Compatibilidad con arquitecturas de 64 bits

A partir del 1 de agosto de 2019, las apps que publiques en Google Play tendrán que ser compatibles con arquitecturas de 64 bits. Las CPU de 64 bits brindan a los usuarios experiencias más enriquecidas y rápidas. Si agregas una versión de 64 bits a la app, mejorarás su rendimiento, favorecerás la innovación y podrás ofrecerla para dispositivos que cuenten con hardware de 64 bits únicamente.

Esta guía explica los pasos que puedes realizar para asegurarte de que tu app de 32 bits sea compatible con dispositivos de 64 bits.

Evalúa tu app

Si tu app usa únicamente código escrito en el lenguaje de programación Java o Kotlin, incluidas todas las bibliotecas o SDK, es compatible con dispositivos de 64 bits. Sin embargo, si usa algún código nativo o no sabes con seguridad si lo hace, tendrás que evaluarla y tomar medidas.

Comprobación rápida de estado

Una manera rápida de comprobar si tu app está lista para el requisito de 64 bits consiste en ir a Play Console y consultar si las versiones existentes cumplen con los requisitos:

Play Console también mostrará advertencias aplicables a tus versiones en borrador si hay problemas relacionados con el requisito de 64 bits. Por ejemplo:

Si ves una alerta, sigue los pasos a continuación para preparar tu app.

¿Tu app usa código nativo?

Lo primero que debes hacer es verificar si tu app usa algún código nativo. Los siguientes casos indican que sí lo hace:

  • Usa cualquier código (nativo) C/C++.
  • Se vincula con alguna biblioteca nativa de terceros.
  • Fue compilada por terceros que usan bibliotecas nativas.

¿Tu app incluye bibliotecas de 64 bits?

La manera más sencilla de encontrar bibliotecas de 64 bits es analizar la estructura del archivo APK. Cuando se compila, el APK se empaqueta con las bibliotecas nativas que necesita la app. Esas bibliotecas se almacenan en distintas carpetas según el ABI. No es necesario que ofrezcas compatibilidad con todas las arquitecturas de 64 bits, pero para cada arquitectura nativa de 32 bits que admitas debes incluir la arquitectura de 64 bits correspondiente.

En el caso de la arquitectura ARM, las bibliotecas de 32 bits se encuentran en la carpeta armeabi-v7a. El equivalente para la arquitectura de 64 bits es arm64-v8a.

En el caso de la arquitectura x86, busca x86 para 32 bits y x86_64 para 64 bits.

Lo primero que debes hacer es asegurarte de que se hayan incluido bibliotecas nativas en estas dos carpetas. En resumen:

Plataforma Carpeta de bibliotecas de 32 bits Carpeta de bibliotecas de 64 bits
ARM lib/armeabi-v7a lib/arm64-v8a
x86 lib/x86 lib/x86_64

Cabe destacar que, según las características de tu app, es posible que no se incluya exactamente el mismo conjunto de bibliotecas en cada carpeta. El objetivo es asegurarse de que la app se ejecute de manera correcta en un entorno solo de 64 bits.

En un caso típico, un APK o paquete compilado para arquitecturas de 32 y 64 bits tiene carpetas para las dos ABI, y cada una incluye el conjunto de bibliotecas nativas correspondiente. Si no es compatible con la arquitectura de 64 bits, es posible que solo veas una carpeta para la ABI de 32 bits.

Busca bibliotecas nativas que usen el Analizador de APK

El Analizador de APK es una herramienta que permite evaluar varios aspectos de un APK compilado. En este caso, lo usaremos para buscar bibliotecas nativas y asegurarnos de que haya bibliotecas de 64 bits.

  1. Accede a Android Studio y, luego, abre cualquier proyecto.
  2. En el menú, selecciona Build > Analyze APK…

    Inicia el Analizador de APK

  3. Selecciona el APK que quieras evaluar.

  4. Busca los archivos ".so" en la carpeta lib. Si no encuentras ningún archivo ".so" en la app, significa que está lista y no es necesario que realices ninguna acción. Si encuentras armeabi-v7a o x86, significa que tienes bibliotecas de 32 bits.

  5. Verifica si tienes archivos ".so" similares en las carpetas arm64-v8a o x86_64.

    Inicia el Analizador de APK

  6. Si no tienes ninguna biblioteca arm64-v8a ni x86_64, deberás actualizar el proceso de compilación para comenzar a compilar y empaquetar los artefactos en el APK.

