ข่าวสารผลิตภัณฑ์
การอัปเดต Android XR SDK: ขอแนะนำเวอร์ชันตัวอย่างสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ 4
ใช้เวลาอ่าน 5 นาที
วันนี้เรายินดีที่จะเปิดตัว Android XR SDK เวอร์ชันตัวอย่างสำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ 4 โดยยังคงมุ่งเน้นที่การรวมการพัฒนาข้ามอุปกรณ์สำหรับชุดหูฟัง แว่นตา XR แบบใช้สาย และแว่นตาอัจฉริยะ เราจะใช้การตั้งชื่อที่สื่อความหมายมากขึ้นสำหรับรูปแบบอุปกรณ์ของเรา เพื่อให้แพลตฟอร์มใช้งานง่าย โดยแว่นตา AI จะเปลี่ยนเป็นแว่นตาเสียง และแว่นตา AI ที่แสดงผลจะเปลี่ยนเป็นแว่นตาแสดงผล ซึ่งการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะปรากฏในเอกสารประกอบของเราตั้งแต่วันนี้เป็นต้นไป
การเปิดตัวครั้งนี้มาพร้อมการอัปเดตมากมายที่จะช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์ที่น่าทึ่งสำหรับอุปกรณ์ XR, มอบประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้นในชุดหูฟัง XR และเพิ่มประสิทธิภาพเส้นทางการสร้างประสบการณ์เสริมในแว่นตาเสียงและแว่นตาแสดงผลนอกจากนี้ ไลบรารีหลักของเรา ซึ่งรวมถึง XR Runtime, Jetpack SceneCore และ ARCore สำหรับ Jetpack XR จะย้ายไปเป็นเวอร์ชันเบต้าอย่างเป็นทางการในเร็วๆ นี้
เราขอประกาศเปิดตัวโปรแกรม Android XR Developer Catalyst เพื่อให้คุณได้เข้าถึงฮาร์ดแวร์และทรัพยากรต่างๆ ก่อนใครเพื่อสร้างประสบการณ์ที่สมจริงและเสริมความเป็นจริงบนอุปกรณ์ที่กำลังจะเปิดตัว เช่น แว่นตาแสดงผลและแว่นตาเสียง รวมถึงโปรเจ็กต์ Aura ของ XREAL ดูข้อมูลเพิ่มเติมและเริ่มสมัครได้เลย
การสร้างประสบการณ์การใช้งานแบบออร์กเมนเทดสำหรับแว่นตาเสียงและแว่นตาแสดงผล
Developer Preview 4 ซึ่งเริ่มต้นด้วยไลบรารีสำหรับประสบการณ์การใช้งานแบบเพิ่มความเป็นจริงได้เปิดตัว API ใหม่ที่จะช่วยคุณสร้างและทดสอบแอป
Jetpack Projected: ความพร้อมใช้งานของอุปกรณ์และ API ของ ProjectedTestRule
ไลบรารี Jetpack Projected ช่วยเชื่อมต่อประสบการณ์การใช้งานแอปจากโทรศัพท์ไปยังขอบเขตการมองเห็นของผู้ใช้ เราได้เพิ่ม Device Availability API ซึ่งรวมสัญญาณสถานะการสวมใส่และการเชื่อมต่อเข้ากับค่า Lifecycle.State มาตรฐานของ Android ซึ่งช่วยให้คุณปรับลักษณะการทำงานของแอปพลิเคชันได้ตามว่ามีการสวมใส่อุปกรณ์หรือไม่
val xrDevice = XrDevice.getCurrentDevice(projectedContext) // Observe the device lifecycle flow xrDevice.getLifecycle().currentStateFlow .collect { state -> when (state) { Lifecycle.State.STARTED -> { /* Device is available (worn) */ } Lifecycle.State.CREATED -> { /* Device is unavailable (not worn) */ } Lifecycle.State.DESTROYED -> { /* Device is DISCONNECTED */ } } }
