어와 관련된 이벤트를 전송할 수 있는 인터페이스를 정의합니다.

gpg::리더보드

특정 리더보드의 상태(예: 이름, 유효성)에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::LeaderboardManager

다양한 리더보드 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::MessageListenerHelper

전체 IMessageListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IMessageListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::MultiplayerInvitation

턴 기반 경기 초대의 현재 상태에 관한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::MultiplayerParticipant

멀티플레이어 경기의 참여자에 관한 데이터를 포함하는 데이터 구조입니다.

gpg::NearbyConnections

동일한 로컬 네트워크의 앱 간에 연결을 만들고 통신하는 데 사용되는 API입니다.

gpg::ParticipantResults

TurnBasedMatch의 참여자별 결과에 관한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::Player

특정 플레이어에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::PlayerLevel

플레이어의 등급에 관한 데이터가 포함된 단일 데이터 구조입니다.

gpg::PlayerManager

다양한 플레이어 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::PlayerStats

특정 플레이어에 대한 데이터에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::RealTimeEventListenerHelper

전체 IRealTimeEventListener 인터페이스를 정의하지 않고도 SDK에 IRealTimeEventListener 콜백을 제공하는 데 사용할 수 있는 도우미를 정의합니다.

gpg::RealTimeMultiplayerManager

RealTimeRoom 객체의 메시지를 가져오고, 수정하고, 처리하고, 만듭니다.

gpg::RealTimeRoom

실시간 멀티플레이어 방의 현재 상태를 포함하는 데이터 구조입니다.

gpg::RealTimeRoomConfig

RealTimeRoom 객체를 만드는 데 필요한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::Score

플레이어의 점수에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::ScorePage

점수 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::ScoreSummary

점수 정보의 요약에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::SnapshotManager

다양한 스냅샷 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::SnapshotMetadata

특정 스냅샷 메타데이터의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::SnapshotMetadataChange

특정 스냅샷의 상태에 관한 데이터에 액세스할 수 있는 단일 데이터 구조입니다.

gpg::StatsManager

다양한 통계 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

gpg::TurnBasedMatch

TurnBasedMatch의 현재 상태에 관한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::TurnBasedMatchConfig

TurnBasedMatch를 만드는 데 필요한 데이터가 포함된 데이터 구조입니다.

gpg::TurnBasedMultiplayerManager

TurnBasedMatch 객체를 가져오고 수정하고 만듭니다.

gpg::VideoCapabilities

현재 기기의 동영상 녹화 기능에 관한 정보에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::VideoCaptureState

동영상 캡처의 현재 상태에 액세스할 수 있는 데이터 구조입니다.

gpg::VideoManager

다양한 동영상 관련 데이터를 가져오고 설정합니다.

구조체

gpg::AndroidInitialization

AndroidInitialization에는 세 가지 초기화 함수가 포함되어 있으며, 이 중 정확히 하나만 호출해야 합니다.

gpg::AndroidSupport

Android 4.0 이전 지원을 사용 설정하는 함수입니다.

gpg::AppIdentifier

애플리케이션의 식별자입니다.

gpg::BaseStatus

API에서 반환할 수 있는 모든 가능한 상태 코드가 포함된 구조체입니다.

gpg::ConnectionRequest

연결 설정 요청입니다.

gpg::ConnectionResponse

연결 요청에 대한 응답입니다.

gpg::EndpointDetails

앱에서 발견한 원격 엔드포인트에 관한 세부정보입니다.

gpg::StartAdvertisingResult

이 기기에 등록된 인스턴스의 ID 및 이름입니다.

열거

AchievementState

 AchievementState

업적 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

숨겨진 업적은 플레이어가 아직 발견하지 못한 업적입니다. 플레이어에게 이를 알립니다. 공개된 업적은 플레이어가 알고 있지만 아직 획득하지 못한 업적입니다. 잠금 해제된 업적은 플레이어가 획득한 업적입니다.

속성
HIDDEN

플레이어에게 표시되지 않습니다.

REVEALED

플레이어에게 표시되지만 아직 잠겨 있습니다.

UNLOCKED

플레이어가 이 업적의 요구사항을 달성했습니다.

AchievementType

 AchievementType

업적 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

플레이어가 단계별 업적을 향해 점진적으로 진행 (단계)합니다. 한 번에 표준 업적을 완료합니다.

속성
INCREMENTAL

점진적 업적 - 여러 단계로 완료됩니다.

