Daftar kosakata ini menjelaskan tentang istilah yang digunakan dalam kursus Dasar-dasar Android di Kotlin.
Pelajari lebih lanjut
- Lihat Panduan Cepat Kotlin untuk Dasar-Dasar Android di Kotlin untuk konsep kursus dalam kode.
- Lihat Dokumentasi Bahasa Kotlin untuk referensi lengkap.
A
Class abstrak
Class abstrak adalah class yang ditandai dengan kata kunci abstract
di Kotlin. Class abstrak mungkin memiliki properti atau metode yang belum diimplementasikan. Dalam hal ini, menginisialisasi properti abstrak atau menerapkan metode abstrak bergantung pada subclass. Karena itu, Anda tidak dapat membuat instance class abstrak secara langsung
Aksesibilitas
Dalam konteks kursus ini, aksesibilitas mengacu pada desain dan fungsi aplikasi Anda, sehingga lebih mudah digunakan oleh lebih banyak orang, termasuk orang yang menyandang disabilitas. Ini juga berarti bahwa aplikasi Anda akan berfungsi dengan baik dengan teknologi pendukung seperti pembaca layar Talkback. Membuat aplikasi Anda lebih mudah diakses akan meningkatkan pengalaman pengguna yang lebih baik secara keseluruhan, yang bermanfaat bagi semua pengguna Anda.
Ikon adaptif
Ikon adaptif adalah format ikon aplikasi untuk aplikasi Android yang dapat menampilkan berbagai bentuk pada model perangkat yang berbeda. Format ini diperkenalkan dalam rilis Android O, dan dimaksudkan untuk membuat semua ikon aplikasi memiliki bentuk yang seragam di perangkat.
adb (Android Debug Bridge)
adb, atau Android Debug Bridge, adalah alat command line serbaguna yang memungkinkan Anda berkomunikasi dengan perangkat Android. Anda dapat memberikan perintah untuk menginstal dan melakukan debug aplikasi serta menjalankan berbagai perintah di perangkat.
Android
Android adalah sistem operasi seluler yang dirancang khusus untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan tablet, tetapi telah diperluas ke smartwatch, TV, dan mobil.
Aplikasi Android
Aplikasi Android adalah aplikasi software yang berjalan di perangkat Android.
Perangkat Android
Perangkat Android, seperti ponsel atau tablet, adalah semua perangkat komputasi hardware yang mampu menjalankan sistem operasi Android dan aplikasi Android.
Android Emulator
Android Emulator menyimulasikan perangkat Android di komputer Anda. Jika ponsel dapat disebut "perangkat fisik", emulator adalah "perangkat virtual".
Android Studio
Android Studio adalah IDE resmi atau lingkungan pengembangan terintegrasi untuk sistem operasi Android, dan mencakup semua yang Anda butuhkan untuk membuat aplikasi Android.
Perangkat Virtual Android (AVD)
Perangkat Virtual Android, atau AVD, adalah konfigurasi yang menentukan perangkat ponsel Android, tablet, Wear, TV, atau Automotive OS tertentu yang ingin Anda simulasikan dalam Android Emulator.
Anotasi
Anotasi dapat menambahkan informasi tambahan ke class, metode, atau parameter untuk memberikan petunjuk tentang jenis data. Misalnya, anotasi @StringRes
memberi tahu Android Studio bahwa variabel menyimpan ID resource untuk suatu string, dan anotasi @DrawableRes
menunjukkan bahwa variabel ini menyimpan ID resource untuk drawable.
Any
Semua class di Kotlin berasal dari Any
superclass sehingga setiap instance class juga memiliki jenis Any
. Class Any
berisi implementasi metode equals()
, hashCode()
, dan toString()
, sehingga metode ini dapat dipanggil pada setiap instance class atau diganti dalam definisi class. Lihat superclass.
APK (Paket Aplikasi Android)
APK, atau Paket Aplikasi Android, merupakan format file paket yang digunakan Android untuk mendistribusikan dan menginstal aplikasi seluler. Saat Anda mengunduh aplikasi dari Google Play, aplikasi akan otomatis mendownload dan menginstal APK aplikasi untuk Anda. Android Studio dapat membantu Anda membuat APK aplikasi.