API ProjectedTestRule ใหม่ในอาร์ติแฟกต์การทดสอบที่คาดการณ์ไว้จะตั้งค่าสภาพแวดล้อมการทดสอบที่คาดการณ์ไว้โดยอัตโนมัติเพื่อลดความซับซ้อนในการทดสอบ ซึ่งจะช่วยให้คุณเขียนการทดสอบหน่วยที่กระชับและเชื่อถือได้โดยไม่ต้องใช้โค้ด Boilerplate
// from the 'androidx.xr.projected:projected-testing:1.0.0-alpha07' artifact @get:Rule val projectedTestRule = ProjectedTestRule() @Test fun testProjectedContextInitialization() { // by default, ProjectedTestRule automatically creates and connects // a projected device before each test val projectedContext = ProjectedContext.createProjectedDeviceContext(context) // assert the projected context is successfully initialized assertThat(projectedContext).isNotNull() }
Glimmer ของ Jetpack Compose: Google Sans Flex และคอมโพเนนต์ใหม่
ตอนนี้ไลบรารี UI สำหรับแว่นตาแสดงผล Jetpack Compose Glimmer มี Google Sans Flex เพื่อให้อ่านง่ายขึ้นบนจอแสดงผลแบบมองทะลุ นอกจากนี้ เรายังได้เพิ่มคอมโพเนนต์แบบอินเทอร์แอกทีฟหลายรายการ ดังนี้
- กอง: ออกแบบมาสำหรับกลุ่มที่เพิ่มประสิทธิภาพสำหรับทัชแพด โดยแสดงทีละรายการ
- ชิปชื่อ: จัดหมวดหมู่และให้บริบทสำหรับการ์ดเนื้อหา
การสร้างประสบการณ์ที่สมจริงสำหรับชุดหูฟัง XR และแว่นตา XR แบบมีสาย
หากคุณต้องการสร้างประสบการณ์ที่สมจริงอย่างเต็มรูปแบบสำหรับชุดหูฟัง XR และแว่นตา XR แบบใช้สาย เรามีการอัปเดตครั้งใหญ่หลายรายการ
การเปลี่ยนผ่านเวอร์ชันเบต้าและสถาปัตยกรรมสมัยใหม่
XR Runtime, Jetpack SceneCore และฟีเจอร์การรับรู้ ARCore สำหรับ Jetpack XR (แผนที่ความลึก, การติดตามดวงตา/มือ, การทดสอบการยิงรังสี และAnchor เชิงพื้นที่) จะย้ายไปเป็นเวอร์ชันเบต้าในเร็วๆ นี้ เราจึงได้ปรับปรุง API ของ Jetpack XR เราได้นำแพ็กเกจ Guava และ RxJava3 รุ่นเดิมออกเพื่อใช้สถาปัตยกรรมที่ทันสมัยซึ่งใช้ Kotlin เป็นหลัก
Jetpack SceneCore: glTF และตาข่ายที่กำหนดเอง
เรากำลังขยายความสามารถของโมเดล 3 มิติด้วยการเพิ่มความสามารถในการปรับแต่งโมเดล 3 มิติอย่างละเอียดและเข้าถึงโหนดที่เฉพาะเจาะจงด้วยโมเดล 3 มิติ เมื่อใช้ GltfModelNode คุณจะแก้ไขพร็อพเพอร์ตี้ต่างๆ เช่น ท่าทาง วัสดุ และพื้นผิว รวมถึงเรียกใช้ภาพเคลื่อนไหวสำหรับโหนดที่เฉพาะเจาะจงได้ด้วย
// Create a new PBR material pbrMaterial = KhronosPbrMaterial.create( session = xrSession, alphaMode = AlphaMode.OPAQUE ) // Load a texture. val texture = Texture.create( session = xrSession, path = Path("textures/texture_name.png") ) // Apply the texture and configure occlusion to define how the material handles ambient lighting. pbrMaterial.setOcclusionTexture( texture = texture, strength = 0.5f ) // Access the hierarchy of nodes within the model entity. val entityNodes = entity.nodes // Find the specific node to apply the material override. val myEntityNode = entityNodes.find { it.name == "node_name" } // Apply the PBR material to the node. myEntityNode?.setMaterialOverride( material = newMaterial )