STANDARD

표준 업적 - 한 단계로 완료됩니다.

AuthOperation

 AuthOperation

실행할 승인 작업 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
SIGN_IN

로그인합니다.

SIGN_OUT

로그아웃을 클릭합니다.

AuthStatus

 AuthStatus

승인 시도 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

CommonErrorStatus

 CommonErrorStatus

모든 작업에 공통적인 오류를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

이러한 오류 값은 모든 상태 값 집합에 포함되어야 합니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

DataSource

 DataSource

업적, 리더보드, 기타 데이터를 검색할 때 데이터를 가져올 위치를 지정하는 값입니다.

설정이 CACHE_OR_NETWORK인 경우 네트워크 연결을 사용할 수 없으면 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다.

속성
CACHE_OR_NETWORK

캐시 또는 네트워크를 사용합니다.

네트워크 연결을 사용할 수 없는 경우 시스템은 로컬 캐시를 사용합니다.

NETWORK_ONLY

네트워크에서 데이터를 강제로 새로고침합니다.

네트워크 연결을 사용할 수 없는 경우 요청이 실패합니다.

EventVisibility

 EventVisibility

이벤트가 플레이어에게 숨겨져 있는지 또는 표시되는지를 지정하는 값입니다.

속성
HIDDEN

플레이어에게 표시되지 않습니다.

REVEALED

플레이어에게 표시됩니다.

FlushStatus

 FlushStatus

플러시 시도의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다.

FLUSHED

플러싱 작업이 완료되었습니다.

ImageResolution

 ImageResolution

특정 이미지를 가져올 해상도를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
HI_RES

고해상도

ICON

아이콘 크기 해상도입니다.

InitializationStatus

 InitializationStatus

API 초기화 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

API 클라이언트의 연결이 끊어지면 콜백이 InitializationStatus::DISCONNECTED와 함께 호출되어 기본 GoogleApiClient가 다시 연결될 때까지 모든 API 호출이 승인되지 않는다는 것을 사용자에게 알립니다.

LeaderboardCollection

 LeaderboardCollection

Google+ 계정이 있는 모든 사용자 (공개)가 리더보드를 볼 수 있는지 또는 플레이어의 Google+ 서클 회원만 볼 수 있는지 (소셜)를 지정하는 값입니다.

속성
PUBLIC

모두에게 표시됩니다.

SOCIAL

플레이어의 소셜 그래프에 속한 회원에게만 표시됩니다.

지원 중단되었습니다.

LeaderboardOrder

 LeaderboardOrder

리더보드의 맥락에서 더 큰 점수 또는 더 작은 점수가 더 나은 것으로 해석되어야 하는 방식을 지정하는 값입니다.

속성
LARGER_IS_BETTER

클수록 좋습니다.

SMALLER_IS_BETTER

작을수록 좋습니다.

LeaderboardStart

 LeaderboardStart

리더보드에 순위가 점수 또는 플레이어 순으로 표시되는지 지정하는 값입니다.

속성
PLAYER_CENTERED

리더보드를 플레이어의 점수에서 시작하고 가운데에 배치합니다.

TOP_SCORES

리더보드를 맨 위에서 시작합니다.

LeaderboardTimeSpan

 LeaderboardTimeSpan

리더보드가 적용되는 기간을 지정하는 값입니다.

속성
ALL_TIME

전체 기간을 선택합니다.

DAILY

일일.

WEEKLY

주간.

LogLevel

 LogLevel

로깅 수준을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
ERROR

오류만

INFO

상세 모드 외의 모든 로그 메시지

VERBOSE

모든 로그 메시지

WARNING

경고 및 오류만 표시됩니다.

MatchResult

 MatchResult

참여자의 TurnBasedMatch 결과를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
DISAGREED

참여자가 경기에 동의하지 않았습니다.

DISCONNECTED

참여자의 연결이 끊어졌습니다.

LOSS

참여자가 낙차했습니다.

NONE

결과가 없습니다.

TIE

경기는 무승부였습니다.

WIN

참여자가 낙찰되었습니다.

MatchStatus

 MatchStatus

로컬 참여자의 TurnBasedMatch 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
CANCELED

일치가 취소되었습니다.

COMPLETED

일치가 완료되었습니다.

EXPIRED

일치 항목이 만료되었습니다.

INVITED

상대방이 초대되었습니다.

MY_TURN

참여자의 차례입니다.

