تتوفّر حزمة تطوير البرامج (SDK) لنظام Android XR الآن في "معاينة المطوّر". يهمّنا معرفة ملاحظاتك. يُرجى الانتقال إلى
صفحة الدعم للتواصل معنا.
التطوير باستخدام OpenXR
تنظيم صفحاتك في مجموعات
يمكنك حفظ المحتوى وتصنيفه حسب إعداداتك المفضّلة.
يتوافق Android XR مع التطبيقات التي تم إنشاؤها باستخدام OpenXR من خلال توفير مواصفات OpenXR 1.1 وبعض إضافات المورّدين.
OpenXR هو معيار مفتوح يتيح لك إنشاء تجارب تفاعلية وغامرة باستخدام مجموعة مشتركة من واجهات برمجة التطبيقات على مجموعة كبيرة من أجهزة XR.
الميزات
يتوافق Android XR مع الميزات التي تتيح لك إنشاء تطبيقات تستفيد
بشكل كامل من الإمكانات الفريدة لأجهزة الواقع الممتد، وذلك باستخدام OpenXR. وتشمل هذه الميزات
ما يلي:
- العناصر القابلة للتتبُّع
- يتوافق مع رصد الأسطح المستوية، وهي إمكانية تحديد الأسطح المستوية وتتبُّعها في البيئة، ما يتيح وضع عناصر افتراضية بالنسبة إلى العالم الحقيقي، ونقاط الارتكاز، وهي نقاط مرجعية افتراضية يمكن ربطها بعناصر أو مواقع في العالم الحقيقي، ما يضمن بقاء المحتوى الافتراضي في موضع واتجاه دقيقَين حتى أثناء تنقّل المستخدم.
- إنشاء منظور ثلاثي الأبعاد في مخطَّط ثنائي الأبعاد
- هي تقنية تُستخدَم لتحديد نقطة التقاطع بين شعاع افتراضي والعناصر في المشهد، ما يسهّل التفاعلات مثل اختيار العناصر الافتراضية ومعالجتها.
- استمرار ظهور نقاط الارتكاز
- إمكانية حفظ نقاط الارتكاز واستعادتها في جلسات متعددة، ما يتيح وضع المحتوى الافتراضي بشكل دائم ومتسق في البيئة
- تتبُّع الأجسام
- إمكانية تتبُّع الماوس ولوحة المفاتيح والكائنات الأخرى في
العالم الحقيقي
- زخارف العمق
- إنشاء خرائط العمق التي تقدّم معلومات عن
المسافة بين الكاميرا والعناصر في المشهد، ما يتيح إنشاء تأثيرات
تداخل وتفاعل أكثر واقعية
- تقنية مرور الإشارة
- إمكانية دمج لقطات كاميرا من العالم الحقيقي مع محتوى افتراضي، ما يؤدي إلى إنشاء تجربة واقع مختلط تجمع بسلاسة بين
العالمَين المادي والرقمي
- ربط المشاهد
- إمكانية الحصول على شبكة ثلاثية الأبعاد للبيئة، ويمكن
استخدامها في الفيزياء والحجب والتفاعلات الأخرى التي تتطلّب معرفة البيئة المحيطة
- تمرير طبقة التركيب
- تسمح بإنشاء طبقة مقطوعة من خلال تمرير مضلّع،
ويمكن استخدامها لإضافة عناصر من العالم الحقيقي إلى مشهد.
- تتبُّع الوجه
- إمكانية تتبُّع ملامح وجه المستخدم، ما يتيح إنشاء صور رمزية وشخصيات افتراضية أكثر واقعية وتعبيرًا
- تتبُّع العين
- توفّر هذه السمة موضع واتجاه عين المستخدم، وهي مصمَّمة لجعل وضعية العين للأفاتارات أكثر واقعية.
- تتبُّع اليد
- إمكانية تتبُّع موضع وحركة يدي المستخدم
- شبكة اليد
- توفّر تمثيلاً دقيقًا ليدي المستخدم على شكل شبكة منخفضة التفاصيل. تم تحسينها لتوفير المحتوى من المنصة إلى التطبيق، ما يضمن لك الحصول على أفضل أداء ممكن. وهي بديل عن الإضافات الأخرى التي تستخدم وضع الربط وأوزان المزج.
- تقدير الإضاءة
- تُستخدَم لإضاءة النماذج بما يتناسب مع ظروف الإضاءة في العالم الحقيقي.
