Medien-Apps

Android-Nutzer interagieren mit verschiedenen Medientypen, darunter Hörbücher, Musik, Podcasts und Radio. Es ist wichtig, Apps zu entwickeln, mit denen Nutzer bequem auf Medieninhalte auf ihrer Uhr zugreifen können. Die Smartwatch ist eine einzigartige Oberfläche, auf der schnelle und schnelle Interaktionen eine hohe Priorität haben, da Nutzer viel weniger Zeit mit ihrer Smartwatch verbringen als mit ihrem Smartphone oder Tablet.

Weitere Informationen finden Sie im Media Toolkit auf GitHub.

Medien-App-Architektur

Erstelle Medien-Apps, die den Designanforderungen von Wear OS entsprechen. Medien-Apps enthalten oft die Seiten Durchsuchen und Entität.

Stöbern

Damit können Nutzer Medien zum Abspielen finden. Heruntergeladene Elemente priorisieren, damit Nutzer die Wiedergabe schnell starten oder fortsetzen können

Entität

Bietet Nutzern weitere Informationen zu einem bestimmten Medienelement. Wichtige Informationen und Schlüsselaktionen wie Herunterladen, Abspielen oder Zufallsmix sollten leicht zugänglich sein.

Verkleinern Sie Ihre App-Hierarchie und machen Sie Medien für die Nutzer sichtbar. Entwerfen Sie ein Design mit einer flachen Informationsarchitektur, in der Nutzende schnell auf Listen zugreifen und Miniaturansichten für die Nutzenden präsentieren können. Erwägen Sie die Verwendung benutzerdefinierter Designkomponenten für Wear OS. Weitere Informationen findest du in den Designempfehlungen für Chips und Karten.

Mediensteuerungsbildschirme

Medien-Apps sollten außerdem Bildschirme für die Mediensteuerung enthalten. Erstelle Mediensteuerelemente mit einem 5-Schaltflächen-Layout. So wird die Mindestanzahl an Tippzielen erreicht. Hier einige Beispiele für Mediensteuerelemente für eine Musik-App und eine Podcast-App:

Passen Sie die angezeigten Mediensteuerelemente an die Art der Inhalte an. Wenn Sie mehr als fünf Aktionen hinzufügen möchten, verwenden Sie ein Dreipunkt-Menü, um Nutzer auf eine zusätzliche Seite weiterzuleiten. Sie können benutzerdefinierte Symbole und Schriftarten für Ihre App verwenden.

Lautstärke ändern

Die Lautstärkeregler sind eine der wichtigsten Mediensteuerelemente für Nutzer auf der Uhr. Die Mediensteuerung sollte eine Lautstärketaste enthalten, über die Sie den Bildschirm mit der Lautstärkeregelung aufrufen können.


Die meisten Wear OS-Geräte haben eine drehbare Seitentaste (RSB) oder einen Glasrand. Einige Wear OS-Geräte haben zusätzliche Hardwaretasten, um die Lautstärke zu regeln. Mit dem RSB, der Lünette oder der zusätzlichen Taste kannst du die Lautstärke regeln. Zeige die Anzeige nur dann an, wenn das RSB oder die Blende wie im Beispiel gedreht ist.

Gängige Anwendungsfälle

Achten Sie beim Entwerfen von Medien-Apps darauf, dass Sie die folgenden wichtigen Anwendungsfälle priorisieren:

  • Heruntergeladene Medien anhören
  • Musik von der Uhr streamen

Heruntergeladene Medien anhören

Nutzer sollten Medienelemente manuell von einer Entitätsseite herunterladen können.