  7. Si ves las dos bibliotecas empaquetadas, puedes avanzar al paso Prueba la app en hardware de 64 bits.

Descomprime los archivos APK para buscar bibliotecas nativas

La estructura de los archivos APK y ZIP es similar, y estos se pueden extraer de la misma manera. Si lo prefieres, puedes usar la línea de comandos o cualquier otra herramienta de extracción para descomprimir los APK.

Descomprime el archivo APK (es posible que debas cambiarle el nombre a .zip en función de la herramienta de extracción que utilices) y sigue las instrucciones que se indican más arriba para buscar los archivos correspondientes y verificar si tu app es compatible con dispositivos de 64 bits.

Por ejemplo, puedes ejecutar las siguientes acciones desde la línea de comandos:

:: Command Line
> zipinfo -1 YOUR_APK_FILE.apk | grep \.so$
lib/armeabi-v7a/libmain.so
lib/armeabi-v7a/libmono.so
lib/armeabi-v7a/libunity.so
lib/arm64-v8a/libmain.so
lib/arm64-v8a/libmono.so
lib/arm64-v8a/libunity.so

Observa la presencia de las bibliotecas armeabi-v7a y arm64-v8a en este ejemplo, lo cual significa que la app es compatible con arquitecturas de 64 bits.

Compila tu app con bibliotecas de 64 bits

A continuación se incluyen instrucciones para compilar bibliotecas de 64 bits. Sin embargo, debes saber que estas indicaciones solo abarcan la compilación de códigos y bibliotecas que puedes procesar desde el código fuente.

Si usas bibliotecas o SDK externos, sigue los pasos que se indican más arriba para asegurarte de que correspondan a versiones de 64 bits. Si no hay versiones de 64 bits disponibles, comunícate con el propietario del SDK o la biblioteca y ten esto en cuenta cuando planifiques la compatibilidad con dispositivos de 64 bits.

Cómo compilar con Android Studio o Gradle

La mayoría de los proyectos de Android Studio usan Gradle como sistema de compilación subyacente; por lo tanto, esta sección se aplica a ambos casos. Habilitar compilaciones para tu código nativo es tan simple como agregar las carpetas arm64-v8a o x86_64 a la configuración de ndk.abiFilters del archivo "build.gradle" de la app, en función de las arquitecturas con las que quieras que sea compatible:

// Your app's build.gradle
apply plugin: 'com.android.app'

android {
   compileSdkVersion 27
   defaultConfig {
       appId "com.google.example.64bit"
       minSdkVersion 15
       targetSdkVersion 28
       versionCode 1
       versionName "1.0"
       ndk.abiFilters 'armeabi-v7a','arm64-v8a','x86','x86_64'
// ...

Cómo compilar con CMake

Si compilaste tu app con CMake, puedes adaptarla a las ABI de 64 bits. Para ello, debes pasar la carpeta arm64-v8a al parámetro "-DANDROID_ABI":

:: Command Line
> cmake -DANDROID_ABI=arm64-v8a … or
> cmake -DANDROID_ABI=x86_64 …

Esta opción no tiene ningún efecto cuando se usa externalNativeBuild. Consulta la sección Cómo compilar con Gradle.

Cómo compilar con ndk-build

Si tu app se compiló con ndk-build, puedes adaptarla a las ABI de 64 bits. Para ello, debes modificar el archivo Application.mk con la variable APP_ABI:

APP_ABI := armeabi-v7a arm64-v8a x86 x86_64

Esta opción no tiene ningún efecto cuando se usa externalNativeBuild. Consulta la sección Cómo compilar con Gradle.

Cómo migrar del código de 32 bits al de 64 bits

Si tu código ya se ejecuta en la computadora de escritorio o en iOS, no deberías tener que realizar ningún trabajo adicional para Android. Si es la primera vez que se compila tu código para un sistema de 64 bits, el problema principal que debes abordar es que los punteros ya no se ajustan a los tipos enteros de 32 bits como int. Deberás actualizar el código que almacena punteros en tipos como int, unsigned o uint32_t. En los sistemas Unix, long coincide con el tamaño del puntero, pero no sucede lo mismo en Windows, de manera que deberías usar tipos que demuestren la intención, como uintptr_t o intptr_t en su lugar. Usa el tipo ptrdiff_t para almacenar la diferencia entre dos punteros.

Siempre deberías optar por los tipos de número entero de ancho fijo específicos que se definen en <stdint.h>, en lugar de los tradicionales, como int o long, incluso para los elementos que no sean punteros.

Usa las siguientes marcas del compilador para identificar casos en los que tu código convierte punteros en números enteros, y viceversa, de manera incorrecta.

