라틴 아메리카 인디 게임 개발자들은 Google Play에 출시한 후 꾸준한 성장세를 이어가고 있습니다.

모바일 개발에서는 규모가 중요하지 않습니다. 대기업과 중소기업이 같은 무대에서 경쟁하고 있으며 그 어느 때보다도 Google Play의 인디 코너가 주목받고 있습니다. 게임 출시는 그 자체만으로도 대단한 일이지만, 이제 게시 버튼을 누르자마자 돌아서서 다음 프로젝트로 넘어가던 시대는 끝났습니다. 아래에서는 몇몇 라틴 아메리카 인디 개발자가 사용자 통계를 활용해 어떻게 참여도와 수익 창출을 개선했는지 알아보겠습니다.

사용자 의견 활용

Oktagon Games는 브라질에 본사를 둔 개발 스튜디오입니다. 분석을 통해 여러 가지 문제를 확인해 오던 Oktagon Games는 퍼즐 게임인 Pooks를 출시한 뒤 즉시 Play 스토어의 평점 및 리뷰 섹션을 확인했습니다. 공동설립자이자 CEO인 Ronaldo Cruz는 "리뷰를 보면 게임에 관한 양질의 정보를 얻을 수 있으며, 이를 통해 분석으로는 알 수 없었을 문제를 파악할 수 있습니다."라고 말합니다. 사용자 리뷰를 신속하게 살펴보기 위해 Oktagon Games팀에서는 리뷰 하이라이트 섹션을 확인합니다. 또한 리뷰에 적극적으로 반응했더니 별표 평점이 3.5점에서 4점으로 높아졌다는 사실도 확인했습니다.

사용자 환경 최적화

게임을 일단 출시하고 나면, 게임 내의 사용자 행동을 이해해야 합니다. Monkey Rope 게시자인 Tiny Bytes에서는 Play 게임 서비스를 통해 세션 길이, 유지, 전환과 관련된 여러 KPI를 확인하고 게임 내 환경을 개선할 지점을 파악해 낼 수 있었습니다. 예를 들어 Tiny Bites팀은 게임 튜토리얼을 완료한 사용자의 앱 제거율이 5% 감소한다는 사실을 확인했습니다. 팀에서는 이러한 자료를 기반으로 게임 전반에 걸쳐 앱 제거 지점을 확인한 다음 플레이어들이 튜토리얼을 완료하도록 게임 내 보상 제공 시점을 앞당겼고, 그 결과 전반적인 유지율이 증가했습니다. 또한 최적의 사용자 환경을 만들기 위해 체크포인트를 사용하여 게임 내 통화의 지불금 비율, IAP 가격 모델, 전반적인 게임플레이 난이도를 테스트했습니다.

수익 다각화

사용자의 게임 내 행동을 좀 더 잘 이해하게 된 타워 크러시 개발사에서는 기존에 사용하던 인게임 광고에 더해 인앱 구매를 도입하여 더 많은 수익 창출을 꾀했습니다. Impossible Apps의 설립자인 Cleverson Schmidt는 "게임의 수익성 및 지속 가능성을 높이기 위한 수익원을 확보하는 것이 목표입니다."라고 말합니다. 이를 위해 타워 크러시팀에서는 게임플레이 속도를 높이고 새로운 무기와 무기 업그레이드를 사는 데 사용할 수 있는 통화 팩을 인앱 구매로 제공했습니다. 이를 통해 사용자 참여도가 증가했으며 플레이어의 맞춤설정 기능이 개선되었습니다. 동시에 타워 크러시팀에서는 0.99달러에서 49.99달러에 이르는 다양한 가격대를 테스트했으며, 모든 단계에서 수요가 존재한다는 사실에 놀랐습니다. 현재 인앱 구매는 타워 크러시의 수입 중 60% 이상을 차지합니다.

모바일 게임의 성장세가 계속됨에 따라, 사용자 획득을 넘어선 사용자 참여 및 유지율 개선으로 그 중요도가 바뀌고 있습니다. 사용자 의견을 더욱 효과적으로 확인할 수 있고 훌륭한 행동 분석이 이루어지고 있기 때문에 개발자가 데이터에서 의미를 찾아내야 할 필요성이 커지고 있습니다. 위에서 살펴본 세 곳의 인디 개발사는 사용자와 관련된 귀중한 정보를 얻었으며 이러한 통찰력은 성공적인 비즈니스를 구축하는 데 도움이 됩니다.

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