คู่มือนี้จะแสดงวิธีบันทึกและโหลดข้อมูลความคืบหน้าในเกมของผู้เล่นโดยใช้บริการเกมที่บันทึกไว้ในแอปพลิเคชัน C++ คุณสามารถใช้บริการนี้เพื่อโหลดและบันทึกความคืบหน้าในเกมของผู้เล่นโดยอัตโนมัติได้ทุกเมื่อในระหว่างเล่นเกม บริการนี้ยังช่วยให้ผู้เล่นเรียกใช้อินเทอร์เฟซผู้ใช้เพื่ออัปเดตหรือกู้คืนเกมที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ หรือสร้างเกมที่บันทึกไว้ใหม่ได้อีกด้วย
ก่อนเริ่มต้น
คุณอาจต้องอ่านแนวคิดเกมสำหรับฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้ หากยังไม่ได้ทำ
ก่อนที่จะเริ่มเขียนโค้ดโดยใช้ Saved Games API
- ติดตั้ง C++ Play Games SDK
- ตั้งค่าสภาพแวดล้อมการพัฒนา C++
- ดาวน์โหลดและดูตัวอย่างโค้ด C++
- เปิดใช้บริการเกมที่บันทึกไว้ใน Google Play Console
รูปแบบข้อมูลและความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม
ข้อมูลเกมที่บันทึกไว้ซึ่งคุณบันทึกไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของ Google ต้องเป็นรูปแบบ std::vector<uint8_t>
บริการเกมที่บันทึกไว้จะดูแลการเข้ารหัสข้อมูลของคุณเพื่อให้ใช้งานข้ามแพลตฟอร์มได้ แอปพลิเคชัน Android จะอ่านข้อมูลเดียวกันนี้ในรูปแบบอาร์เรย์ไบต์ได้โดยไม่มีปัญหาการใช้งานข้ามแพลตฟอร์ม
หลีกเลี่ยงการใช้รูปแบบเฉพาะแพลตฟอร์มเมื่อเลือกรูปแบบข้อมูลสำหรับข้อมูลเกมที่บันทึกไว้ เราขอแนะนําอย่างยิ่งให้ใช้รูปแบบข้อมูล เช่น XML หรือ JSON ที่มีการสนับสนุนไลบรารีที่มีประสิทธิภาพในหลายแพลตฟอร์ม
เปิดใช้บริการเกมที่บันทึกไว้
คุณต้องเปิดใช้การเข้าถึงบริการเกมที่บันทึกไว้ก่อนจึงจะใช้บริการดังกล่าวได้ โดยให้โทรหา EnableSnapshots()
เมื่อสร้างบริการด้วย
gpg::GameServices::Builder
ซึ่งจะเป็นการเปิดใช้ขอบเขตการตรวจสอบสิทธิ์เพิ่มเติมที่จําเป็นสําหรับเกมที่บันทึกไว้ในเหตุการณ์การตรวจสอบสิทธิ์ครั้งถัดไป
แสดงเกมที่บันทึกไว้
ในเกม คุณสามารถระบุตัวเลือกที่ผู้เล่นสามารถเรียกให้บันทึกหรือกู้คืนเกมที่บันทึกไว้ได้ เมื่อผู้เล่นเลือกตัวเลือกนี้ เกมควรแสดงหน้าจอที่แสดงช่องบันทึกที่มีอยู่ และอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกหรือโหลดจากช่องใดช่องหนึ่งเหล่านี้ หรือสร้างเกมที่บันทึกไว้ใหม่ โดยทําดังนี้
SnapshotManager::ShowSelectUIOperation(...)
UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้ช่วยให้ผู้เล่นสร้างเกมที่บันทึกไว้ใหม่ ดูรายละเอียดเกี่ยวกับเกมที่บันทึกไว้ที่มีอยู่ และโหลดเกมที่บันทึกไว้ก่อนหน้านี้ได้
SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse response;
if (IsSuccess(response.status)) {
if (response.data.Valid()) {
LogI("Description: %s", response.data.Description().c_str());
LogI("FileName %s", response.data.FileName().c_str());
//Opening the snapshot data
…
} else {
LogI("Creating new snapshot");
…
}
} else {
LogI("ShowSelectUIOperation returns an error %d", response.status);
}
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีเปิด UI เกมที่บันทึกไว้เริ่มต้นและจัดการการเลือก UI ของผู้เล่น
service_->Snapshots().ShowSelectUIOperation(
ALLOW_CREATE_SNAPSHOT,
ALLOW_DELETE_SNAPSHOT,
MAX_SNAPSHOTS,
SNAPSHOT_UI_TITLE,
[this](gpg::SnapshotManager::SnapshotSelectUIResponse const & response) {
…
}
หากในตัวอย่างข้างต้น ALLOW_CREATE_SNAPSHOT
คือ true
และ MAX_SNAPSHOTS
มากกว่าจํานวนจริงของสแนปชอตที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในปัจจุบัน UI สแนปชอตเริ่มต้นจะมีปุ่มสําหรับสร้างเกมที่บันทึกใหม่แทนการเลือกเกมที่บันทึกไว้ (เมื่อแสดง ปุ่มจะอยู่ด้านล่างของ UI) เมื่อผู้เล่นคลิกปุ่มนี้ การตอบกลับSnapshotSelectUIResponse
จะถูกต้องแต่ไม่มีข้อมูล
เปิดและอ่านเกมที่บันทึกไว้
หากต้องการเข้าถึงเกมที่บันทึกไว้และอ่านหรือแก้ไขเนื้อหา ให้เปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata
ที่แสดงถึงเกมที่บันทึกไว้นั้นก่อน ถัดไป ให้เรียกใช้เมธอด
SnapshotManager::Read*()
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีเปิดเกมที่บันทึกไว้
LogI("Opening file");
service_->Snapshots()
.Open(current_snapshot_.FileName(),
gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS,
[this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const & response) {
LogI("Reading file");
gpg::SnapshotManager::ReadResponse responseRead =
service_->Snapshots().ReadBlocking(response.data);
…
}
ตรวจหาและแก้ไขข้อมูลทับซ้อน
เมื่อคุณเปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata
บริการเกมที่บันทึกไว้จะตรวจหาว่ามีเกมที่บันทึกไว้ซึ่งขัดแย้งกันหรือไม่ ข้อขัดแย้งของข้อมูลอาจเกิดขึ้นเมื่อเกมที่บันทึกไว้ซึ่งจัดเก็บในอุปกรณ์เครื่องของผู้เล่นไม่ซิงค์กับเวอร์ชันระยะไกลที่จัดเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของ Google
นโยบายความขัดแย้งที่คุณระบุเมื่อเปิดเกมที่บันทึกไว้จะบอกบริการเกมที่บันทึกไว้ว่าจะแก้ไขความขัดแย้งของข้อมูลโดยอัตโนมัติได้อย่างไร นโยบายอาจเป็นอย่างใดอย่างหนึ่งต่อไปนี้
นโยบายเกี่ยวกับข้อขัดแย้ง | คำอธิบาย |
---|---|
SnapshotConflictPolicy::MANUAL |
บ่งบอกว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ไม่ควรดำเนินการแก้ไข แต่เกมจะทำการผสานที่กำหนดเองแทน |
SnapshotConflictPolicy::LONGEST_PLAYTIME |
บ่งบอกว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้ซึ่งมีค่าเวลาเล่นมากที่สุด |
SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS |
บ่งบอกว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้พื้นฐาน |
