บริการเกมของ Play สำหรับ C++

SDK สำหรับ C++ ของบริการเกม Google Play มี C++ API สำหรับใช้กับบริการเกม Google Play และเหมาะสำหรับนักพัฒนาแอปที่มีการใช้งาน C++ ในเกมอยู่แล้ว

ปัจจุบัน SDK ใช้บริการต่อไปนี้

  • การให้สิทธิ์
  • ความสำเร็จ
  • ลีดเดอร์บอร์ด
  • กิจกรรม
  • เกมที่บันทึกไว้
  • การเชื่อมต่อใกล้เคียง (Android เท่านั้น)
  • สถิติผู้เล่น

แนวคิด

ขั้นตอนคร่าวๆ ในการใช้ SDK มีดังนี้

  1. ตั้งค่าการกำหนดค่าแพลตฟอร์มสำหรับ Android
  2. ใช้ GameServices::Builder เพื่อกําหนดค่าและสร้างออบเจ็กต์ GameServices ออบเจ็กต์ GameServices จะพยายามลงชื่อเข้าใช้โดยอัตโนมัติและแสดงผลลัพธ์ผ่าน OnAuthActionFinished() callback จดผลลัพธ์ที่ได้จากระบบเรียกกลับ หากพยายามลงชื่อเข้าใช้อัตโนมัติไม่สำเร็จ คุณสามารถแสดงปุ่มเพื่อให้ผู้ใช้ลงชื่อเข้าใช้ได้
  3. หลังจากได้รับผลลัพธ์ OnAuthActionFinished() แล้ว คุณจะใช้ออบเจ็กต์ GameServices และผู้จัดการย่อยเพื่อเรียกใช้บริการ Play Games ได้ ดังนี้

    • ลงชื่อเข้าใช้ (หลังจากให้สิทธิ์ไม่สำเร็จ): StartAuthorizationUI()
    • ปลดล็อกรางวัลพิเศษ: Achievements().Unlock()
    • แสดงรางวัลพิเศษโดยใช้ UI ในตัว: Achievements().ShowAllUI()
    • ส่งคะแนนสูงสุด: Leaderboards().SubmitScore()
    • ออกจากระบบ: SignOut()
  4. เมื่อใช้ออบเจ็กต์ GameServices เสร็จแล้ว ให้รีเซ็ตหรือทำลาย

ในระดับรายละเอียดมากขึ้น

  1. เริ่มต้นการกำหนดค่าแพลตฟอร์ม: นี่คือออบเจ็กต์ที่มีข้อมูลการเริ่มต้นเฉพาะแพลตฟอร์ม ใน Android การกําหนดค่าแพลตฟอร์มประกอบด้วย VM ของ Java และเคอร์เซอร์ไปยัง Activity ปัจจุบัน ดังนี้

    // In android_main(), create a platform configuration
    // and bind the object activity.
    // Alternately, attach the activity in JNI_Onload().
    gpg::AndroidPlatformConfiguration platform_configuration;
    platform_configuration.SetActivity(state->activity->clazz);
    
  2. สร้างออบเจ็กต์ GameServices: ออบเจ็กต์นี้เป็นจุดแรกเข้าหลักสำหรับฟังก์ชันการทำงานของบริการเกมของ Google Play GameServices อินสแตนซ์สร้างขึ้นด้วย GameServices::Builder

    ในการใช้งานส่วนใหญ่ ออบเจ็กต์ GameServices หนึ่งๆ จะยังคงอยู่ตราบใดที่สภาพแวดล้อม C ยังคงอยู่ คุณจึงไม่ต้องเริ่มต้นใหม่เมื่อ Activity Android หยุดชั่วคราวและกลับมาทำงานต่อ

    // Creates a GameServices object that has lambda callbacks.
    game_services_ = gpg::GameServices::Builder()
            .SetDefaultOnLog(gpg::LogLevel::VERBOSE)
            .SetOnAuthActionStarted([started_callback](gpg::AuthOperation op) {
                is_auth_in_progress_ = true;
                started_callback(op);
            })
            .SetOnAuthActionFinished([finished_callback](gpg::AuthOperation op,
                                                         gpg::AuthStatus status) {
                LOGI("Sign in finished with a result of %d", status);
                is_auth_in_progress_ = false;
                finished_callback(op, status);
            })
            .Create(pc);
    