Argumen
Argumen adalah nilai yang diteruskan ke fungsi. Argumen dapat berupa nilai, atau variabel, atau bahkan fungsi lainnya.
AVD Manager
AVD Manager adalah antarmuka yang dapat Anda luncurkan dari Android Studio yang membantu Anda membuat dan mengelola Perangkat Virtual Android (AVD).
B
Boolean
Boolean adalah jenis data yang memiliki salah satu dari dua kemungkinan nilai, true
dan false
. Boolean digunakan dengan pernyataan kondisional, memungkinkan Anda mengubah alur kontrol program Anda bergantung pada apakah kondisi Boolean mengevaluasi ke true
atau false
.
Tombol
Tombol adalah jenis Tampilan yang menampilkan potongan teks dan dapat diklik. Saat disentuh, Tombol dapat memicu kode yang disebut pengendali klik yang melakukan tindakan sebagai respons.
C
Camel case
Camel case berarti menggunakan huruf besar di awal setiap kata dan menghapus semua spasi di antaranya. Ini adalah konvensi untuk penamaan fungsi, variabel, dan class di Kotlin, seperti LinearLayout
, MainActivity
, atau setOnClickListener
.
Perantaian
Perantaian menggabungkan dua atau lebih metode panggilan atau akses properti ke dalam ekspresi tunggal. Hal ini membantu mengurangi penggunaan variabel sementara dan dapat membuat kode Anda lebih mudah dibaca dan dikelola. Misalnya, alih-alih menetapkan properti angka ke variabel, lalu mengonversi variabel menjadi string, hal ini dapat dilakukan dalam satu ekspresi.
// Separate method calls
Double cost = binding.costOfService
String costString = cost.toString()
// Chained method calls
String costString = binding.costOfService.toString()
Class
Class seperti blueprint untuk sebuah objek. Class menentukan properti (seperti variabel) yang umum untuk semua objek yang dijelaskan di class, serta tindakan (sebagaifungsi baru yang disebut metode) untuk objek ini. Class ditentukan menggunakan kata kunci class
di Kotlin.
Class dapat diibaratkan seperti analogi bahwa rencana blueprint arsitek bukanlah rumah; melainkan petunjuk cara membangun rumah. Rumah adalah hal yang sebenarnya atau instance objek yang dibuat sesuai dengan blueprint. Misalnya, Anda mungkin memiliki class PetDog
yang menyertakan properti untuk nama dan ras. Anda kemudian dapat membuat instance objek myPetDog
dan myFriendsPetDog
. Kedua instance ini akan memiliki nama dan jenis yang berbeda, namun keduanya adalah class PetDog
.
Pengendali Klik
Pengendali klik adalah potongan kode yang dipanggil oleh pemroses klik saat View
diketuk.
Pemroses Klik
Pemroses klik adalah potongan kecil kode yang dapat dilampirkan ke View
. Pemroses klik menunggu tampilan diketuk, dan saat diketuk, pengendali klik dieksekusi.
Kode (Kode sumber)
Komputer, termasuk perangkat seluler, mengeksekusi daftar petunjuk yang disebut program untuk menjalankan fungsinya. Perangkat Android adalah contoh komputer, dan aplikasi adalah contoh program. Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman, seperti Kotlin, yang dapat dipahami oleh perangkat. Petunjuk ini disebut kode (atau kode sumber).
Editor kode
Editor teks digunakan untuk membuat atau mengedit file teks biasa. Editor kode dirancang untuk membuat atau mengedit kode sumber. Android Studio menyertakan editor kode untuk Kotlin, serta bahasa pemrograman lainnya.
Pemfaktoran ulang kode
Pemfaktoran ulang kode adalah proses menyusun ulang kode komputer yang ada—mengubah pemfaktoran—tanpa mengubah perilaku eksternalnya. Hal ini dapat membuat kode Anda lebih mudah dibaca dan mengurangi kerumitannya sehingga lebih mudah dikelola.
Cuplikan kode
Cuplikan kode adalah kumpulan kecil kode sumber yang dapat digunakan kembali.