นอกจากนี้ เรายังจะนำ Custom Mesh มาสู่ SceneCore ด้วย Mesh ที่กำหนดเองช่วยให้คุณสร้างรูปทรงเรขาคณิตได้ทันทีแบบเป็นโปรแกรม ซึ่งเหมาะสำหรับการสร้างโมเดล 3 มิติที่กำหนดเอง ฟีเจอร์นี้จะเปิดตัวในรูปแบบทดลอง ดังนั้นโปรดลองใช้และบอกเราว่าคุณคิดอย่างไร
// Create the mesh val roadMesh = CustomMesh.BuilderFromMeshData(session, roadVertexLayout) .addVertexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, 0, vertexDataSize)) .setIndexData(ByteBufferRegion(roadDataBuffer, vertexDataSize, indexDataSize)) .setTopology(MeshSubsetTopology.TRIANGLES) .build() // Define the material val roadMaterial = KhronosPbrMaterial.create(session, AlphaMode.OPAQUE) // Instantiate the entity using the custom mesh and material val roadEntity = MeshEntity.create( session, roadMesh, listOf(roadMaterial), pose = roadPose, )
Compose สำหรับ XR: การรองรับ glTF ดั้งเดิม
ตอนนี้เราได้รองรับ glTF ในตัวโดยตรงใน Compose for XR ด้วย SpatialGltfModel ใช้ร่วมกับ SpatiallGltfModelState เพื่อเข้าถึงโหนดและภาพเคลื่อนไหวในโมเดล glTF หรือใช้เพื่อเพิ่มพื้นผิวและวัสดุลงในโมเดล 3 มิติ
val myGltfModelState = rememberSpatialGltfModelState( source = SpatialGltfModelSource.fromPath( Paths.get("models/my_animated_model.glb") ) ) val myGltfAnimation = myGltfModelState.animations.find { it.name == "animation_name" } DisposableEffect(myGltfAnimation) { myGltfAnimation?.loop() onDispose { myGltfAnimation?.stop() } } SpatialGltfModel(state = myGltfModelState, modifier = modifier)
ARCore สำหรับ Jetpack XR: ตัวอย่าง Geospatial API สำหรับแว่นตา XR แบบมีสาย
นอกจากนี้ เรายังให้เวอร์ชันตัวอย่างทดลองใช้ของ Geospatial API สำหรับแว่นตา XR แบบใช้สายใน ARCore สำหรับ Jetpack XR ด้วย การอัปเดตนี้ช่วยให้สามารถยึดเนื้อหาดิจิทัลที่มีความแม่นยำสูงซึ่งเชื่อมโยงกับสถานที่ในโลกจริงในกว่า 87 ประเทศ
การรวมระบบกำหนดตำแหน่งด้วยภาพ (VPS) ของ ARCore เข้ากับความสามารถในการให้เหตุผลและเสียงของ Gemini Live API จะช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์ที่มีการคำนึงถึงบริบทซึ่งเข้าใจทั้งตำแหน่งและที่ตั้งของผู้ใช้ได้ ลองนึกภาพการสร้างทัวร์เดินชมที่สมจริงซึ่งมี AI เป็นไกด์ โดยจะให้คำอธิบายด้วยเสียงแบบเรียลไทม์เกี่ยวกับสถานที่ใกล้เคียง ผสานข้อมูลดิจิทัลเข้ากับสภาพแวดล้อมจริงได้อย่างราบรื่น
เริ่มสร้างอนาคตตั้งแต่วันนี้