PENDING_COMPLETION

일치가 완료 대기 중입니다.

THEIR_TURN

참여자의 차례가 아닙니다.

MultiplayerEvent

 MultiplayerEvent

멀티플레이어 콜백에서 보고하는 업데이트 유형을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

참고: gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 참고: gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent

속성
REMOVED

일치 항목이 기기에서 삭제되었으며 더 이상 사용해서는 안 됩니다.

UPDATED

앱이 실행되는 동안 멀티플레이 대결이 업데이트되었습니다.

UPDATED_FROM_APP_LAUNCH

멀티플레이 대결이 업데이트되었고 이 업데이트에 따라 앱이 실행되었습니다.

MultiplayerInvitationType

 MultiplayerInvitationType

MultiplayerInvitation 유형을 식별하는 값입니다.

속성
REAL_TIME

실시간 멀티플레이어 경기

TURN_BASED

턴 방식 멀티플레이어 경기

MultiplayerStatus

 MultiplayerStatus

멀티플레이어 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
DEFERRED

네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INACTIVE_MATCH

현재 경기가 진행되지 않습니다.

비활성 일치 항목에는 이 작업을 수행할 수 없습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_INVALID_MATCH

일치 항목이 잘못되었습니다.

ERROR_INVALID_RESULTS

이 API 호출에 제공된 일치 결과가 유효하지 않습니다.

여기에는 중복 결과, 경기에 참여하지 않은 선수의 결과 등이 포함됩니다.

ERROR_MATCH_ALREADY_REMATCHED

지정된 경기에 이미 재경기가 생성되었습니다.

ERROR_MATCH_INVALID_MATCH_STATE

일치가 지정된 작업을 실행하기에 적절한 상태가 아닙니다.

ERROR_MATCH_INVALID_PARTICIPANT_STATE

이 일치의 참여자 중 하나 이상이 유효한 상태가 아닙니다.

ERROR_MATCH_LOCALLY_MODIFIED

지정된 일치 항목이 로컬에서 수정되었으며 이 작업을 실행하려면 서버로 전송해야 합니다.

ERROR_MATCH_NOT_FOUND

지정된 일치를 찾을 수 없습니다.

ERROR_MATCH_OUT_OF_DATE

일치 데이터가 오래되었으며 서버에서 수정되었습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_CREATION_NOT_ALLOWED

사용자는 현재 새로운 멀티플레이어 게임을 만들 수 없습니다.

이는 사용자에게 이미 대기 중인 초대가 너무 많은 경우 발생할 수 있습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_DISABLED

이 게임은 개발자 콘솔에서 이 멀티플레이어 유형을 사용 설정하지 않았습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_MULTIPLAYER_TYPE

일치 항목이 이 작업을 실행하기에 적절한 유형이 아닙니다.

ERROR_MULTIPLAYER_INVALID_OPERATION

이 멀티플레이어 작업은 유효하지 않으며 서버에서 거부했습니다.

ERROR_MULTIPLAYER_NOT_TRUSTED_TESTER

사용자가 게임 보기 권한이 없는 다른 사용자를 초대하는 시도를 했습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_REAL_TIME_ROOM_NOT_JOINED

RTMP 방에 참여하지 않았기 때문에 메시지를 전송할 수 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_BUT_STALE

최신 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에 캐시된 일부 데이터는 사용할 수 있었습니다.

반환된 데이터가 비활성 상태이거나 불완전할 수 있습니다.

ParticipantStatus

 ParticipantStatus

TurnBasedMatch 내 참여자의 상태를 지정하는 데 사용되는 값입니다.

속성
DECLINED

참석자가 초대를 거부했습니다.

FINISHED

참여자가 완료했습니다.

INVITED

참여자가 초대되었습니다.

JOINED

참여자가 참여했습니다.

LEFT

참여자가 경기에서 나갔습니다.

NOT_INVITED_YET

참여자가 아직 초대되지 않았습니다.

UNRESPONSIVE

참여자가 응답하지 않습니다.

RealTimeRoomStatus

 RealTimeRoomStatus

RealTimeRoom의 현재 상태를 나타내는 값입니다.

속성
ACTIVE

방이 활성 상태이고 연결이 설정되었습니다.

AUTO_MATCHING

회의실의 하나 이상의 슬롯이 자동 일치로 채워지기를 대기하고 있습니다.