Konvensi coding
Konvensi coding adalah panduan gaya dan praktik terbaik untuk menulis kode. Konvensi coding mencakup cara menamai sesuatu, pemformatan kode, dan praktik terbaik untuk komentar. Dengan mengikuti konvensi untuk Kotlin, kode Anda akan lebih mudah dibaca, digunakan, dan dikelola oleh developer lain.
Komentar
Komentar memberikan penjelasan tentang kode sumber yang bermakna hanya bagi pembaca manusia. Komentar harus dikelilingi oleh pembatas komentar untuk mengidentifikasinya: yaitu tanda baca yang memberi tahu sistem untuk tidak membaca teks yang diapit.
Di Kotlin, komentar yang diawali dengan garis miring ganda //
disebut komentar inline. Komentar inline bisa jadi hanya sepanjang satu baris. Komentar pada baris berikutnya juga harus diawali dengan garis miring ganda.
Komentar yang diapit oleh /*
dan */
disebut komentar blok, dan dapat berisi banyak baris.
Compile
Compiler mengompilasi, atau menerjemahkan, kode sumber ke dalam petunjuk dalam bahasa yang dapat dipahami dan dilakukan oleh komputer dan perangkat seluler.
Compiler
Compiler adalah program khusus yang menerjemahkan kode sumber menjadi petunjuk yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh komputer dan perangkat seluler.
Kondisional
Pernyataan kondisional menentukan alur kontrol dari program berdasarkan hasil Boolean dari evaluasi. Kondisional menentukan kode yang akan dijalankan saat kondisi benar, dan saat kondisi salah. Contoh pernyataan kondisional di Kotlin adalah if
, else
, dan when
.
Konsol
Konsol, dalam fitur pengembangan perangkat lunak, adalah output teks untuk pesan sistem. Misalnya, di Kotlin Playground, mencetak output pernyataan ke konsol.
Batasan
Batasan adalah limitasi atau restriksi. Dalam konteks mendesain tata letak menggunakan ConstraintLayout
untuk layar aplikasi Android, batasan mewakili koneksi atau perataan View
ke View
lainnya atau tata letak induk. Misalnya, View
dapat dibatasi ke bagian atas layar, atau tombol dapat dibatasi di antara dua tombol lain secara berturut-turut.
ConstraintLayout
ConstraintLayout adalah ViewGroup Android yang fleksibel yang memungkinkan Anda menentukan posisi dan ukuran tampilan menggunakan constraints
.
Konstruktor
Saat Anda membuat instance dari class, metode yang disebut konstruktor akan otomatis dieksekusi. Konstruktor bertanggung jawab untuk melakukan semua yang diperlukan agar objek dapat digunakan oleh bagian aplikasi lainnya. Misalnya, sebuah konstruktor biasanya akan menginisialisasi (memasukkan nilai pertama ke dalam) setiap bidang objek yang sedang dikonstruksi. Satu-satunya cara untuk membuat objek adalah dengan memanggil (mengeksekusi) konstruktor untuk objek.
Nama konstruktor sama dengan nama class asalnya. Sebuah class bisa memiliki lebih dari satu konstruktor, asalkan setiap konstruktor memiliki daftar parameter yang berbeda.
Alur Kontrol
Secara default, komputer mengeksekusi kode dalam program dari atas ke bawah, dalam urutan penulisan petunjuk. Namun, beberapa petunjuk dapat mengarahkan eksekusi untuk melewati petunjuk lainnya, atau mengulangi petunjuk lainnya; misalnya, petunjuk if
dan repeat
. Petunjuk yang menyebabkan eksekusi program berubah dari jalur garis lurus ini disebut struktur kontrol kode. Jalur yang dihasilkan, atau kumpulan potensi jalur, disebut alur kontrol.
D
Tema gelap
Tema gelap adalah mode UI alternatif untuk Android yang menggunakan teks terang dengan latar belakang gelap, bukan teks gelap pada latar belakang terang seperti di tema terang. Tema ini dapat mengurangi penggunaan daya (bergantung pada teknologi layar perangkat) dan memudahkan penggunaan perangkat di lingkungan yang kurang cahaya.
Class data
Class data adalah jenis class Kotlin tertentu yang dimaksudkan untuk menyimpan data. Untuk class yang ditandai dengan kata kunci data
, compiler Kotlin secara otomatis membuat beberapa fungsi utilitas yang bermanfaat seperti metode equals()
, hashCode()
, toString()
, dan copy()
berdasarkan properti di konstruktor utama.
