คุณภาพของเกมส่งผลต่อความสำเร็จในระยะยาวของเกม ไม่ว่าจะเป็นในแง่ของยอดติดตั้ง คะแนนและรีวิวของผู้เล่น การมีส่วนร่วม และการคงผู้เล่นไว้ ก่อนเผยแพร่เกม คุณต้องตรวจสอบว่าเกมของคุณตรงตามความคาดหวังพื้นฐานของผู้เล่นผ่านฟีเจอร์ที่น่าสนใจและ UI ที่ใช้งานง่ายและออกแบบมาอย่างดี
เอกสารนี้จะช่วยให้คุณมุ่งเน้นที่คุณภาพ ชุดฟีเจอร์ และ UI ซึ่งเป็นปัจจัยสำคัญซึ่งส่งผลต่อความสำเร็จของเกม แต่ละด้านจะแสดงรายการตรวจสอบข้อกำหนดขั้นต่ำ แนวทางปฏิบัติแนะนำ และการเพิ่มประสิทธิภาพที่ควรทำ โปรดทำตามคำแนะนำในรายการตรวจสอบให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อมอบผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดให้แก่ผู้เล่น
1. ลงชื่อเข้าใช้
งานรายการตรวจสอบต่อไปนี้จะใช้กับการใช้ฟังก์ชันการลงชื่อเข้าใช้ของผู้เล่นในเกม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของฟีเจอร์ลงชื่อเข้าใช้และวิธีที่คุณควรนำไปใช้ได้ในแนวคิดการลงชื่อเข้าใช้ ดูตัวอย่างโค้ดเกี่ยวกับวิธีใช้ฟีเจอร์ลงชื่อเข้าใช้ในเกมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ที่การใช้ฟีเจอร์ลงชื่อเข้าใช้ใน Android
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
1.1 | ต้องระบุ |
ลงชื่อเข้าใช้ผู้เล่นด้วยบริการเกมของ Google Play
|
1.2 | ต้องระบุ |
อย่าขอขอบเขตที่ไม่ใช่ Play Games เมื่อสร้างไคลเอ็นต์การลงชื่อเข้าใช้ ซึ่งจะช่วยให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้เกมได้โดยอัตโนมัติ เนื่องจากการส่งคำขอขอบเขตที่ไม่ใช่ของ Play Games จะบังคับให้ผู้ใช้ใช้การลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟ
หากคุณขอขอบเขตที่ไม่ใช่ของ Play Games อยู่แล้ว ให้นําขอบเขตที่ไม่จําเป็นออกจากการสร้าง
// This is the proper way to do it GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN; |
1.3 | ต้องระบุ |
อนุญาตให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ค้างไว้
หลังจากผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้เกมของคุณเรียบร้อยแล้ว ระบบจะเชื่อมต่อผู้เล่นโดยอัตโนมัติทุกครั้งที่เกมเริ่มขึ้น เว้นแต่ผู้เล่นจะลงชื่อออกอย่างชัดเจน |
1.4 | ต้องระบุ |
แสดงป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" อย่างเหมาะสมระหว่างการลงชื่อเข้าใช้
ในอุปกรณ์ Android ป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" ของ Google Play Games ต้องแสดงขึ้นทุกครั้งที่มีการเปิดใช้งานขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้ การดำเนินการนี้กำหนดให้คุณต้องเรียกใช้เมธอด ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงลักษณะที่ป๊อปอัป "กำลังเชื่อมต่อ" อาจปรากฏในเกม Android ระหว่างการลงชื่อเข้าใช้ ตามด้วยภาพเคลื่อนไหวสั้นๆ ของโลโก้บริการเกมของ Google Play |
1.5 | ต้องระบุ |
มอบตัวเลือกในการออกจากระบบให้ผู้เล่น
