借助适用于 XR 的 Jetpack Compose,您可以使用熟悉的 Compose 概念(例如行和列)以声明方式构建空间界面和布局。这样,您就可以将现有的 Android 界面扩展到 3D 空间,或构建全新的沉浸式 3D 应用。
如果您要将现有的基于 View 的 Android 应用进行空间化处理,则有几种开发选项。您可以使用互操作性 API、将 Compose 与 View 搭配使用,也可以直接使用 SceneCore 库。如需了解详情,请参阅我们的有关使用 View 的指南。
子空间和空间化组件简介
在为 Android XR 编写应用时,请务必了解子空间和空间化组件的概念。
子空间简介
针对 Android XR 进行开发时,您需要向应用或布局添加子空间。子空间是应用内 3D 空间的一个分区,您可以在其中放置 3D 内容、构建 3D 布局,以及为原本为 2D 的内容添加深度。只有在启用空间化时,系统才会渲染子空间。在主屏幕空间或非 XR 设备上,该子空间中的任何代码都会被忽略。
您可以通过以下两种方式创建子空间:
setSubspaceContent
:此函数会创建应用级子空间。您可以在 MainActivity 中调用此方法,方法与使用setContent
相同。应用级子空间的高度、宽度和深度不受限制,从本质上讲,为空间内容提供了无限的画布。Subspace
:此可组合项可放置在应用界面层次结构中的任何位置,让您能够维护 2D 和空间界面的布局,而不会丢失文件之间的上下文。这样,您就可以更轻松地在 XR 设备和其他设备类型之间共享现有应用架构等内容,而无需通过整个界面树提取状态或重新构建应用。
如需了解详情,请参阅向应用添加子空间。
关于空间化组件
子空间可组合项:这些组件只能在子空间中呈现。必须先将它们封装在 Subspace
或 setSubspaceContent
中,然后才能放置在 2D 布局中。借助 SubspaceModifier
,您可以向子空间可组合项添加深度、偏移和定位等属性。
- 关于子空间修饰符的注意事项:请仔细注意
SubspaceModifier
API 的顺序。- 偏移量必须在修饰符链中首先出现
- 可移动和可调整大小必须最后出现
- 必须先应用旋转,然后再应用缩放
其他空间化组件不需要在子空间内调用。它们由封装在空间容器中的传统 2D 元素组成。如果为 2D 和 3D 布局都定义了这些元素,则可以在 2D 或 3D 布局中使用这些元素。如果未启用空间化,系统会忽略其空间化地图项,并回退到其 2D 对应项。
创建空间面板
SpatialPanel
是一种子空间可组合项,可让您显示应用内容,例如,您可以在空间面板中显示视频播放、静态图片或任何其他内容。
您可以使用 SubspaceModifier
更改空间面板的大小、行为和位置,如以下示例所示。
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
}
}
// 2D content placed within the spatial panel
@Composable
fun SpatialPanelContent(){
Box(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(500.dp)
.width(500.dp),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Spatial Panel",
color = Color.White,
fontSize = 25.sp
)
}
}
代码要点
- 关于子空间修饰符的注意事项:请仔细注意
SubspaceModifier
API 的顺序。- 偏移量必须在修饰符链中首先出现。
- 可移动和可调整大小的修饰符必须最后出现。
- 必须先应用旋转,然后再应用缩放。
- 由于
SpatialPanel
API 是子空间可组合项,因此您必须在Subspace
或setSubspaceContent
内调用它们。在子空间之外调用它们会抛出异常。 - 通过添加
.movable
或.resizable
SubspaceModifier
,允许用户调整面板大小或移动面板。 - 如需详细了解尺寸和定位,请参阅我们的空间面板设计指南。如需详细了解代码实现,请参阅我们的参考文档。
创建轨道器
轨道器是一种空间界面组件。它旨在附加到相应的空间面板,并包含与该空间面板相关的导航和上下文操作项。例如,如果您创建了用于显示视频内容的空间面板,则可以在绕视器中添加视频播放控件。
如以下示例所示,在 SpatialPanel
中调用 Orbiter 可封装导航等用户控件。这样做会将它们从 2D 布局中提取出来,并根据您的配置将它们附加到空间面板。
setContent {
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
OrbiterExample()
}
}
}
//2D content inside Orbiter
@Composable
fun OrbiterExample() {
Orbiter(
position = OrbiterEdge.Bottom,
offset = 96.dp,
alignment = Alignment.CenterHorizontally
) {
Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {
Row(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(100.dp)
.width(600.dp),
horizontalArrangement = Arrangement.Center,
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
) {
Text(
text = "Orbiter",
color = Color.White,
fontSize = 50.sp
)
}
}
}
}
代码要点
- 关于子空间修饰符的注意事项:请仔细注意
SubspaceModifier
API 的顺序。- 偏移量必须在修饰符链中首先出现
- 可移动和可调整大小必须最后出现
- 必须先应用旋转,然后再应用缩放
- 由于 Orbiter 是空间界面组件,因此代码可在 2D 或 3D 布局中重复使用。在 2D 布局中,您的应用仅渲染 Orbiter 中的内容,并忽略 Orbiter 本身。
