Elementy Group
i Part*
zawierają też atrybuty tintColor, renderMode
i blendMode
, które umożliwiają skuteczne dostosowywanie wyglądu poszczególnych sekcji tarczy zegarka.
Używanie masek przycinania w trybie renderowania
W wersji 1 WFF wprowadzono renderMode
, aby uzyskać maskę przycięcia.
renderMode
można stosować do elementów Group
i Part*
w hierarchii sceny. Aby lepiej zrozumieć, jak to działa, zastanów się, jak renderowana jest tablica sceny:
<Group>
<Group>
<PartDraw />
<PartText />
</Group>
<PartImage />
</Group>
Renderer tarczy rysuje elementy w kolejności podczas przechodzenia przez scenę.
Gdy tag renderMode
zostanie zastosowany do węzła, jego efekt będzie dotyczył tylko jego Group
. Nie będzie to miało wpływu na inne węzły w grafiku.
Jeśli nie określono właściwości renderMode
, domyślnie jest ona ustawiona na SOURCE
, co oznacza, że element jest rysowany bezpośrednio na ekranie. Jeśli jednak w węźle nadrzędnym znajduje się co najmniej 1 element z wartością MASK
(lub ALL
), stosuje się inne podejście:
- Tworzenie obrazu poza ekranem
- Rysowane są wszystkie elementy podrzędne z ustawionym atrybutem
SOURCE
(domyślnie).- Wszystkie elementy podrzędne, które są częścią maski (
MASK, ALL
), są stosowane na płótnie, aby przyciąć wynikowy obraz.
- Wszystkie elementy podrzędne, które są częścią maski (
Oznacza to, że kolejność elementów w nadrzędnym węźle nie jest brana pod uwagę.
W tym przykładzie element nadrzędny Scene
zawiera 3 elementy podrzędne:
- Pierwszy i trzeci element to elementy
MASK
, więc są one łączone, aby utworzyć warstwę maskowania. - Drugi element jest jedyną warstwą bez maskowania.
<WatchFace width="450" he>igh<t=&qu>ot;45<0"
Scene
PartDraw x="175" y="50" wi>dth=&qu<ot;100" height="100" renderMo>de="<MASK"
Ell><ipse >x="<;0"> y=&q<uot;0&quo>t; wid<th="100" height="100"
> Fi<ll color="#FFFFFF"/Fill
/Ellip>se
/P<artDraw
PartDra>w x="0<" y="0" width="450" height="450"
Rectangle x="0" y>="0&<quot;> width=<"450&>quot;< height=&>quot;4<50"
Fill color="#ff0000"
LinearG>radient< startX="0&quo>t; startY<="0" endX="450" endY="450"
> < colors=&quo<t;...>"<; positio>ns=<">.<.." />
/Fill
/Rectangle
/PartDraw
PartText x="75" y="250" width="300" height="80" renderMode="MASK"
Text align="CENTER"
Font family="pacifico" size="72" weight="BOLD" color="#FFFFFF"Hello!/Font
/Text
/PartText
/Scene
/WatchFace
Trzecią opcją dla renderMode
oprócz SOURCE
i MASK
jest ALL
.
ALL
określa, że element powinien być traktowany zarówno jako SOURCE
, jak i MASK
, co może być przydatne w niektórych sytuacjach.
Używanie trybu mieszania
Uwaga: ta funkcja jest dostępna w ramach formatu tarczy zegarka w wersji 3 lub nowszej.
Od wersji 3 Format tarczy zegarka umożliwia zastosowanie trybu mieszania podczas komponowania elementów Part*
.
W przeciwieństwie do renderMode
, która wprowadza specjalny mechanizm do konstruowania odpowiednio źródła i maski, blendMode
zapewnia ogólny dostęp do wszystkich efektów trybu mieszania Grafiki Androida i zastosowuje efekty w kolejności, w jakiej elementy pojawiają się w graficznej reprezentacji sceny.
Podczas normalnej pracy, gdy w scenie znajdują się 2 elementy Part*
, ten znajdujący się na górze zasłania lub częściowo zasłania element znajdujący się niżej, ponieważ domyślna wartość atrybutu blendMode
to SRC_OVER
.
<PartDraw x="25" y="15" widt>h=&<quot;150" height="150"
Rectan>gle x<="0" y=">;0&<quot; widt>h<="15>0<" height="150"
Fill color=&q>uot<;#ffd3ba" /
> /Rec<tangle
/PartDraw
PartText x="35" y="60" wi>dth=&q<uot;3>00&<quot;> <height=&q>u
ot;120"
Text align="START"
Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607"Hello!/Font
/Text
/PartText
Aby zademonstrować używanie trybów mieszania, wybierz SRC_ATOP
. W ten sposób zostaną odrzucone piksele źródłowe, które nie pokrywają pikseli docelowych. Mianowicie:
PartText
jest źródłem, a PartDraw
– miejscem docelowym.