Jenis data
Jenis data menjelaskan tipe data, dan bagaimana data tersebut dapat digunakan. Bilangan bulat (Int
), Boolean (Boolean
), string (String
), array (Array
), dan rentang (IntRange
) adalah contoh jenis data. Jenis data menentukan operasi yang dapat dilakukan pada data, arti data, dan cara penyimpanan nilai dari jenis tersebut.
Debugger
Debugger adalah alat untuk melakukan proses debug pada aplikasi software atau potongan kode. Biasanya, alat ini memungkinkan Anda menyusuri dan memeriksa nilai saat aplikasi dieksekusi.
Proses Debug
Proses debug adalah proses identifikasi dan perbaikan error dalam aplikasi jika tidak berfungsi seperti yang diharapkan.
Double
Double adalah jenis data dasar untuk mewakili angka desimal di Kotlin, bukan Int
, yang hanya dapat mewakili nilai bilangan bulat.
DP (Piksel kepadatan mandiri)
Layar perangkat Android terdiri dari baris dan kolom titik-titik terang yang disebut piksel. Kepadatan layar adalah ukuran dari jumlah piksel (atau titik) yang ada per inci. Perangkat memiliki beragam kepadatan layar. Misalnya, mdpi (atau perangkat dengan kepadatan sedang) memiliki 160 titik per inci, sedangkan xxhdpi (perangkat dengan kepadatan ekstra ekstra tinggi) memiliki 480 titik per inci.
Jika Anda menentukan ukuran tampilan dalam nilai piksel agar sesuai di perangkat dengan kepadatan sedang, tampilan yang sama akan tampak sangat kecil pada perangkat dengan kepadatan ekstra tinggi. Agar Anda tidak perlu menentukan tata letak yang berbeda untuk setiap kepadatan, Anda dapat menyatakan ukuran elemen UI dalam ukuran yang disebut piksel kepadatan mandiri (dp atau dip, diucapkan “dee pee” atau “dip”). 1 dp sama dengan 1 piksel pada perangkat mdpi. 1 dp sama dengan 3 piksel pada perangkat xxhdpi. Perangkat Android akan melakukan konversi otomatis dari dp ke nilai piksel yang sesuai sehingga tata letak Anda terlihat tepat di perangkat.
Drawable
Dalam aplikasi Android Studio, drawable adalah resource yang berisi petunjuk untuk menggambar sesuatu. Ini biasanya merupakan file yang berisi gambar dalam berbagai format (Bitmap, PNG, JPG, SVG.). Misalnya, untuk menyertakan gambar PNG dalam aplikasi, tambahkan PNG sebagai resource drawable dalam aplikasi Anda. Anda dapat menggunakan Resource Manager untuk menambahkannya. Lihat Resource drawable.
E
String kosong
String kosong adalah string dengan panjang nol, yang direpresentasikan sebagai "". Ini adalah urutan karakter dari karakter nol.
Enkapsulasi
Enkapsulasi berarti menyertakan fungsi yang secara logis terkait dengan satu tempat. Salah satu contoh enkapsulasi adalah class.
Pengecualian
Pengecualian adalah cara sistem untuk menyatakan jika terdapat masalah. Hal ini sering terjadi ketika data yang diterima fungsi atau class berbeda dari yang diharapkan. Misalnya, fungsi String.toDouble()
akan menghasilkan NumberFormatException
jika string bukan representasi angka yang valid.
F
Fungsi
Fungsi adalah blok kode terpisah yang menjalankan operasi dan dapat mengembalikan nilai. Di Kotlin, fungsi dideklarasikan menggunakan kata kunci fun
dan dapat mengambil argumen dengan nilai yang ditentukan atau nilai default. Fungsi yang terkait dengan class tertentu disebut metode.
G
Pengambil dan Penyetel
Fungsi yang mengambil (get) dan menyetel nilai properti, biasanya dalam class. Di Kotlin, pengambil dan penyetel disediakan untuk semua properti class, sehingga Anda tidak perlu menulis sendiri.