  3. ใช้คลาสตัวจัดการเพื่อจัดการออบเจ็กต์ GameServices เข้าถึงผู้จัดการได้จากอินสแตนซ์ GameServices และฟังก์ชันการทำงานที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มร่วมกัน ตัวอย่างของฟีเจอร์เหล่านี้ได้แก่ เครื่องมือจัดการรางวัลพิเศษและลีดเดอร์บอร์ด โดยไม่มีสถานะที่ผู้ใช้มองเห็น ระบบจะแสดงผลผู้จัดการตามการอ้างอิง และอินสแตนซ์ GameServices ที่รวมอยู่จะควบคุมวงจรชีวิตของผู้จัดการ ลูกค้าไม่ควรเก็บข้อมูลอ้างอิงผู้จัดการไว้ แต่ลูกค้าควรเก็บอินสแตนซ์ GameServices ไว้

    เครื่องมือจัดการจะแสดงผลข้อมูลผ่านออบเจ็กต์ประเภทค่าแบบคงที่ ค่าเหล่านี้แสดงมุมมองที่สอดคล้องกันของข้อมูลพื้นฐาน ณ เวลาที่มีการค้นหา

    // Submit a high score
    game_services_->Leaderboards().SubmitScore(leaderboard_id, score);
    
    // Show the default Achievements UI
    game_services_->Achievements().ShowAllUI();
    
  4. เมื่อใช้ออบเจ็กต์ GameServices เสร็จแล้ว ให้ล้างข้อมูลโดยเรียกใช้ reset() ใน unique_ptr ที่เป็นเจ้าของ หรือปล่อยให้ unique_ptr ทำลายออบเจ็กต์โดยอัตโนมัติเมื่ออยู่นอกขอบเขต

รูปแบบการต่อด้าย

เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น เมธอด GameServices และ Manager ทั้งหมดมีการใช้งานแบบไม่พร้อมกันที่ปลอดภัยสำหรับเธรด เรียกใช้บนเธรดใดก็ได้โดยไม่ต้องล็อกภายนอก และจะดำเนินการตามลำดับที่สอดคล้องกับลําดับการเรียกใช้

เมธอดการเข้าถึง (เมธอดที่อ่านสถานะ) มี 2 รูปแบบหลักๆ เมธอดประเภทแรก (ที่มีชื่ออย่างเช่น FetchProperty()) จะส่งผลลัพธ์แบบไม่พร้อมกันไปยังการเรียกกลับที่ระบุไว้ ส่วนเมธอดประเภทที่ 2 (ที่มีชื่ออย่างเช่น FetchPropertyBlocking()) จะแสดงผลลัพธ์แบบพร้อมกันไปยังเธรดเรียกใช้

// Blocking callback
gpg::AchievementManager::FetchAllResponse fetchResponse =
        game_services_->Achievements().FetchAllBlocking(std::chrono::milliseconds(1000));

// Non-blocking callback
game_services_->Achievements().FetchAll(gpg::DataSource::CACHE_OR_NETWORK,
    [] (gpg::AchievementManager::FetchAllResponse response) {
    LogI("Achievement response status: %d", response.status);});

ระบบจะเรียกใช้การเรียกกลับของผู้ใช้ทั้งหมดในชุดข้อความการเรียกกลับเฉพาะ เทรดนี้อาจแตกต่างจากแนวคิด "เทรดหลัก" หรือ "เทรด UI" ของแพลตฟอร์ม นอกจากนี้ คุณควรตรวจสอบด้วยว่าระบบเรียกกลับของผู้ใช้ทำงานอย่างรวดเร็ว เนื่องจากเธรดการเรียกกลับที่หยุดชะงักอาจทำให้เกิดปัญหาที่ผู้ใช้มองเห็นได้ (เช่น คำขอออกจากระบบที่ดำเนินการเสร็จล่าช้า)

ข้อมูลเฉพาะแพลตฟอร์ม

หากต้องการเริ่มต้นใช้งาน Play Games C++ SDK บน Android ให้ไปที่คู่มือเริ่มต้นใช้งานฉบับย่อ

อ่านเพิ่มเติม

โปรดอ่านเอกสารประกอบของคลาสที่มาพร้อมกับ SDK สำหรับ C++ ของบริการเกมของ Google Play เพื่อดูรายละเอียดเพิ่มเติม และดูตัวอย่างที่สาธิตวิธีใช้ SDK

หากเกมใช้เซิร์ฟเวอร์แบ็กเอนด์ โปรดดูหัวข้อการเปิดใช้การเข้าถึงฝั่งเซิร์ฟเวอร์ไปยังบริการเกมของ Google Play