หลังจากลงชื่อเข้าใช้แล้ว ผู้เล่นต้องมีตัวเลือกในการออกจากระบบเสมอ ลองแสดงปุ่ม "ออกจากระบบ" ในหน้าจอเกมที่เกี่ยวข้องในแอป (เช่น ในหน้าจอการตั้งค่าโปรแกรมเล่น) |
1.6 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ |
อย่าลืมว่าผู้เล่นปฏิเสธการลงชื่อเข้าใช้หรือไม่
หากผู้เล่นปฏิเสธที่จะลงชื่อเข้าใช้เมื่อเกมเริ่มขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้ครั้งแรก (เช่น หากผู้เล่นคลิกยกเลิกใน UI การลงชื่อเข้าใช้) คุณควรอนุญาตให้ผู้เล่นเล่นเกมต่อได้ เมื่อผู้เล่นเปิดเกมของคุณอีกครั้ง อย่าเรียกใช้ขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้แบบอินเทอร์แอกทีฟโดยอัตโนมัติ ผู้เล่นเหล่านี้สามารถเลือกลงชื่อเข้าใช้ในภายหลังโดยใช้ปุ่มลงชื่อเข้าใช้ที่ควรอยู่ในระบบการตั้งค่า ซึ่งจะช่วยไม่ให้ผู้เล่นต้องปฏิเสธการลงชื่อเข้าใช้ซ้ำๆ ทุกครั้งที่เริ่มเกม ข้อยกเว้นอย่างหนึ่งคือในกรณีที่ผู้เล่นพยายามเข้าถึงฟีเจอร์เกมเพลย์ที่จำเป็นต้องลงชื่อเข้าใช้ (เช่น การส่งคะแนนไปยังลีดเดอร์บอร์ด) ในกรณีนี้ ให้แจ้งให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ก่อนเล่นเกมต่อ |
1.7 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ |
เพิ่มจำนวนผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้สูงสุด
การที่ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้บริการ Google Play Games มากขึ้นจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่นของคุณด้วยการเพิ่มโอกาสในการเล่นเกมแบบร่วมมือและแข่งขัน เราขอแนะนำให้คุณแจ้งให้ผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติตามที่อธิบายไว้ข้างต้น เพื่อเพิ่มจำนวนผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้บริการ Google Play Games ให้ได้มากที่สุด หรือนำผู้เล่นไปยังขั้นตอนการลงชื่อเข้าใช้โดยเร็วที่สุดจากจุดใดจุดหนึ่งต่อไปนี้ (แนะนำมากที่สุดก่อน)
|
1.8 | สิ่งที่ควรมี |
ปฏิบัติตามหลักเกณฑ์การใช้แบรนด์ของ Google
หากต้องการให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ตั้งแต่ต้นจนจบที่น่าสนใจและสอดคล้องกัน ให้ใช้หลักเกณฑ์การใช้แบรนด์ของบริการเกมของ Google Play |
1.9 | มี |
เตือนให้ผู้เล่นทราบว่าได้ลงชื่อเข้าใช้แล้ว
แสดงการช่วยเตือนหรือคำบอกใบ้ที่เหมาะสมแก่ผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้เมื่อเกมดำเนินการบางอย่างในนามของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น เมื่อผู้เล่นที่ลงชื่อเข้าใช้ผ่านด่าน คุณส่งข้อความได้ดังต่อไปนี้เพื่อระบุว่าระบบกำลังอัปโหลดคะแนนและรางวัลพิเศษของผู้เล่นโดยอัตโนมัติว่า "คุณลงชื่อเข้าใช้ด้วย Google ระบบจะบันทึกรางวัลพิเศษและคะแนนของคุณโดยอัตโนมัติ" |
1.10 | ต้องระบุ |
สำรองข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นโดยใช้รหัสบริการเกมของ Play
เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นจะไม่สูญเสียความคืบหน้าเมื่อเปลี่ยนหรือรีเซ็ตอุปกรณ์ หรือหากเล่นในอุปกรณ์หลายเครื่อง โปรดตรวจสอบว่าได้สำรองข้อมูลความคืบหน้าไว้ในโซลูชันการบันทึกไว้ในระบบคลาวด์แล้ว และใช้ รหัสบริการเกมของ Play เป็นคีย์ อย่างปลอดภัย หากใช้เซิร์ฟเวอร์เกมแบ็กเอนด์ของคุณเอง เมื่อผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ด้วยรหัสบริการเกมของ Play ให้ตรวจสอบว่าบัญชีดังกล่าวมีความคืบหน้าหรือไม่ หากมี ให้อนุญาตให้ผู้เล่นเล่นต่อจากจุดที่ค้างไว้ได้ คุณสามารถใช้โซลูชันการบันทึกในระบบคลาวด์ของคุณเองหรือเกมที่บันทึกไว้ของบริการเกมของ Play ก็ได้ หากผู้ใช้ไม่ได้ลงชื่อเข้าใช้ ให้พยายามเก็บข้อมูลความคืบหน้าของผู้เล่นไว้ในเครื่อง จากนั้นซิงค์ความคืบหน้าดังกล่าวเมื่อผู้เล่นลงชื่อเข้าใช้ วิธีนี้จะช่วยป้องกันไม่ให้ความคืบหน้าของผู้เล่นหายไปหากผู้เล่นเลื่อนการลงชื่อเข้าใช้เกมออกไป |
2. ความสำเร็จ
งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟีเจอร์รางวัลในเกม
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
2.1 | ต้องระบุ | ตรวจสอบว่ารางวัลพิเศษทั้งหมดสามารถรับได้
ผู้เล่นต้องปลดล็อกรางวัลพิเศษทั้งหมดที่คุณสร้างได้ |
2.2 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ทำให้รางวัลพิเศษมีความแตกต่างกัน
รูปภาพ ข้อความ และคําอธิบายทั้งหมดควรไม่ซ้ำกันสำหรับรางวัลแต่ละรายการ |
2.3 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ให้คะแนนรางวัลพิเศษตามสัดส่วน
คะแนนรางวัลพิเศษควรเป็นสัดส่วนกับระยะเวลาหรือทักษะที่จำเป็นต่อการได้รับรางวัลพิเศษนั้น |
2.4 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ออกแบบรางวัลให้ยากง่ายแตกต่างกัน
ใส่รางวัลพิเศษที่ง่ายบ้างเพื่อให้ผู้เล่นได้รับผ่านการเล่นแบบสบายๆ รางวัลพิเศษที่ยากปานกลางจำนวนหนึ่งซึ่งต้องใช้ทักษะหรือความมุ่งมั่นของผู้เล่นมากกว่าในการรับ และรางวัลพิเศษที่ยากมาก 1-2 รายการสำหรับผู้เล่นที่มุ่งมั่นมากที่สุด เช่น ภาพหน้าจอต่อไปนี้แสดงรางวัลพิเศษที่หาได้ยาก ซึ่งช่วยกระตุ้นและรักษาแฟนๆ ของเกมนั้นๆ ไว้ได้ |
2.5 | สิ่งที่ควรมี | อย่าโหลดรางวัลพิเศษแบบเน้นระยะแรก
หลีกเลี่ยงการมอบรางวัลพิเศษมากกว่า 1 รางวัลใน 5 นาทีแรกของเกม เนื่องจากผู้เล่นที่เพิ่งเริ่มใช้เกมอาจไม่ได้ลงทุนมากนักในการดูแล อย่ากำหนดรางวัลพิเศษให้ผู้เล่นได้รับโดยไม่ตั้งใจตั้งแต่เนิ่นๆ ตัวอย่างเช่น โปรดระวังรางวัลพิเศษที่มีแนวโน้มจะได้รับตั้งแต่ช่วงต้นเกม เช่น "ผ่านด่านโดยไม่รับความเสียหาย" |
2.6 | สิ่งที่ควรมี | กำหนดรางวัลพิเศษให้สอดคล้องกับกิจกรรมที่น่าสนใจในเกม
เลือกเมตริกเพื่อสร้างรางวัลพิเศษที่จะทำให้เกมน่าสนใจและเล่นซ้ำได้มากขึ้น (เช่น "จำนวนซอมบี้ที่ฆ่าได้" เป็นเมตริกที่น่าสนใจกว่า"จำนวนไมล์ที่ตัวละครเดิน") |
2.7 | สิ่งที่ควรมี | ใช้ไอคอนรางวัลที่มีสี
บริการเกมของ Google Play ใช้ไอคอนรางวัลพิเศษเวอร์ชันสีเทาเพื่อแสดงว่าคุณได้รับหรือยังไม่สร้างรายได้ หากคุณถูกจำกัดให้ใช้ไอคอนรางวัลสีดําล้วน (หรือสีขาวล้วน) ให้แสดงไอคอนดังกล่าวบนพื้นหลังสี |