Gradle
Gradle adalah fitur yang digunakan oleh Android Studio untuk mengotomatiskan dan mengelola proses build untuk aplikasi Anda. Gradle mengambil kode sumber yang Anda tulis untuk aplikasi, bersama dengan kode platform, library, dan resource, dan menyusun semua bagian ini menjadi APK yang dapat diinstal dan dijalankan di perangkat Android. Ubah file build.gradle
dalam project Anda untuk mengonfigurasi aspek project seperti versi platform yang dapat dijalankan aplikasi Anda dan setelan terkait bagaimana aplikasi Anda harus dibuat.
H
Hardcode
Nilai hardcode adalah nilai yang langsung ditulis ke dalam program atau aplikasi. Praktik coding yang baik tidak boleh langsung menggunakan nilai hardcode dalam kode. Misalnya, Anda dapat menyimpan string dalam file terpisah yang mengumpulkan semua string untuk aplikasi, bukan memasukkan string ke dalam kode sumber aplikasi Android, sehingga jauh lebih mudah untuk mengubah dan menerjemahkannya.
I
IDE (Lingkungan Pengembangan Terintegrasi)
IDE, atau Lingkungan Pengembangan Terintegrasi, adalah kumpulan alat untuk membuat perangkat lunak. Android Studio adalah contoh IDE. Fitur di Android Studio membantu Anda menulis kode dan menjelaskan tampilan aplikasi di layar perangkat target. Ada beberapa alat untuk membantu Anda menerjemahkan aplikasi ke bahasa lain, alat untuk membantu Anda menjalankannya lebih cepat, dan alat untuk menguji aplikasi di beberapa perangkat virtual.
ImageView
ImageView adalah jenis View
yang menampilkan gambar seperti ikon atau foto.
Tidak dapat diubah
Objek yang immutable tidak dapat diubah setelah dibuat. Lihat juga dapat berubah.
Impor
Pedoman untuk menyertakan API atau kode lain yang bukan bagian dari program saat ini ke dalam kode Anda. Gunakan pernyataan impor di bagian atas file Kotlin untuk dapat menggunakan class dan API yang ditentukan di luar aplikasi Anda. Misalnya, tambahkan import android.widget.TextView
untuk menggunakan class TextView
dalam kode Anda.
Instance (instance objek)
Instance atau instance objek adalah objek yang dibuat dari definisi class. Meskipun class berfungsi sebagai blueprint, instance adalah hal yang sebenarnya yang dapat Anda gunakan untuk berinteraksi dalam kode, seperti mengakses properti atau memanggil metode.
Int
Di Kotlin, Int adalah jenis data untuk bilangan bulat. Pada komputer modern, bilangan bulat adalah angka antara -2.147.483.648 dan 2.147.483.647 (4 byte atau 32 bit per angka).
K
Kotlin
Kotlin adalah bahasa pemrograman modern dengan fitur yang memudahkan Anda untuk lebih produktif dalam menulis kode ringkas, yang juga tidak terlalu rentan terhadap error.
L
lateinit
Biasanya, properti non-null harus diinisialisasi dalam konstruktor, tetapi terkadang hal tersebut tidak praktis. Dalam kasus tersebut, properti dapat ditandai dengan lateinit
, yang merupakan promise bahwa variabel akan diinisialisasi sebelum digunakan. Perhatikan bahwa pengecualian akan diberikan jika properti tersebut diakses sebelum diinisialisasi.
Tata Letak
Di Android Studio, Tata letak adalah pengaturan Views
yang membentuk layar aplikasi Android.
Jeda baris
Jeda baris akan membuat baris baru dalam teks. Dalam bahasa pemrograman, seperti Kotlin, karakter baris baru direpresentasikan sebagai '\n'
dan menghasilkan jeda baris saat disisipkan dalam string teks.
Daftar
Daftar adalah kumpulan elemen berurutan yang dapat diakses berdasarkan indeks numerik dalam daftar. Di Kotlin, daftar dapat berubah atau tidak dapat berubah bergantung pada cara penetapannya. Daftar yang dapat berubah dapat diubah baik dari jumlah elemen, maupun elemen itu sendiri; sementara daftar yang tidak dapat berubah tidak.
