Criar jogos para TV

A tela da televisão apresenta várias considerações que podem ser novas para desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis. Essas áreas incluem o tamanho grande, o esquema de controles e o fato de que todos os jogadores a veem ao mesmo tempo.

Tela

Os dois fatores mais importantes a serem considerados ao desenvolver jogos para a tela da TV são projetar o jogo para a orientação paisagem e oferecer suporte à baixa latência.

Compatibilidade com a exibição paisagem

A TV está sempre na horizontal. Ela não pode ser virada e não há orientação retrato. Sempre projete seus jogos para TV para serem exibidos no modo paisagem.

Modo de baixa latência automática

Certos tipos de monitores podem executar pós-processamento gráfico. Esse pós-processamento melhora a qualidade dos gráficos mas pode aumentar a latência. Telas mais recentes compatíveis com HDMI 2.1 têm um modo de baixa latência automática (ALLM), que minimiza a latência desativando esse pós-processamento. Para ver mais detalhes sobre o ALLM, consulte a especificação HDMI 2.1. Outras telas podem oferecer suporte a um modo de jogo com comportamento semelhante.

No Android 11 e versões mais recentes, uma janela pode solicitar que o modo de baixa latência automática ou o modo de jogo sejam usados, se disponíveis, solicitando o pós-processamento mínimo. Isso é particularmente útil para aplicativos de jogos e videoconferências, em que a baixa latência é mais importante que ter os melhores gráficos possíveis.

Para ativar ou desativar o pós-processamento mínimo, chame Window.setPreferMinimalPostProcessing(), ou defina o atributo preferMinimalPostProcessing da janela como true. Nem todos os monitores são compatíveis com o pós-processamento mínimo. Para descobrir se uma determinada tela oferece compatibilidade, chame o Display.isMinimalPostProcessingSupported() método.

Dispositivos de entrada

TVs não têm interfaces de toque, então é ainda mais importante ter os controles corretos de garantir que os jogadores os considerem fáceis e divertidos de usar. O uso de controles também traz outras questões a serem observadas, como acompanhar a ação de vários controles e lidar com desconexões. Todos os apps de TV, incluindo jogos, precisam processar os controles de forma consistente. Leia Gerenciar controles de TV para mais informações sobre como usar controles de TV e Processar controles para jogos para informações específicas sobre como usar controles de TV para jogos.

Layouts de teclado

No Android 13 (nível 33 da API) e versões mais recentes, é possível determinar layouts de teclado usando getKeyCodeForKeyLocation(). Por exemplo, seu jogo oferece suporte a movimentos usando as teclas WASD, mas isso pode não funcionar corretamente em um teclado AZERTY, que tem as teclas A e W em locais diferentes. É possível receber os códigos de tecla para as teclas esperadas em determinadas posições:

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

Neste exemplo, com um teclado AZERTY, keyUp é definido como KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft é definido como KeyEvent.KEYCODE_Q, enquanto keyDown e keyRight são definidos como KeyEvent.KEYCODE_S e KeyEvent.KEYCODE_D, respectivamente. Agora é possível criar processadores de eventos de tecla para esses códigos de tecla e implementar o comportamento esperado.

Manifesto

Os jogos devem incluir alguns itens especiais no manifesto do Android.

Mostrar o jogo na tela inicial

A tela inicial da Android TV exibe jogos em uma fila separada dos outros apps. Para que seu jogo seja exibido na lista de jogos, configure o android:isGame atributo como "true" na tag <application> do manifesto do seu app. Exemplo:

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

Declarar compatibilidade para controles de jogos

Controles de jogos podem não estar disponíveis ou ativos para usuários de um dispositivo de TV. Para informar corretamente os usuários de que seu jogo é compatível com um controle, é necessário incluir a seguinte entrada no manifesto do app:

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

Observação:ao especificar o suporte a android:hardware:gamepad, não defina o atributo android:required como "true". Se você fizer isso, os usuários não poderão instalar seu app em dispositivos de TV.

Para mais informações, consulte Manifesto do aplicativo.

Serviços relacionados a jogos do Google Play

Se seu jogo integrar Serviços relacionados a jogos do Google Play, será preciso levar em conta diversos fatores relacionados a conquistas, login e salvamento de jogos.

Conquistas

Seu jogo deve incluir pelo menos cinco conquistas (que podem ser atingidas). Somente o usuário que controla a jogabilidade em um dispositivo de entrada compatível deve conseguir atingir conquistas. Para mais informações sobre conquistas e como implementá-las, consulte Conquistas no Android.

Login

Seu jogo precisa tentar fazer o login do usuário durante a inicialização. Se o jogador recusar o login várias vezes seguidas, o jogo deverá parar de solicitá-lo. Saiba mais sobre o login em Implementar login no Android.

Salvando

Use os Jogos salvos do Google Play Services para armazenar o salvamento de jogos. Seu jogo deve vincular o salvamento de jogos a uma Conta do Google específica para que ele seja unicamente identificável mesmo em outros dispositivos. O jogo deve conseguir acessar informações de salvamento da mesma conta de usuário tanto no dispositivo móvel como na TV.

Ofereça também uma opção na IU do jogo que permita que o usuário exclua dados locais ou armazenados em nuvem. Você pode colocar a opção na tela Settings do jogo. Para ver detalhes sobre como implementar jogos salvos usando o Google Play Services, consulte Jogos salvos no Android.

Sair

Ofereça um elemento de IU consistente e fácil de encontrar que permita que o usuário saia do jogo. Este elemento deve ser acessível por meio dos botões de navegação do botão direcional. Não use o botão home como saída, uma vez que ele não é consistente nem confiável em controles diferentes.

Web

Não ative a navegação na Web em jogos para a Android TV. Ela não é compatível com navegadores da Web.

Observação: é possível usar a classe WebView para logins em serviços de mídia social.

Redes

Em geral, os jogos precisam de uma largura de banda maior para proporcionar um desempenho ideal. Além disso, muitos usuários preferem a Ethernet ao Wi-Fi para atingir esse desempenho. O app deve verificar a existência de ambas as conexões. Se seu app destina-se apenas à TV, não é necessário verificar se há serviço 3G/LTE, como você faria com um app para dispositivos móveis.