ตอนนี้เป็นช่วงเวลาที่ยอดเยี่ยมในการพัฒนาสำหรับ Android XR Jetpack XR SDK จะย้ายไปเป็นเวอร์ชันเบต้าในเร็วๆ นี้ และมีชุดเครื่องมือใหม่ที่แข็งแกร่งพร้อมให้คุณใช้งานแล้ว สำรวจแต่ละส่วนต่อไปนี้เพื่อเตรียมประสบการณ์การใช้งานแอปให้พร้อมสำหรับ XR
อ่านเอกสารประกอบ สำรวจตัวอย่าง และดูการทดลอง XR
ไปที่เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของนักพัฒนาแอป Android เพื่อดูคำแนะนำทางเทคนิคฉบับเต็ม ข้อมูลอ้างอิง API และวิธีการตั้งค่าโปรแกรมจำลองใหม่ รับแรงบันดาลใจจากตัวอย่างและการทดลองของเรา ดูวิธีที่เราใช้ API เหล่านี้เพื่อสร้างเลย์เอาต์เชิงพื้นที่ที่สมจริง โหลดโมเดล 3 มิติ สำรวจระบบเสียงเชิงพื้นที่ และอื่นๆ
ดูว่ามีอะไรใหม่สำหรับเกมเอนจิน
เราได้เพิ่มการรองรับอย่างเป็นทางการสำหรับ Unreal Engine และ Godot รวมถึงเปิดตัวเครื่องมือใหม่ 2 อย่างเพื่อเร่งการพัฒนาสำหรับ Android XR ด้วย Unity และ Android XR Interaction Framework และจากความคิดเห็นของคุณ เราจึงเปิดตัว Android XR Engine Hub เพื่อให้คุณเรียกใช้ประสบการณ์การใช้งานได้โดยตรงจากเอนจินที่ต้องการ
สมัครเข้าร่วมโปรแกรม Android XR Developer Catalyst
อย่าพลาดโอกาสในการสร้างแอปสำหรับฮาร์ดแวร์ Android XR รุ่นล่าสุด สมัครวันนี้เพื่อรับโอกาสในการเข้าถึงฮาร์ดแวร์รุ่นก่อนเปิดตัว ซึ่งรวมถึงต้นแบบแว่นตาเสียงและจอแสดงผลของเรา รวมถึงโปรเจ็กต์ Aura ของ XREAL
เราหวังว่าจะได้เห็นประสบการณ์ XR ที่ยอดเยี่ยมที่คุณสร้างขึ้นในขณะที่เรากำลังจะเปิดตัวอุปกรณ์ Android XR เพิ่มเติมภายในปีนี้
ดูประกาศนี้และข้อมูลอัปเดตทั้งหมดจาก Google I/O 2026 ได้ที่ io.google
อ่านต่อ
-
ข่าวสารผลิตภัณฑ์
เรายินดีที่จะประกาศว่า Android XR รองรับ Unreal Engine และ Godot อย่างเป็นทางการแล้ว นอกจากนี้ เรายังเปิดตัวเครื่องมือใหม่ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานและเปิดใช้ความสามารถใหม่ๆ ของ XR ได้แก่ Android XR Engine Hub และ Android XR Interaction Framework
Luke Hopkins • ใช้เวลาอ่าน 4 นาที
-
ข่าวสารผลิตภัณฑ์
ในงาน Google I/O ปีนี้ เราได้พูดถึงโมเดลธุรกิจที่พัฒนาขึ้นซึ่งมีตัวเลือกมากขึ้นและวิธีใหม่ๆ ในการค้นพบแอปและเนื้อหาของคุณทั้งในและนอก Store นอกจากนี้ เรายังได้เปิดตัวเครื่องมือและข้อมูลเชิงลึกขั้นสูงที่จะช่วยขยายธุรกิจของคุณโดยมีความซับซ้อนน้อยลง
Paul Feng • ใช้เวลาอ่าน 6 นาที
-
ข่าวสารผลิตภัณฑ์
เรายินดีที่จะแชร์ฟีเจอร์ของ Google TV และเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาแอปที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มการค้นพบเนื้อหาของคุณและเตรียมแอปให้พร้อมสำหรับประสบการณ์การใช้งานทีวีในอนาคต
Paul Lammertsma • ใช้เวลาอ่าน 4 นาที
รับข่าวสาร
รับข้อมูลเชิงลึกด้านการพัฒนาแอป Android ล่าสุดส่งตรงถึงกล่องจดหมายของคุณทุกสัปดาห์