M
Fungsi main()
Fungsi main() dari program Kotlin adalah titik entri untuk eksekusi program. Saat Anda menjalankan program Kotlin, program selalu diawali dengan fungsi main()
. Dalam aplikasi Android, tidak ada fungsi main()
eksplisit yang dapat Anda program karena kode aplikasi Anda dieksekusi oleh sistem Android.
Material
Material adalah sistem desain yang terinspirasi oleh dunia fisik dan teksturnya, termasuk cara objek mencerminkan cahaya dan mentransmisikan bayangan. Material menyediakan panduan desain mengenai cara membangun UI aplikasi Anda dengan cara yang mudah dibaca, menarik, dan konsisten untuk menciptakan pengalaman pengguna yang menarik secara keseluruhan.
Metode
Metode adalah fungsi yang ditentukan dalam class dan terkait dengan perilaku instance objek class.
Mockup
Dalam konteks antarmuka pengguna aplikasi, mockup adalah desain awal layar yang tidak menampilkan tampilan atau fungsi akhir.
Dapat Berubah
Objek mutable dapat diubah setelah dibuat. Lihat juga tidak dapat diubah.
N
Null
Null adalah nilai khusus yang berarti "tidak ada nilai". Null berbeda dari nilai default, misalnya, Double
yang memiliki nilai 0.0
atau String
kosong dengan nol karakter, "". null
berarti tidak ada nilai. Jika metode mengharapkan nilai, meneruskan null
akan menyebabkan error. Di Kotlin, sebaiknya jangan izinkan nilai null
dan Anda harus menggunakan operator khusus untuk mengizinkan nilai null
. Lihat juga pengecualian.
O
Objek
Dalam pemrograman berorientasi objek, objek merujuk ke instance tertentu dari class, yang objeknya dapat berupa kombinasi variabel, fungsi, dan struktur data.
Pemrograman Berorientasi Objek (OOP)
Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah paradigma pemrograman yang lebih fokus pada objek dibandingkan kumpulan fungsi atau alur logika tertentu. Pendekatan ini memudahkan untuk mempertahankan aplikasi yang besar dan kompleks. Membagi data dan kode aplikasi ke dalam objek terpisah juga memudahkan tim untuk mengerjakan proyek secara kolaboratif.
Operator dan operand
Operator matematika mencakup plus (+), minus (-), dan perkalian (*). Untuk ekspresi seperti 5 + 3 = 8, + adalah operator, sedangkan 5 dan 3 adalah operand. Ada jenis operator lain. Operator logika mencakup lebih besar dari (>), sama dengan (==), dan bukan (!), dan jika diterapkan, menghasilkan true
atau false
, seperti 5 > 3 menjadi true
.
P
Paket
Dalam kode sumber program, paket digunakan untuk mengelompokkan elemen program terkait seperti class dan fungsi. Paket menyediakan namespace, sebuah cara agar nama class hanya perlu bersifat unik dalam paket tersebut dan tidak secara global. Di Kotlin, Anda akan menemukan deklarasi paket di bagian atas file yang menunjukkan nama paket. Untuk menggunakan elemen yang merupakan bagian dari paket lain, Anda perlu mengimpor paket lainnya. Lihat juga nama yang memenuhi syarat.
Nama paket biasanya hanya berisi huruf kecil (tanpa garis bawah) dan titik pemisah dan harus bersifat unik secara global. Contoh: package com.example.diceroller
.
Parameter vs. argumen
Dalam konteks fungsi (atau metode), parameter adalah deklarasi variabel dalam definisi fungsi. Saat fungsi dipanggil, argumen adalah data yang Anda teruskan ke parameternya.
Pribadi
Secara default, anggota class adalah public
, artinya kode lain dapat mengaksesnya. Namun, hal ini dianggap sebagai praktik terbaik untuk membatasi akses dari luar hanya pada hal-hal penting. Menandai metode atau properti private
berarti metode atau properti hanya dapat diakses dari dalam class tersebut. Hal ini membantu menghindari tereksposnya bagian-bagian implementasi yang tidak ingin diakses atau diandalkan pemanggil lain.
Program
Program adalah serangkaian petunjuk yang dieksekusi sistem komputer untuk menyelesaikan beberapa tindakan.