W efekcie tekst jest wyświetlany tylko na prostokącie, a nie w innych miejscach tarczy zegarka:
<PartDraw x="25" y="15" widt>h=&<quot;150" height="150"
Rectan>gle x<="0" y=">;0&<quot; widt>h<="15>0<" height="150"
Fill color="#ffd3ba" /
> /R<ectangle
/PartDraw>
Part<Text x="35" y="60" width="300" h>eight=<">;12<0&quo>t<; blendMo>d
e="SRC_ATOP"
Text align="START"
Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607"Hello!/Font
/Text
/PartText
Można stosować bardziej złożone efekty, np. użyć COLOR_DODGE
zamiast SRC_ATOP
, co powoduje, że miejsce docelowe będzie jaśniejsze, aby odzwierciedlać źródło.
Przykład łączenia wielu elementów Part*
za pomocą trybów mieszania HUE
i COLOR_BURN
:
<Group name="container" x="75" y="100&>quo<t; width="300" height="300">
Pa<rtDraw x="25" y="15" width>="<150" height=">;150&<quot;
>Rec<tangle x=>&qu<ot;0" y="0" width="150" height="15>0&quo<t;
Fill color="#ffd3ba" /
> /Rect<angle
/PartDraw
Pa>rtDra<w x=&quo>t;1<00" >y=&<quot;15" width="150" height="150" blendMode=&>quot;<HUE"
Elli>pse x=&<quot;0" y="0" width="150" height=&quo>t;150&<quot;>
< Fill c<olor=&quo>t<;#219e>b
c" /
/Ellipse
/PartDraw
PartText x="35" y="60" width="300" height="120" blendMode="COLOR_BURN"
Text align="START"
Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607"Hello!/Font
/Text
/PartText
/Group
co należy wziąć pod uwagę
W następnych sekcjach opisaliśmy kwestie, które warto wziąć pod uwagę podczas stosowania efektów przycinania i blendowania.
Tryb mieszania jest stosowany przed trybem renderowania.
Jeśli węzeł zawiera elementy Part
korzystające z elementów blendMode
i elementów Part
korzystających z elementów renderMode
ustawionych na MASK
(lub ALL
), stosuje się następujące podejście.
- Źródło jest złożone, w tym zastosowano tryby
blendMode
- Maska jest następnie stosowana na podstawie tych elementów, które określają
rendermode="MASK
.
Na przykład, jeśli weźmiemy pod uwagę poprzedni przykład i dodamy do niego prostokątną maskę, pamiętając, że kolejność elementów w masce nie ma znaczenia:
<Group name="container" x="75" y="100&>quo<t; width="300" height="300">
Pa<rtDraw x="25" y="15" width>="<150" height=">;150&<quot;
>Rec<tangle x=>&qu<ot;0" y="0" width="150" height="15>0&quo<t;
Fill color="#ffd3ba" /
> /Rect<angle
/PartDraw
Pa>rtDra<w x=&quo>t;1<00" >y=&<quot;15" width="150" height="150" blendMo>de=&q<uot;HUE"
Ellipse x="0" y=&q>uot;0&q<uot; width="150&q>uot; <height=&qu>ot;<150">
< Fill color="#219ebc" /
/Ellipse
/PartDraw
PartDr>aw x=<"100" y=>"1<5" width="150" height="150" renderMod>e=&quo<t;MAS>K&quo<t;
> R<ectangle >x<=">;
0" y="0" width="150" height="150"
Fill color="#ffffff" /
/Rectangle
/PartDraw
PartText x="35" y="60" width="300" height="120" blendMode="COLOR_BURN"
Text align="START"
Font family="pacifico" size="96" weight="BOLD" color="#fb5607"Hello!/Font
/Text
/PartText
/Group
Wydajność
Użycie funkcji renderMode
i blendMode
wymaga dodatkowych obliczeń i rysowania. W zależności od urządzenia, na którym działa tarcza zegarka, niektóre z tych funkcji mogą być wydajnie wykonywane na obsługiwanym sprzęcie, ale może to być niemożliwe na starszych urządzeniach.
Z tego powodu używaj elementów renderMode
i blendMode
rozważnie oraz pamiętaj o tym, że ich użycie może mieć wpływ na ogólną wydajność tarczy zegarka.
Używanie odcieni
Element tintColor
można zastosować do całego elementu Part*
, Group
lub poszczególnych rąk, takich jak HourHand
i MinuteHand
, na przykład:
<WatchFace width="450" he>igh<t=&qu>ot;45<0"
Scene
Group x="75" y="100" width="350&qu>ot; hei<ght="350" name="group1" ti>ntColor=&<quot;#ffd3ba"
PartDraw x="25&q>uot; y=&quo<t;0" width=">100"< height=&q>uot;100<"
> R<ectangle x="0" y="0" width=>"100<" height="100"
Fill >color="<;#ffffff" /
> /Recta<ngle
> /Par<tDraw
> Part<Draw x="150" y="0" width=&>quot;100&<quot; height=">100"
< Ellipse x="25" y="0" width="10>0"<; hei>ght="<;100&>quot;
< >Fill <color=>&qu<ot;#ff>f<fff" >/
/Ellipse
/PartDraw
PartText x="0" y="150" width="300" height="80"
Text align="CENTER"
Font family="pacifico" size="72" weight="BOLD" color="#ffffff"Hello!/Font
/Text
/PartText
/Group
/Scene
/WatchFace
Może to być przydatne do nadawania stylu całej sekcji tarczy zegarka, w tym do stosowania stylu z ustawień użytkownika, na przykład:
tintcolor="[CONFIGURATION.myThemeColor.0]"
.