Teilen Sie dem Nutzer mit, wo er den Inhalt herunterlädt, den Fortschritt des Downloads, die Dauer des Downloads und die Größe des Downloads, wie im folgenden Beispiel gezeigt:

Wenn ein Nutzer in Medien stöbert, werden die zuletzt heruntergeladenen Medien angezeigt:

Wenn Inhalte bereits heruntergeladen wurden, verdeutlichen Sie dies, indem Sie eine Aktion zum Entfernen des Downloads von der Smartwatch einblenden. In diesem Fall müssen Sie auch angeben, wie viel Speicherplatz der Download auf der Smartwatch einnimmt, wie in der folgenden Abbildung dargestellt:

Wenn das Quellgerät die Smartwatch ist, fordere die Nutzer auf, ein Headset anzuschließen, bevor sie Musik hören. Sobald ein Headset verbunden ist, spielen Sie die Medien ab und öffnen Sie die Mediensteuerung.

Musik von der Smartwatch streamen

Das Streamen von Medien über die Smartwatch hat erhebliche Auswirkungen auf den Akku eines Wear OS-Geräts. Heruntergeladene Inhalte werden priorisiert, wenn Nutzer Inhalte auf ihrem Wear OS-Gerät anhören, indem kürzlich verwendete Downloads in der Suchliste angezeigt werden. Sie können eine Schaltfläche hinzufügen, über die Nutzer zu einer vollständigen Liste der Downloads gelangen, wie in den folgenden Bildern gezeigt:

Weitere Informationen finden Sie im Media Toolkit auf GitHub.

Adaptive Layouts

Bei den größeren Bildschirmanpassungen für Medien-Apps geht es ausschließlich um den Mediaplayer. Alle anderen Elemente werden auf den Seiten Chips, Schaltflächen, Dialogfelder und Listen erfasst, auf denen das Verhalten der App für größere Bildschirme beschrieben wird.

Schaltflächenkonfiguration

Um die Größenprinzipien für Berührungszielbereiche zu befolgen, verwenden Sie bei Wear OS-Geräten mit weniger als 225 dp ein 2-Schaltflächen-Layout und auf Geräten mit größeren Bildschirmen ein 3-Schaltflächen-Layout. Die folgenden Bilder zeigen weitere Beispiele, wie ein 1-Schaltflächen-Layout und ein 2-Schaltflächen-Layout mit einem Logo:

Responsive Steuerungsschaltfläche

Das Hauptsteuerelement (Wiedergabe/Pause) wird auf Wear OS-Geräten, die größer als 225 dp sind, von 60 dp auf 80 dp skaliert. Dadurch wird der mittlere Bereich 80 dp hoch. Dadurch werden die Tippziele für alle darin enthaltenen Steuerelemente erhöht. Diese Funktion basiert auf responsivem Verhalten, das von der Mediaplayer-Vorlage übernommen wird.

Skalierung für verschiedene Bildschirmgrößen:

< 225 dp: 60 dp x 60 dp
&gt; 225 dp: 80 dp x 80 dp

Funktionsweise des Laufrahmens

Verwenden Sie im Titel eine universelle Marge von 9, 38 % und eine zusätzliche Marge für den Songtitel von 4,16%. Verwenden Sie einen Farbverlauf von 8 dp für scrollbare Titel und einen zusätzlichen Abstand von 8 dp, wenn ein Symbol vorhanden ist. Schließen Sie alle Laufschrift-Scrollübergänge unter dem Symbol ein, deren Position nicht geändert wird.

Atomaren der Kopfzeile
9,38%

Interner Titel zum Titel
4,16%

Farbverlauf
8 dp Blutung

Symbollücke
8 dp

Tippziele

Auf Wear OS-Geräten mit größeren Bildschirmen nutzen die Symbole in der Mitte und im Fußzeilenbereich den zusätzlichen Platz aus, um die Größe des Tippziels zu erhöhen. Das bedeutet, dass, abgesehen von einem festen Kontrollatom, der „verfügbare Raum ausfüllen“ Eigenschaften auf Symbolcontainer angewendet:

Kleine Wear OS-Displays

< 225 dp

Größere Wear OS-Bildschirme

&gt; 225 dp