Project
Android Studio mengatur kode ke dalam project yang berisi semua yang mendefinisikan aplikasi Android Anda. Ini termasuk kode sumber, konfigurasi build, manifes, resource, dan kode dengan pengujian.
Kode semu
Kode semu bukanlah kode "nyata". Bahasa dan strukturnya yang seperti kode digunakan untuk menjelaskan apa yang mungkin dilakukan aplikasi, dengan cara yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini dapat berguna untuk mengetahui pendekatan yang tepat yang harus dilakukan untuk mengatur kode sebelum semua detail ditentukan.
Publik
Secara default, anggota class bersifat publik, artinya kode lain dapat mengaksesnya. Lihat juga pribadi.
Q
Nama yang memenuhi syarat
Nama class yang memenuhi syarat terdiri dari nama paket lengkap dan nama class. Misalnya, nama TextView
yang sepenuhnya memenuhi syarat adalah android.widget.TextView
. Nama yang memenuhi syarat umumnya hanya digunakan jika ada konflik antara class atau fungsi dalam namespace ini dan namespace yang diimpor. Lihat juga namespace.
R
RecyclerView
RecyclerView
adalah widget di Android yang dapat Anda gunakan untuk menampilkan daftar item. Terapkan RecyclerView.Adapter
kustom untuk memberikan RecyclerView
ViewHolder
yang sesuai untuk setiap item di sumber data. RecyclerView
mendaur ulang tampilan sesuai kebutuhan, bukan membuat tampilan baru untuk setiap item dalam daftar.
Referensi
Saat Anda menetapkan angka ke variabel, nilai tersebut disimpan dalam variabel. Saat Anda menetapkan objek ke variabel, atau meneruskannya ke fungsi, referensi untuk objek tersebut akan digunakan. Referensi bisa berupa ID unik, atau alamat lokasi di memori. Menggunakan referensi dan bukan salinan nilai dan objek itu sendiri dapat membuat kode Anda lebih kecil.
Referensi
Di aplikasi Android, Resource adalah file dan konten tambahan yang digunakan kode Anda, seperti gambar, definisi tata letak, dan string antarmuka pengguna.
S
SP (Piksel skalabel)
Piksel skalabel (sp) adalah unit untuk menentukan ukuran font. Sistem Android menghitung ukuran font yang sebenarnya untuk digunakan berdasarkan perangkat dan preferensi pengguna yang ditetapkan di aplikasi Setelan pada perangkat Android mereka. Selalu tentukan ukuran font dalam satuan sp atau piksel skalabel.
Pelacakan tumpukan
Pelacakan tumpukan adalah daftar metode yang dipanggil sebelum program Anda menjeda atau menghentikan eksekusi. Jika terhenti karena pengecualian, pelacakan tumpukan dapat menunjukkan metode mana yang terjadi dengan pengecualian.
String
Semua rangkaian karakter—huruf, angka, tanda baca, dan spasi—disebut string karakter. Jumlah karakter dalam string disebut panjang string. String mungkin terdiri dari kata-kata atau karakter yang dipilih secara acak. String juga bisa terdiri dari satu karakter, atau bahkan tanpa karakter sama sekali. String tanpa karakter disebut string kosong, dan merupakan satu-satunya string dengan panjang nol.
Resource String
Resource yang merupakan string. Di aplikasi Android, string yang ditampilkan kepada pengguna harus ditentukan dalam file strings.xml
.
Template string
Dalam string, Anda dapat menyertakan ekspresi yang disematkan; yaitu, perintah untuk menyertakan nilai variabel atau hasil penghitungan menggunakan notasi ${variable}
, bukan mencetak teks. Ini disebut template string.
Subclass/pewarisan/superclass
Class seperti blueprint untuk objek, tetapi juga dapat menjadi blueprint untuk membuat class lain dengan fungsi yang serupa atau fokus yang berbeda. Anda membuat subclass (kelas turunan) saat menentukan class baru menggunakan class lain sebagai template. Subclass mewarisi properti dan fungsi superclass (class induk). Subclass juga dapat memberikan implementasi sendiri dengan mengganti properti dan fungsi yang ada di superclass. Satu contoh umum adalah metode toString()
. Class ini pertama kali ditentukan di class Any
, tetapi biasanya Anda harus memberikan implementasi metode toString()
sendiri di subclass. Subclass juga memiliki kemampuan untuk memanggil fungsi dan properti publik dari superclass.