SnapshotConflictPolicy::REMOTE_WINS |
ระบุว่าบริการเกมที่บันทึกไว้ควรเลือกเกมที่บันทึกไว้ระยะไกล เวอร์ชันระยะไกลคือเวอร์ชันของเกมที่บันทึกไว้ซึ่งตรวจพบในอุปกรณ์ของผู้เล่นเครื่องใดเครื่องหนึ่งและมีการประทับเวลาใหม่กว่าเวอร์ชันฐาน |
หากคุณระบุนโยบายที่มีความขัดแย้งซึ่งไม่ใช่ GPGSnapshotConflictPolicyManual
บริการเกมที่บันทึกไว้จะผสานเกมที่บันทึกไว้และแสดงผลเวอร์ชันที่อัปเดตแล้วผ่านค่า SnapshotManager::OpenResponse
ที่ได้ เกมสามารถเปิดเกมที่บันทึกไว้ เขียนข้อมูลลงในเกม แล้วเรียกใช้เมธอด SnapshotManager::Commit(...) เพื่อบันทึกเกมที่บันทึกไว้ไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Google
ทำการผสานที่กำหนดเอง
หากคุณระบุ SnapshotConflictPolicy::MANUAL
เป็นนโยบายความขัดแย้ง เกมจะต้องแก้ไขความขัดแย้งของข้อมูลที่ตรวจพบก่อนที่จะดำเนินการอ่านหรือเขียนเพิ่มเติมในเกมที่บันทึกไว้
ในกรณีนี้ เมื่อตรวจพบความขัดแย้งของข้อมูล บริการจะแสดงพารามิเตอร์ต่อไปนี้ผ่าน SnapshotManager::OpenResponse
conflict_id
เพื่อระบุข้อขัดแย้งนี้โดยไม่ซ้ำกัน (คุณจะใช้ค่านี้เมื่อส่งเกมที่บันทึกไว้เวอร์ชันสุดท้าย)- เวอร์ชันฐานที่ขัดแย้งกันของเกมที่บันทึกไว้ และ
- เกมที่บันทึกไว้เวอร์ชันระยะไกลที่ขัดแย้งกัน
เกมต้องตัดสินใจว่าจะบันทึกข้อมูลใด จากนั้นเรียกใช้เมธอด SnapshotManager::ResolveConflictBlocking()
เพื่อคอมมิต/แก้ไขเวอร์ชันสุดท้ายไปยังเซิร์ฟเวอร์ของ Google
//Resolve conflict
gpg::SnapshotManager::OpenResponse resolveResponse =
manager.ResolveConflictBlocking(openResponse.conflict_base, metadata_change,
openResponse.conflict_id);
เขียนเกมที่บันทึกไว้
หากต้องการเขียนเกมที่บันทึกไว้ ให้เปิดออบเจ็กต์ SnapshotMetadata
ที่แสดงเกมที่บันทึกไว้ จากนั้นแก้ไขข้อมูลขัดแย้งที่ตรวจพบ แล้วเรียกใช้เมธอด SnapshotManager::Commit()
เพื่อบันทึกการเปลี่ยนแปลงเกมที่บันทึกไว้
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงวิธีที่คุณอาจสร้างการเปลี่ยนแปลงและคอมมิตเกมที่บันทึกไว้
ก่อนอื่น ให้เปิดภาพรวมที่ต้องการแก้ไข และตรวจสอบว่าความขัดแย้งทั้งหมดได้รับการแก้ไขแล้วโดยการเลือกฐาน
service_->Snapshots().Open( file_name, gpg::SnapshotConflictPolicy::BASE_WINS, [this](gpg::SnapshotManager::OpenResponse const &response) { if (IsSuccess(response.status)) { // metadata : gpg::SnapshotMetadata metadata = response.data; } else { // Handle snapshot open error here } });
ถัดไป ให้สร้างการเปลี่ยนแปลงเกมที่บันทึกไว้ซึ่งมีข้อมูลรูปภาพที่ใช้สำหรับรูปภาพหน้าปก โดยทำดังนี้
gpg::SnapshotMetadataChange::Builder builder; gpg::SnapshotMetadataChange metadata_change = builder.SetDescription("CollectAllTheStar savedata") .SetCoverImageFromPngData(pngData).Create();
สุดท้าย ให้คอมมิตการเปลี่ยนแปลงเกมที่บันทึกไว้
gpg::SnapshotManager::CommitResponse commitResponse = service_->Snapshots().CommitBlocking(metadata, metadata_change, SetupSnapshotData());
พารามิเตอร์ data มีข้อมูลบันทึกเกมทั้งหมดที่คุณจัดเก็บ การเปลี่ยนแปลงนี้ยังมีข้อมูลเมตาเพิ่มเติมของการบันทึกเกม เช่น เวลาเล่นและคำอธิบายของเกมที่บันทึกไว้
หากการดำเนินการคอมมิตเสร็จสมบูรณ์ ผู้เล่นจะเห็นเกมที่บันทึกไว้ใน UI การเลือกเกมที่บันทึกไว้