يتوافق Android XR أيضًا مع أجهزة الإدخال التالية.
- التفاعل باليد
- التعرّف على إيماءات محدّدة باليد، مثل
القرص والتمرير والإشارة، ما يتيح للمستخدمين التفاعل مع
الكائنات الافتراضية باستخدام الإيماءات وحركات اليد
- التفاعل من خلال تتبُّع حركة العين
- إمكانية تتبُّع حركات عين المستخدم،
ما يتيح له اختيار العناصر الافتراضية والتفاعل معها باستخدام نظراته
- أجهزة التحكّم في الحركة بست درجات للحركة (6DoF)
- إمكانية تتبُّع موضع أدوات التحكّم وحركتها، بالإضافة إلى ربط أزرار لوحة التحكّم الاتجاهية والأزرار لتنفيذ الإجراءات أو أحداث التمرير داخل التطبيق
- التفاعل باستخدام الماوس
- إمكانية تفاعل المستخدمين مع العناصر من خلال مؤشر الماوس في المساحة الثلاثية الأبعاد
يتوافق Android XR مع الميزات التالية المتعلّقة بالأداء.
- التركيز المتغيّر حسب تتبُّع العين
- يسمح هذا الإذن لأحد التطبيقات بعرض محتوى بدقة أعلى فقط
في نقطة التركيز في العين.
- تشوّه الفضاء
- تستخدم هذه الميزة متجهات السرعة ومعلومات عمق النسيج لإنشاء لقطات وسيطة، ما يؤدي إلى زيادة عدد اللقطات في الثانية المطلوبة لإبقاء المستخدمين منغمسين في تجاربك
- مقاييس الأداء
- توفّر مقاييس أداء Android XR في وقت تشغيل
جهاز الواقع الممتد الحالي، وبرنامج التركيب، وتطبيق الواقع الممتد. ويشمل ذلك وقت عرض اللقطة على وحدة المعالجة المركزية، ووقت عرض اللقطة على وحدة معالجة الرسومات، واستخدام وحدة معالجة الرسومات، وسرعة وحدة المعالجة المركزية، واللقطات في الثانية، والمزيد.
يمكنك الاطّلاع على نظرة عامة على ميزات OpenXR للحصول على قائمة كاملة بالميزات والإضافات المتوافقة.
محرّكات البحث المتوافقة
Unity
يتيح نظام Android XR للمطوّرين إنشاء تجارب باستخدام Unity 6، وذلك من خلال توافقه مع Unity الذي يستند إلى OpenXR. يمكنك الاطّلاع على مزيد من المعلومات حول إنشاء تطبيقات XR باستخدام Unity في نظرة عامة حول Unity.
OpenXR™ وشعار OpenXR هما علامتان تجاريتان مملوكتان
لشركة The Khronos Group Inc. ومسجّلتان كعلامة تجارية في الصين
والاتحاد الأوروبي واليابان والمملكة المتحدة.
يخضع كل من المحتوى وعيّنات التعليمات البرمجية في هذه الصفحة للتراخيص الموضحّة في ترخيص استخدام المحتوى. إنّ Java وOpenJDK هما علامتان تجاريتان مسجَّلتان لشركة Oracle و/أو الشركات التابعة لها.