2.8 | สิ่งที่ควรมี | ใช้รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่
คุณควรใช้รางวัลพิเศษที่ซ่อนอยู่เพื่อหลีกเลี่ยงการสปอยล์ในเกมเท่านั้น และไม่ควรถือเป็นกรณีปกติ |
2.9 | สิ่งที่ควรมี | หลีกเลี่ยงรางวัลที่ต้องอาศัยโชคมากเกินไป
"ค้นหาหีบสมบัติ 100 หีบ" เป็นรางวัลความสำเร็จที่ดีกว่า"ค้นหาไอเทมที่มีโอกาส 1% ที่จะปรากฏในหีบสมบัติ" |
2.10 | สิ่งที่ควรมี | คิดเสมือนว่า "นักล่าความสำเร็จ"
ผู้เล่นบางรายจะพยายามรับรางวัลพิเศษทุกรายการที่คุณสร้างขึ้น ลองมอบรางวัลพิเศษที่เหมาะกับผู้เล่นในหมวดหมู่นี้ หลีกเลี่ยงการสร้างรางวัลพิเศษที่อาศัยองค์ประกอบที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของผู้เล่นมากเกินไป หรือไม่สามารถรับได้เมื่อผู้เล่นตัดสินใจในเกมแล้ว |
2.11 | ควรมี | ตรวจสอบว่าไอคอนรางวัลปรากฏอย่างถูกต้อง
เมื่อไอคอนรางวัลพิเศษแสดงในข้อความแจ้งของ Android ไอคอนดังกล่าวจะซ้อนทับกับวงกลมและซ่อนมุมด้านนอกไว้ ตรวจสอบว่าไอคอนยังคงดูดีในสถานการณ์เหล่านี้ |
3. ลีดเดอร์บอร์ด
งานรายการตรวจสอบต่อไปนี้ใช้กับการใช้ฟีเจอร์ลีดเดอร์บอร์ดในเกม
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
3.1 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ทำให้ตารางอันดับปรากฏในเมนูหลักและหลังการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญ ลีดเดอร์บอร์ดควรเข้าถึงได้ทันทีที่โหลดเกม หลังจากการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อสิ้นสุดด่าน หรือเมื่อผู้เล่นตาย) ผู้เล่นควรเห็นลิงก์ไปยังลีดเดอร์บอร์ดที่เกี่ยวข้องทันที |
3.2 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | กำหนดขีดจำกัดสูงสุดสำหรับคะแนนที่ส่งได้
หากเป็นไปได้ ให้เพิ่มขีดจำกัดเมื่อกำหนดลีดเดอร์บอร์ดเพื่อให้ระบบทิ้งคะแนนปลอมอย่างเห็นได้ชัด |
3.3 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ใช้ไอคอนที่กำหนดเอง
สร้างไอคอนที่กำหนดเองสำหรับลีดเดอร์บอร์ดแต่ละรายการที่กำหนด อย่าใช้ไอคอนของเกมเพียงอย่างเดียวเพราะไอคอนเกมจะแสดงได้ไม่ดีในแอป Google Play Games |
3.4 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ส่งคะแนนอย่างสม่ำเสมอ
ส่งคะแนนหลังการเปลี่ยนผ่านที่สำคัญในเกม เช่น เมื่อสิ้นสุดด่านหรือเมื่อตัวละครในเกมของผู้เล่นเสียชีวิต สำหรับเกมที่ไม่มีการเปลี่ยนเฟรมที่สำคัญ (เช่น เกมประเภท "วิ่งที่ไม่มีจุดสิ้นสุด") ให้ใช้วิจารณญาณในการส่งคะแนนบ่อยแค่ไหน คุณไม่ควรส่งคะแนนอย่างต่อเนื่องหรือทุกวินาที |
3.5 | สิ่งที่ควรมี | ใช้ประโยชน์จากแท็กคะแนน แท็กคะแนนคือข้อมูลส่วนเกินที่ส่งไปพร้อมกับการส่งคะแนนได้ เช่น คุณอาจใช้แท็กคะแนนเป็น Flag เพื่อยืนยันว่าคะแนนที่ผู้เล่นส่งนั้นถูกต้อง ตารางสรุปสถิติที่กำหนดเองยังอ่านข้อมูลแท็กนี้ได้อีกด้วย เช่น หากแท็กคะแนนประกอบด้วยรหัสของวิดีโอ YouTube ที่มีเกมเพลย์ของผู้เล่นคนนั้น เกมอาจสร้างลิงก์เพื่อดูวิดีโอนั้นภายในตารางอันดับ |