CONNECTING

방에서 클라이언트가 서로 연결되기를 기다리는 중입니다.

DELETED

회의실이 삭제되었습니다.

INVITING

방에 초대되었으나 아직 응답하지 않은 플레이어가 하나 이상 있습니다.

ResponseStatus

 ResponseStatus

시도된 작업의 결과를 나타내는 가능한 값 집합입니다.

속성
DEFERRED

네트워크 오류가 발생했지만 데이터가 로컬에서 수정되었습니다.

ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED

사용자에게 애플리케이션의 라이선스가 부여되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_BUT_STALE

최신 데이터를 가져오는 중에 네트워크 오류가 발생했지만 로컬에 캐시된 일부 데이터는 사용할 수 있었습니다.

반환된 데이터가 비활성 상태이거나 불완전할 수 있습니다.

SnapshotConflictPolicy

 SnapshotConflictPolicy

스냅샷 충돌 해결 정책을 지정하는 데 사용되는 값입니다.

gpg::SnapshotManager::Open을 참고하세요.

속성
HIGHEST_PROGRESS

충돌이 발생하면 진행률 값이 가장 높은 스냅샷이 사용됩니다.

LAST_KNOWN_GOOD

충돌이 발생하면 이 스냅샷의 정상 작동하는 것으로 알려진 마지막 버전이 사용됩니다.

LONGEST_PLAYTIME

충돌하는 경우 재생 시간이 가장 긴 스냅샷이 사용됩니다.

MANUAL

충돌이 발생하면 결과가 해결을 위해 앱에 반환됩니다.

MOST_RECENTLY_MODIFIED

충돌이 발생하면 이 스냅샷의 가장 최근에 수정된 버전이 사용됩니다.

SnapshotOpenStatus

 SnapshotOpenStatus

스냅샷 열기 작업의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED

스냅샷에 변경사항을 커밋하려고 했지만 실패했습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING

해결 중인 스냅샷 충돌이 존재하지 않습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE

스냅샷의 콘텐츠를 열려고 시도하는 중에 오류가 발생했습니다.

ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED

스냅샷을 만들려고 했지만 실패했습니다.

ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE

스냅샷의 루트 폴더를 찾거나 만들 수 없습니다.

ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND

지정된 스냅샷을 찾을 수 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VALID_WITH_CONFLICT

작업이 완료되었지만 충돌이 감지되었습니다.

UIStatus

 UIStatus

UI 시도의 결과를 나타내는 가능한 값의 집합입니다.

속성
ERROR_APP_MISCONFIGURED

애플리케이션이 잘못 구성되었습니다.

자세한 내용은 로그를 확인하세요.

ERROR_CANCELED

사용자가 UI를 닫아 작업을 취소했습니다.

ERROR_GAME_NOT_FOUND

서버에서 지정된 게임 ID를 인식하지 못했습니다.

ERROR_INTERNAL

내부 오류가 발생했습니다.

ERROR_INTERRUPTED

기다리는 동안 차단 호출이 중단되어 완료되지 않았습니다.

ERROR_LEFT_ROOM

플레이어가 멀티플레이어 방을 나갔습니다.

ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED

네트워크 액세스가 필요한 작업 중에 네트워크 오류가 발생했습니다.

ERROR_NOT_AUTHORIZED

플레이어에게 작업을 실행할 권한이 없습니다.

ERROR_NO_DATA

네트워크 오류가 발생했으며 로컬에서 사용할 수 있는 데이터가 없습니다.

ERROR_TIMEOUT

결과를 기다리는 동안 시간이 초과되었습니다.

ERROR_UI_BUSY

UI를 열 수 없습니다.

ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED

설치된 Google Play 서비스 버전은 업데이트가 필요합니다.

VALID

작업이 성공했습니다.

VideoCaptureMode

 VideoCaptureMode

실행 중인 동영상 캡처 유형을 나타내는 값입니다.

속성
FILE

기기 오디오 및 동영상을 로컬 파일로 캡처합니다.

STREAM

기기 오디오 및 동영상을 캡처하고 라이브 스트리밍합니다.

현재 네이티브 SDK에서는 지원되지 않습니다.

UNKNOWN

캡처 모드를 사용할 수 없는 경우 반환할 알 수 없는 값입니다.

VideoCaptureOverlayState

 VideoCaptureOverlayState

동영상 캡처 오버레이 UI의 상태를 나타내는 값입니다.

