電視螢幕會顯示一些考量事項,這些事項對行動遊戲開發人員來說可能很新穎。這些區域包括大尺寸、控制方案,以及所有玩家同時觀看的事實。
螢幕
開發電視螢幕遊戲時,請務必留意兩件事:以橫向模式設計遊戲,並支援低延遲。
支援橫向顯示
電視螢幕一律會橫向顯示:無法旋轉,也沒有直向模式。請一律將 TV 遊戲設計為以橫向模式顯示。
自動低延遲模式
某些螢幕可執行圖像後製處理。這項後製功能可改善圖像品質,但可能會增加延遲時間。支援 HDMI 2.1 的新型螢幕具有自動低延遲模式 (ALLM),可關閉後續處理程序,盡量減少延遲時間。如要進一步瞭解 ALLM,請參閱 HDMI 2.1 規格。其他螢幕可能支援類似行為的遊戲模式。
在 Android 11 以上版本中,視窗可以要求使用自動低延遲模式或遊戲模式 (如有),方法是要求最少的後置處理。這項功能對於遊戲和視訊會議應用程式特別實用,因為在這些應用程式中,低延遲時間比擁有最佳圖像更重要。
如要啟用或停用最少的後製處理,請呼叫 Window.setPreferMinimalPostProcessing()
,或將視窗的 preferMinimalPostProcessing
屬性設為 true
。並非所有螢幕都支援最少後製處理功能。如要瞭解特定螢幕是否支援這項功能,請呼叫 Display.isMinimalPostProcessingSupported()
方法。
輸入裝置
電視沒有觸控介面,因此更需要正確設定控制項,確保玩家能以直覺且有趣的方式操作遊戲。處理控制器時,也要留意其他問題,例如追蹤多個控制器,以及妥善處理中斷連線。所有電視應用程式 (包括遊戲) 都應以一致的方式處理控制器。如要進一步瞭解如何使用電視控制器,請參閱「管理電視控制器」一文;如要進一步瞭解如何使用電視控制器玩遊戲,請參閱「處理遊戲控制器」一文。
鍵盤配置
在 Android 13 (API 級別 33) 以上版本中,您可以使用 getKeyCodeForKeyLocation()
判斷鍵盤配置。舉例來說,如果遊戲支援使用 WASD 鍵移動,但在 AZERTY 鍵盤上,A 和 W 鍵的位置可能不同,因此遊戲可能無法正常運作。您可以取得特定位置的按鍵對應的按鍵代碼:
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
在這個範例中,使用 AZERTY 鍵盤時,keyUp
會設為 KeyEvent.KEYCODE_Z
,keyLeft
會設為 KeyEvent.KEYCODE_Q
,而 keyDown
和 keyRight
則分別設為 KeyEvent.KEYCODE_S
和 KeyEvent.KEYCODE_D
。您現在可以為這些按鍵碼建立按鍵事件處理常式,並實作預期的行為。
命運航班
遊戲應在 Android 資訊清單中加入一些特殊項目。
在主畫面上顯示遊戲
Android TV 主畫面會將遊戲獨立一列顯示,和一般應用程式區隔。如要讓遊戲顯示在遊戲清單中,請在應用程式資訊清單的 <application>
標記中,將
android:isGame
屬性設為 "true"
。例如:
<application ... android:isGame="true" ... >
宣告支援遊戲控制器
電視裝置的使用者可能無法使用或啟用遊戲控制器。為了正確告知使用者您的遊戲支援遊戲控制器,您必須在應用程式資訊清單中加入下列項目:
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注意:指定 android:hardware:gamepad
支援時,請勿將 android:required
屬性設為 "true"
。如此一來,使用者就無法在電視裝置上安裝您的應用程式。
如要進一步瞭解資訊清單項目,請參閱「應用程式資訊清單」。
Google Play 遊戲服務
如果遊戲整合了 Google Play 遊戲服務,請務必留意與成就、登入和儲存遊戲相關的多項考量。
成就
您的遊戲至少應包含五個 (可獲得) 成就。只有透過支援的輸入裝置控制遊戲的使用者,才能獲得成就。如要進一步瞭解成就和實作方式,請參閱「Android 中的成就」。
登入
遊戲應在啟動時嘗試登入使用者。如果玩家連續拒絕登入多次,遊戲應停止要求登入。如要進一步瞭解登入功能,請參閱「在 Android 上實作登入功能」。
儲存中
使用 Google Play 服務的「遊戲進度存檔」功能儲存遊戲進度。遊戲應將遊戲儲存資料繫結至特定 Google 帳戶,這樣即使跨裝置,也能獨立識別:無論玩家使用手機或電視,遊戲都應能從相同的使用者帳戶提取遊戲儲存資料資訊。
您也應在遊戲的 UI 中提供選項,讓玩家刪除本地和雲端儲存的資料。您可以將選項放在遊戲的 Settings
畫面中。如要進一步瞭解如何使用 Play 服務實作遊戲進度存檔,請參閱「Android 中的遊戲進度存檔」。
結束
提供一致且明顯的 UI 元素,讓使用者能順利退出遊戲。這個元素應可透過 D-pad 導覽按鈕存取。請採用這種做法,而非依賴「主畫面」按鈕提供退出功能,因為在不同控制器上,這種做法不一致,也不可靠。
網路
請勿在 Android TV 遊戲中啟用網頁瀏覽功能。Android TV 不支援網路瀏覽器。
注意:您可以使用 WebView
類別登入社群媒體服務。
網路
遊戲通常需要更大的頻寬才能提供最佳效能,許多使用者都偏好使用乙太網路,而非 Wi-Fi 來提供這種效能。應用程式應檢查 Wi-Fi 和乙太網路連線。如果您的應用程式僅適用於電視,則無須檢查 3G/LTE 服務,這與行動應用程式不同。