Image sistem
Saat membuat Perangkat Virtual Android (AVD) untuk disimulasikan dalam emulator, Anda memilih image sistem untuk dimuat di perangkat. Image sistem mencakup sistem operasi Android dan API (Application Programming Interface) yang mengaktifkan fitur tertentu untuk perangkat.
T
TextView
TextView adalah jenis View
yang menampilkan teks.
U
Antarmuka Pengguna (UI)
Antarmuka pengguna atau UI aplikasi adalah apa yang Anda lihat dan berinteraksi dengan Anda di layar perangkat Android. Antarmuka pengguna mencakup Tampilan, tombol, dan elemen interaktif lainnya.
V
val dan var
Kotlin mendukung dua jenis variabel: dapat diubah dan tidak dapat diubah. Dengan val, Anda dapat menetapkan nilai satu kali. Jika mencoba menetapkan sesuatu lagi, Anda akan menerima error.
Dengan var, Anda dapat menetapkan nilai, lalu mengubah nilai tersebut nanti dalam program.
Variabel
Variabel adalah kontainer yang menyimpan nilai, seperti angka atau sepotong teks. Misalnya, variabel mungkin menyimpan skor permainan yang sedang berlangsung atau nama sebuah restoran. Setiap variabel memiliki nama seperti currentScore
atau restaurantName
. Konten variabel dapat diubah saat aplikasi berjalan. Oleh karena itu disebut “variabel”.
Vektor drawable
Vektor drawable adalah grafik vektor yang ditentukan dalam file XML sebagai kumpulan titik, garis, dan kurva beserta informasi warna terkaitnya. Grafik vektor menyimpan petunjuk untuk menggambar gambar pada ukuran berapa pun, bukan menyimpan informasi untuk menggambar gambar pada ukuran tertentu seperti gambar bitmap. Vektor drawable dapat diskalakan tanpa kehilangan kualitas dan sering kali lebih kecil dari gambar bitmap yang sebanding. Itu berarti file yang sama diubah ukurannya untuk kepadatan layar yang berbeda tanpa kehilangan kualitas gambar atau memerlukan file tambahan.
Tampilan
Tampilan adalah area persegi panjang pada layar. Tampilan memiliki lebar dan tinggi. Ada berbagai jenis Tampilan. Misalnya: ImageView
menampilkan gambar. TextView
menampilkan teks. Button
adalah TextView
yang dapat diketuk.
View binding
View binding adalah fitur yang disediakan oleh Android Jetpack yang memungkinkan Anda menulis kode dengan lebih mudah untuk berinteraksi dengan tampilan. Aktifkan view binding di modul aplikasi project Anda untuk menghasilkan class binding untuk setiap file tata letak XML. Instance class binding berisi referensi langsung ke semua tampilan yang memiliki ID resource di tata letak yang terkait. Di sebagian besar kasus, ini dapat digunakan sebagai ganti memanggil findViewById()
.
ViewGroup
ViewGroup adalah View
—sering kali tidak terlihat oleh pengguna—yang berisi dan memosisikan tampilan lain di dalamnya (disebut turunannya), sehingga menciptakan hierarki tampilan. Setiap tata letak untuk Aplikasi Android selalu dimulai dengan ViewGroup
sebagai induk dan berisi tampilan turunan.
Hierarki tampilan
Hierarki tampilan dalam tata letak aplikasi Android diatur sebagai pohon keluarga bagi induk dan turunan. View
di bagian atas hierarki, atau root View
, harus berupa container ViewGroup
, seperti ConstraintLayout
. Tampilan turunan dapat berupa tampilan atau kelompok tampilan apa pun. Anda dapat membuat lapisan hierarki sedalam yang diperlukan, tetapi hierarki tampilan datar dengan beberapa level turunan adalah praktik terbaik.
X
XML
XML adalah singkatan dari "Extensible Markup Language". Ini adalah notasi untuk menulis informasi terstruktur sebagai hierarki. XML dapat digunakan untuk mendeskripsikan struktur dokumen, grafik vektor, dan hierarki tampilan yang membentuk tata letak layar Android.