속성
DISMISSED

사용자가 캡처 오버레이를 닫았으며 더 이상 표시되지 않음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

SHOWN

캡처 오버레이가 화면에 그려지고 사용자에게 표시된다는 것을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

STARTED

사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 시작했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

STOPPED

사용자가 캡처 오버레이를 통해 캡처를 중지했음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

UNKNOWN

캡처 오버레이의 상태를 알 수 없음을 나타내는 데 사용되는 상태입니다.

이는 일반적으로 오류를 나타냅니다.

VideoQualityLevel

 VideoQualityLevel

동영상 캡처 품질을 나타내는 값입니다.

속성
FULLHD

Full HD 화질: 2160P 해상도 및 높은 비트 전송률(예:

10~12Mbps

HD

HD 화질: DVD HD 해상도 (예:

720p) 및 중간 비트 전송률 (예: 3~4Mbps)을 사용합니다.

SD

SD 화질: 표준 화질 (예:

480p) 및 낮은 비트 전송률 (예: 1~2Mbps)을 사용합니다.

UNKNOWN

품질 수준을 사용할 수 없는 경우 반환할 알 수 없는 값입니다.

XHD

익스트림 HD 화질: 블루레이 HD 해상도 (예:

1080p) 및 높은 비트 전송률 (예: 6~8Mbps)을 사용합니다.

Typedef

ConnectionRequestCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback

원격 엔드포인트가 앱 자체 엔드포인트에 연결하려고 할 때 ConnectionRequest를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.

client_id는 이 요청을 수신한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. request에는 연결 요청의 세부정보가 포함됩니다.

ConnectionResponseCallback

std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback

원격 엔드포인트에 연결을 시도한 후 응답이 도착하면 ConnectionResponse를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다.

client_id는 연결 요청을 보낸 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. response에는 응답의 세부정보가 포함됩니다.

시간

std::chrono::milliseconds Duration

밀리초 단위로 지속 시간을 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.

StartAdvertisingCallback

std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback

로컬 엔드포인트 광고 시도가 완료될 때 StartAdvertisingResult를 수신하는 콜백 유형을 정의합니다. 성공 필드는 광고가 성공적으로 시작되었는지 나타냅니다.

client_id는 광고를 시작하려고 시도한 NearbyConnections 인스턴스의 ID입니다. result에는 해당 광고의 결과가 포함됩니다.

채팅 일시 차단

std::chrono::milliseconds Timeout

시도된 작업의 제한 시간 지정에 사용되는 데이터 유형입니다.

타임스탬프

std::chrono::milliseconds Timestamp

타임스탬프를 지정하는 데 사용되는 데이터 유형입니다.

에포크 (1970년 1월 1일)를 기준으로 합니다.

TurnBasedMultiplayerEvent

MultiplayerEvent TurnBasedMultiplayerEvent

지원 중단되었습니다. MultiplayerEvent를 사용하는 것이 좋습니다.

함수

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(
  AuthOperation op,
  AuthStatus status
)

Builder::SetOnAuthActionFinished의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 완료된 인증 작업의 이름과 작업의 완료 상태를 로깅합니다.

DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED

void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(
  AuthOperation op
)

Builder:SetOnAuthActionStarted의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 시작된 인증 작업의 이름을 로깅합니다.

DEFAULT_ON_LOG

void DEFAULT_ON_LOG(
  LogLevel level,
  const std::string & message
)

Builder::SetLogging의 기본값입니다.

기본적으로 로그는 플랫폼별 방식 (예: Android 로그 또는 NSLog)으로 작성됩니다.

DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED

void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(
  MultiplayerEvent event,
  std::string invitation_id,
  MultiplayerInvitation invitation
)

Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 초대의 ID를 로깅합니다.

DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT

void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(
  MultiplayerEvent event,
  std::string match_id,
  TurnBasedMatch match
)

Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent의 기본값입니다.