3.6 | มี | ออกแบบ UI ของลีดเดอร์บอร์ดของคุณเองอย่างสร้างสรรค์
หากมีทรัพยากร ให้สร้างมุมมองตารางอันดับที่กำหนดเองของคุณเองบนข้อมูลตารางอันดับโซเชียล ลีดเดอร์บอร์ดโซเชียลมักจะสร้างประสบการณ์ที่น่าดึงดูดกว่าลีดเดอร์บอร์ดสาธารณะ โปรดตรวจสอบก่อนเพื่อดูว่ามีรายการใดอยู่ในตารางอันดับโซเชียลหรือไม่ หากไม่ ให้ใช้ตารางอันดับสาธารณะแทน |
3.7 | สิ่งที่ควรมี | แสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าพวกเขามีประสิทธิภาพเป็นอย่างไรเมื่อเทียบกับคู่แข่ง
ตารางอันดับ API รองรับการแสดงกรอบคะแนน (เช่น อันดับของผู้เล่นภายใน +/-10 อันดับ) หากคุณสร้างมุมมองที่กําหนดเอง วิธีนี้อาจเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพในการกระตุ้นการมีส่วนร่วม โฆษณาอาจแสดงทันทีหลังจากการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในเกม (เช่น เมื่อจบด่านหรือเมื่อตัวละครของผู้เล่นตาย) หลีกเลี่ยงการเกิดการคลิกที่ไม่จำเป็นระหว่างผู้เล่นกับข้อมูลเกี่ยวกับการจัดอันดับ |
4. เพื่อน
งานในรายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ Friends API ในเกม
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
4.1 | ต้องระบุ | เมื่อผู้เล่นแสดงในรายการ ให้แสดงไอคอน Play Games ข้างผู้ใช้ที่มีโปรไฟล์ Play Games
รายการนี้อาจเป็นรายชื่อเพื่อนที่มีอยู่ รายชื่อเพื่อนที่เล่นล่าสุด หรือรายชื่อเพื่อนอื่นๆ
|
4.2 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | ใช้ไอคอนที่แตกต่างกันเพื่อแสดงว่าผู้ใช้ Play Games คนไหนเป็นเพื่อนกันอยู่แล้ว และผู้ใช้คนไหนยังไม่ได้เป็นเพื่อนใน Play Games แต่ลงชื่อเข้าใช้ด้วย Play Games
ใช้ไอคอน 2 รายการสำหรับผู้ใช้ Play Games ไอคอนหนึ่งสำหรับ "เพื่อน" และอีกไอคอนสำหรับ "ไม่ใช่เพื่อน" (หรือเมื่อไม่ทราบสถานะมิตรภาพ)
|
4.3 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | โทรหา loadFriends() ทุกครั้งที่คุณลงชื่อเข้าใช้และแสดงรายชื่อเพื่อนเพื่อให้แน่ใจว่ารายชื่อเพื่อนเป็นข้อมูลล่าสุด ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้เล่นเห็น
รายการที่อัปเดต
|
4.4 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | หากเกมมีเพื่อนในเกมอยู่แล้ว ให้ใช้ Friends API เพื่อเพิ่มรายชื่อเพื่อนด้วยการเพิ่มเพื่อนใน Play Games หากผู้เล่นอยู่ในรายชื่อเพื่อนในเกมและเป็นเพื่อนใน Play Games ด้วย ให้แสดงไอคอน "เพื่อน" |
4.5 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | หากผู้เล่นปฏิเสธคำขอเข้าถึงรายชื่อเพื่อน อย่าแสดงกล่องโต้ตอบที่ขอสิทธิ์เข้าถึงอีก เว้นแต่ผู้ใช้จะดำเนินการเพื่อระบุว่าต้องการให้สิทธิ์เข้าถึง (เช่น การกดปุ่ม "นำเข้าเพื่อนใน Play Games") |
4.6 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | หากผู้เล่นปฏิเสธการเข้าถึงรายชื่อเพื่อน ให้มอบวิธีมอบสิทธิ์เข้าถึงรายชื่อเพื่อนแก่ผู้เล่นในอนาคต (เช่น หลังจากกดปุ่ม "นำเข้าเพื่อนใน Play Games") |