- 如需详细了解如何使用和设计轨道器,请参阅我们的设计指南。
向空间布局添加多个空间面板
您可以使用 SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和 SpatialLayoutSpacer
创建多个空间面板,并将其放置在空间布局中。
以下代码示例展示了如何执行此操作。
Subspace {
SpatialRow {
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Left")
}
}
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Right")
}
}
}
}
@Composable
fun SpatialPanelContent(text: String) {
Column(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.fillMaxSize(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
verticalArrangement = Arrangement.Center
) {
Text(
text = "Panel",
color = Color.White,
fontSize = 15.sp
)
Text(
text = text,
color = Color.White,
fontSize = 25.sp,
fontWeight = FontWeight.Bold
)
}
}
代码要点
SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
和SpatialLayoutSpacer
都是子空间可组合项,必须放置在子空间中。- 使用
SubspaceModifier
自定义布局。 - 对于一行包含多个面板的布局,我们建议使用
SubspaceModifier
将曲线半径设置为 825dp,以便面板环绕用户。如需了解详情,请参阅我们的设计指南。
使用体积在布局中放置 3D 对象
如需在布局中放置 3D 对象,您需要使用一个名为“体积”的子空间可组合项。以下示例展示了如何执行此操作。
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)
.resizable().movable()
) {
ObjectInAVolume(true)
Box(
Modifier.fillMaxSize(),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Welcome",
fontSize = 50.sp,
)
}
}
}
}
@Composable
fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {
val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current)
val scope = rememberCoroutineScope()
if (show3DObject) {
Subspace {
Volume(
modifier = SubspaceModifier
.offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) //
Relative position
.scale(1.2f) // Scale to 120% of the size
) { parent ->
scope.launch {
// Load your 3D Object here
}
}
}
}
}
代码要点
- 关于子空间修饰符的注意事项:请仔细注意
SubspaceModifier
API 的顺序。- 偏移量必须在修饰符链中首先出现
- 可移动和可调整大小必须最后出现
- 必须先应用旋转,然后再应用缩放
- 如需更好地了解如何在卷中加载 3D 内容,请参阅添加 3D 内容。
添加其他空间界面组件
空间界面组件可放置在应用界面层次结构中的任意位置。这些元素可在 2D 界面中重复使用,并且只有在启用空间功能时,其空间属性才会显示。这样一来,您无需编写两次代码,即可为菜单、对话框和其他组件添加高度。请查看以下空间界面示例,以便更好地了解如何使用这些元素。
界面组件 |
启用空间化时 |
在 2D 环境中 |
---|---|---|
|
面板会在 z 深度上稍微向后推,以显示提升式对话框 |
回退到 2D |
|
面板会在 z 深度上稍微向后推,以显示提升后的弹出式窗口 |
回退到 2D |
|
|
不含空间高度信息的节目。 |
SpatialDialog
以下是一个在短暂延迟后打开的对话框示例。使用 SpatialDialog
时,对话框会显示在与空间面板相同的 z 深度,并且在启用空间化时,面板会向后推 125dp。即使未启用空间化,您仍然可以使用 SpatialDialog
,它会回退到其 2D 对应项:Dialog
。
@Composable
fun DelayedDialog() {
var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }
LaunchedEffect(Unit) {
Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({
showDialog = true
}, 3000)
}
if (showDialog) {
SpatialDialog (
onDismissRequest = { showDialog = false },
SpatialDialogProperties(
dismissOnBackPress = true)
){
Box(Modifier
.height(150.dp)
.width(150.dp)
) {
Button(onClick = { showDialog = false }) {
Text("OK")
}
}
}
}
}
代码要点
- 这是
SpatialDialog
的示例。使用SpatialPopUp
和SpatialElevation
非常相似。如需了解详情,请参阅我们的 API 参考文档。
创建自定义面板和布局
如需创建 Compose for XR 不支持的自定义面板,您可以使用 SceneCore
API 直接与 PanelEntities
和场景图表进行交互。