기본적으로 이 함수는 업데이트된 턴 기반 경기의 ID를 로깅합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementType type
)

사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AchievementState state
)

사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Achievement & achievement
)

사람이 읽을 수 있는 업적을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Event & event
)

모든 이벤트 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardOrder order
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 순서의 값을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Leaderboard & leaderboard
)

모든 리더보드 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardStart start
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 시작 값을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

time_span 값을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LeaderboardCollection collection
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 컬렉션의 값을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Score & score
)

모든 점수 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage & score_page
)

모든 점수 페이지 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScorePage::Entry & entry
)

모든 점수 항목을 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const ScoreSummary & summary
)

모든 점수 요약 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatch & match
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기의 데이터를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

멀티플레이어 초대의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 경기 구성 객체의 데이터를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const MultiplayerParticipant & participant
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 참여자를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoom room
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoom을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  RealTimeRoomStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 RealTimeRoomStatus를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const Player & player
)

모든 플레이어 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const PlayerLevel & player
)

플레이어 등급 정보를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

스냅샷 표지 이미지의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadata & metadata
)

스냅샷 메타데이터 객체의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  const SnapshotMetadataChange & change
)

스냅샷 메타데이터 변경사항의 데이터를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  BaseStatus::StatusCode status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 BaseStatus를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ResponseStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 응답 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  FlushStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 플러시 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  UIStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 UI 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 멀티플레이어 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotOpenStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 열림 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  Timeout timeout
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 제한 시간을 반환합니다.

사람이 읽을 수 있는 형식으로 재생 시간을 반환합니다.

사람이 읽을 수 있는 형식으로 타임스탬프를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  DataSource source
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 데이터 소스를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  LogLevel level
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 로그 수준을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  AuthOperation op
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 승인 작업을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ImageResolution res
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 이미지 해상도 선택을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  EventVisibility vis
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 이벤트 공개 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  ParticipantStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 참여자 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchResult result
)

일치 결과를 사람이 읽을 수 있는 형식으로 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MatchStatus status
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 일치 상태를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  MultiplayerEvent event
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 턴 기반 멀티플레이어 이벤트를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  SnapshotConflictPolicy policy
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 스냅샷 충돌 정책을 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoCaptureMode mode
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 캡처 모드를 반환합니다.

DebugString

std::string DebugString(
  VideoQualityLevel level
)

사람이 읽을 수 있는 형식으로 동영상 화질 수준을 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  BaseStatus::StatusCode
)

BaseStatus가 실패한 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  AuthStatus
)

승인이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  ResponseStatus
)

시도한 작업으로 인해 응답이 성공적으로 이루어지지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  FlushStatus
)

플러시가 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  UIStatus
)

UI 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  MultiplayerStatus
)

멀티플레이어 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsError

bool IsError(
  SnapshotOpenStatus
)

스냅샷 열기 작업이 완료되지 않은 경우 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  BaseStatus::StatusCode
)

BaseStatus가 성공적인 작업을 나타내는 경우 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  AuthStatus
)

승인이 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  ResponseStatus
)

시도한 작업의 결과로 응답이 성공하면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  FlushStatus
)

플러시가 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  UIStatus
)

UI 작업이 성공적으로 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  MultiplayerStatus
)

멀티플레이어 작업이 완료되면 true를 반환합니다.

IsSuccess

bool IsSuccess(
  SnapshotOpenStatus
)

스냅샷 열기 작업이 완료되면 true를 반환합니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementType type
)

사람이 읽을 수 있는 업적 유형을 출력 스트림에 씁니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AchievementState state
)

사람이 읽을 수 있는 업적 상태를 출력 스트림에 씁니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Achievement & achievement
)

사람이 읽을 수 있는 업적을 출력 스트림에 씁니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Event & event
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  EventVisibility vis
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardOrder order
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Leaderboard & leaderboard
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardStart start
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardTimeSpan time_span
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LeaderboardCollection collection
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Score & score
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage & score_page
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScorePage::Entry & entry
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const ScoreSummary & summary
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatch & match
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerInvitation & invitation
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const TurnBasedMatchConfig & config
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const MultiplayerParticipant & participant
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoomStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  RealTimeRoom room
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ParticipantStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchResult result
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MatchStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerEvent event
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const Player & player
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const PlayerLevel & player
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ImageResolution res
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadata & metadata
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  const SnapshotMetadataChange & change
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotConflictPolicy policy
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  BaseStatus::StatusCode status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  ResponseStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  FlushStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  UIStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  MultiplayerStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  SnapshotOpenStatus status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  Timeout timeout
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  DataSource status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  LogLevel status
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  AuthOperation op
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

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std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoCaptureMode mode
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.

operator<<

std::ostream & operator<<(
  std::ostream & os,
  VideoQualityLevel level
)

스트림에서 해당 디버그 문자열을 쉽게 사용할 수 있도록 제공됩니다.