تاريخ التعديل الأخير: 2025-08-13 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)
[[["يسهُل فهم المحتوى.","easyToUnderstand","thumb-up"],["ساعَدني المحتوى في حلّ مشكلتي.","solvedMyProblem","thumb-up"],["غير ذلك","otherUp","thumb-up"]],[["لا يحتوي على المعلومات التي أحتاج إليها.","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["الخطوات معقدة للغاية / كثيرة جدًا.","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["المحتوى قديم.","outOfDate","thumb-down"],["ثمة مشكلة في الترجمة.","translationIssue","thumb-down"],["مشكلة في العيّنات / التعليمات البرمجية","samplesCodeIssue","thumb-down"],["غير ذلك","otherDown","thumb-down"]],["تاريخ التعديل الأخير: 2025-08-13 (حسب التوقيت العالمي المتفَّق عليه)"],[],[],null,["# Develop with OpenXR\n\nAndroid XR supports apps built with [OpenXR](https://www.khronos.org/openxr/) through its support\nfor the [OpenXR 1.1 specification and select vendor extensions](https://registry.khronos.org/OpenXR/specs/1.1/html/xrspec.html).\nOpenXR is an open standard that lets you create immersive and interactive\nexperiences using a common set of APIs across a wide range of XR devices.\n\nFeatures\n--------\n\nAndroid XR supports features that allow you to build apps that take full\nadvantage of the unique capabilities of XR devices, using OpenXR. These features\ninclude the following.\n\nTrackables\n: Supports *plane detection* , which is the ability to identify and\n track flat surfaces within the environment, enabling the placement of\n virtual objects in relation to the real world and *Anchors* which are\n virtual points of reference that can be attached to real-world objects or\n locations, ensuring that virtual content remains accurately positioned and\n oriented even as the user moves around.\n\nRaycasting\n: A technique used to determine the intersection point between a\n virtual ray and objects in the scene, facilitating interactions such as\n selecting and manipulating virtual elements.\n\nAnchor persistence\n: The capability to save and restore anchors across multiple\n sessions, allowing for persistent and consistent placement of virtual\n content within the environment.\n\nObject tracking\n: The ability to track mouse, keyboard and other objects in the\n real-world.\n\nQR Code tracking\n: The ability to track QR Codes in the physical environment and decode\n their data.\n\nDepth textures\n: The generation of depth maps that provide information about the\n distance between the camera and objects in the scene, enabling more\n realistic occlusion and interaction effects.\n\nPassthrough\n: The ability to blend real-world camera footage with virtual\n content, creating a mixed reality experience that seamlessly combines the\n physical and digital worlds.\n\nScene meshing\n: The ability to acquire a 3D mesh of the environment, which can be\n used for physics, occlusion, and other world-aware interactions.\n\nComposition layer passthrough\n: Allows for a polygon passthrough composition\n layer cutout, can be used for bringing real world objects into a scene.\n\nFace tracking\n: The ability to track the features of the user's face, enabling\n the creation of more realistic and expressive avatars and virtual\n characters.\n\nEye tracking\n: Provides position and orientation of the user's eye, which is\n designed to make eye pose for avatars more realistic.\n\nHand tracking\n: The ability to track the position and movement of the user's hands.\n\nHand mesh\n: Provides an accurate representation of the user's hands as a low\n poly mesh. Optimized for platform-to-application delivery to make sure you\n get the best performance possible. This is an alternative to other\n extensions which use a bind pose and blend weights.\n\nLight estimation\n: Used for lighting models to match the user's real world lighting conditions.\n\nSupported input devices\n-----------------------\n\nAndroid XR also supports the following input devices.\n\nHand Interaction\n: The recognition of specific hand gestures, such as\n pinching, swiping, and pointing, enabling the users to interact with virtual\n objects using gestures and hand movements.\n\nEye Gaze Interaction\n: The ability to track the user's eye movements,\n allowing them to select and interact with virtual objects using their gaze.\n\n6DoF Motion Controllers\n: The ability to track the controllers position and\n movement along with Dpad and button bindings for triggering actions, or\n hover events within the application.\n\nMouse Interaction\n: The ability for users to interact with objects through a\n mouse pointer in 3D space\n\nSupported performance features\n------------------------------\n\nAndroid XR supports the following performance-related features.\n\nEye-tracked foveation\n: Allows an app to render higher resolution content only\n at the eyes focal point.\n\nSpace warp\n: Uses velocity vectors and depth texture information to\n generate tween frames which effectively boosts the framerate required to\n keep your users immersed in your experiences\n\nPerformance metrics\n: Provides Android XR performance metrics at runtime of\n the current XR device, compositor, and XR application. This includes cpu\n frametime, gpu frame time, gpu utilization, cpu frequency, frames per second\n and [more](/develop/xr/openxr/extensions/XR_ANDROID_performance_metrics).\n\nSee the [OpenXR Feature Overview](/develop/xr/openxr/extensions) for a full list of supported features and\nextensions.\n\nSupported engines\n-----------------\n\n| **Note:** The [Android XR emulator](/develop/xr/jetpack-xr-sdk/studio-tools#android-xr) is not supported for Unity or OpenXR apps.\n\nUnity\n-----\n\nAndroid XR's Unity support, built on top of OpenXR, allows developers to create\nexperiences using Unity 6. Learn more about building XR apps with Unity in the\n[Unity overview](/develop/xr/unity).\n\n*** ** * ** ***\n\nOpenXR™ and the OpenXR logo are trademarks owned\nby The Khronos Group Inc. and are registered as a trademark in China,\nthe European Union, Japan and the United Kingdom."]]