4.7 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ | หากใช้รหัสผู้เล่นหรือรายชื่อเพื่อนกับเซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ คุณต้องเข้าถึงรหัสหรือรายชื่ออย่างปลอดภัย
นอกจากนี้ สำหรับเกมและผู้เล่นบางเกมเก่า รหัสผู้เล่นที่ Android SDK แสดงอาจไม่ใช่รหัสเดียวกันกับที่ผู้เล่นคนอื่นๆ เห็นเมื่อดูผู้เล่นคนนั้นในเกมเดียวกัน ซึ่งจะเกี่ยวข้องอย่างยิ่งเมื่อใช้รายชื่อเพื่อน อย่างไรก็ตาม player_id ที่แสดงใน REST API จะสอดคล้องกันเสมอและเป็นรหัสที่ผู้เล่นรายอื่นเห็นเสมอ
|
5. การจำกัดโควต้าและอัตรา
รายการตรวจสอบต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราการส่งข้อมูลในเกม ดูวิธีจัดการโควต้าของเกมและตรวจหาเมื่ออัตราการส่งข้อมูลเกินขีดจำกัดได้ที่การจัดการโควต้าและการจำกัดอัตราการส่งข้อมูล
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
5.1 | แนวทางปฏิบัติแนะนำ |
ใช้ไลบรารีของไคลเอ็นต์
ไลบรารีไคลเอ็นต์บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ใช้กลยุทธ์หลายอย่างเพื่อลดการเรียกใช้บริการ เช่น ระบบจะแคชข้อมูลรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ดไว้เพื่อให้ผู้เล่นดูรางวัลพิเศษได้บ่อยเท่าที่ต้องการโดยไม่ต้องให้บริการเรียกข้อมูลหลายครั้ง ไลบรารีไคลเอ็นต์ Android จะไม่ส่งคะแนนของผู้เล่นไปยังเซิร์ฟเวอร์หากคะแนนของคุณไม่ดีเท่ากับคะแนนที่ส่งล่าสุด นอกจากนี้ ไลบรารี Android จะรวมการเรียกให้เพิ่มคะแนนบ่อยๆ โดยอัตโนมัติเมื่อตรวจพบว่าคุณถูกจำกัดอัตราการเพิ่ม |
5.2 | สิ่งที่ควรมี |
รวมการเรียกใช้บ่อยๆ เข้ากับรางวัลพิเศษแบบเพิ่มทีละส่วน
หากคุณกำลังสร้างเกมต่อสู้และได้รับรางวัลพิเศษแบบ "ขว้างหมัด 5, 000 ครั้ง" โปรดอย่าส่งข้อความเรียกรางวัลพิเศษเพิ่มทุกครั้งที่มีคนหมัด รอจนกว่าจะจบรอบ แล้วส่งการเรียก |
5.3 | สิ่งที่ควรมี |
ตรวจสอบการใช้งานของคุณ
โปรดคำนึงถึงจำนวนครั้งที่คุณเรียกใช้บริการเกมของ Google Play แม้ว่าคุณจะหลีกเลี่ยงการโทรจนเกินขีดจำกัดอัตราแล้ว แต่การโทรบ่อยอาจทำให้การรับส่งข้อมูลในเครือข่ายสูงและทำให้แบตเตอรี่ของอุปกรณ์หมดเร็วขึ้น หากต้องการหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ให้ใช้เทคนิคต่อไปนี้
|
6. เกมที่บันทึกไว้
รายการตรวจสอบงานต่อไปนี้เกี่ยวข้องกับการใช้ฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้ในเกม
รหัส | ความสำคัญ | คำอธิบาย |
---|---|---|
6.1 | ต้องระบุ |
เพิ่มข้อมูลเมตาเพื่อให้บริบทเพิ่มเติมสำหรับเกมที่บันทึกไว้
คุณต้องใส่ข้อมูลเมตาต่อไปนี้เป็นอย่างน้อยเมื่อส่งเกมที่บันทึกไว้
|
6.2 | ต้องระบุ |
อนุญาตให้ผู้เล่นโหลดเกมที่บันทึกไว้
โหลดเกมที่บันทึกไว้ที่ถูกต้องเมื่อผู้เล่นเลือกจากแอป Play Games หรือ UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้เริ่มต้น |