-Werror=pointer-to-int-cast
-Werror=int-to-pointer-cast
-Werror=shorten-64-to-32

Las clases Java con campos int que incluyen punteros en objetos C/C++ tienen el mismo problema. Busca jint en tu fuente JNI y asegúrate de cambiar a long en el lado de Java y a jlong en el lado de C++.

Las declaraciones de función implícitas son mucho más peligrosas para el código de 64 bits. C/C++ asume que el tipo de resultado de una función declarada de manera implícita (es decir, una función para la que el compilador no vio una declaración) es int. Si el tipo de resultado real de tu función es un puntero, funcionará bien en un sistema de 32 bits en el que el puntero se adapta a un int. Sin embargo, en un sistema de 64 bits, el compilador quitará la mitad superior del puntero. Por ejemplo:

// This function returns a pointer:
// extern char* foo();

// If you don't include a header that declares it,
// when the compiler sees this:
char* result = foo();

// Instead of compiling that to:
result = foo();

// It compiles to something equivalent to:
result = foo() & 0xffffffff;

// Which will then cause a SIGSEGV if you try to dereference `result`.

La siguiente marca del compilador convierte advertencias de declaración de funciones implícitas en errores para que puedas encontrar los problemas y solucionarlos más fácilmente:

-Werror=implicit-function-declaration

Si tienes un ensamblador intercalado, deberás volver a escribirlo o usar una implementación C/C++ simple.

Si tienes tamaños hard-coded de tipos (8 o 16 bytes, por ejemplo), reemplázalos por la expresión sizeof(T) equivalente, como sizeof(void*).

Si necesitas compilar condicionalmente un código diferente para 32 bits y 64 bits, puedes usar #if defined(__LP64__) para las diferencias genéricas entre 32 y 64 o __arm__, __aarch64__ (arm64), __i386__ (x86) y __x86_64__ para las arquitecturas específicas compatibles con Android.

Deberás ajustar las strings de formato para funciones similares a printf o scanf, ya que los especificadores de formato tradicionales no te permiten especificar tipos de 64 bits de una manera que sea correcta tanto para dispositivos de 32 bits como de 64 bits. Las macros PRI y SCN en <inttypes.h> solucionan este problema: PRIxPTR y SCNxPTR para punteros hexadecimales de escritura y lectura, y PRId64 y SCNd64 para valores de 64 bits de escritura y lectura portátiles.

Cuando realices cambios, es posible que debas usar 1ULL para obtener una constante de 64 bits, en lugar de 1, que solo tiene 32 bits.

Cómo reducir los efectos del aumento de tamaño con Android App Bundle

Si modificas la app para que sea compatible con la arquitectura de 64 bits, es posible que aumente el tamaño del APK. Te recomendamos que aproveches la función Android App Bundle para minimizar el impacto de incluir código nativo de 32 y 64 bits en el mismo APK.

Si comienzas a usar los Android App Bundles en tu app, eso puede representar una mejora para el APK, ya que se reducirá el tamaño actual.

Desarrolladores de juegos

Sabemos que el proceso de migración de los motores de juegos de terceros es intenso y puede tomar mucho tiempo. Por suerte, los tres motores más usados son compatibles con la arquitectura de 64 bits:

  • Unreal desde 2015
  • Cocos2d desde 2015
  • Unity desde 2018

Desarrolladores de Unity

Actualiza a las versiones compatibles

Unity comenzó a admitir arquitecturas de 64 bits en las versiones 2018.2 y 2017.4.16.

Si detectas que tienes una versión de Unity que no es compatible con la arquitectura de 64 bits, determina aquella a la que quieras cambiar y sigue las guías que ofrece Unity para migrar tu entorno. Para ello, debes asegurarte de que tu app pueda compilar bibliotecas de 64 bits. Unity recomienda que actualices tu app a la versión más reciente de LTS del editor para tener acceso a las funciones y actualizaciones más nuevas.

En la siguiente tabla se detallan las distintas versiones de Unity y lo que debes hacer:

Versión de Unity ¿Es compatible con la arquitectura de 64 bits? Acciones recomendadas

2020.x

✔️

Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2019.x

✔️

Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2018.4 (LTS)

✔️

Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2018.3

✔️

Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2018.2

✔️

Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2018.1

Ofrece compatibilidad experimental con arquitecturas de 64 bits.

2017.4 (LTS)

✔️

Compatible a partir de la versión 2017.4.16. Asegúrate de que la configuración de la compilación genere bibliotecas de 64 bits.

2017.3

✖️

Actualiza a una versión que sea compatible con arquitecturas de 64 bits.

2017.2

✖️

Actualiza a una versión que sea compatible con arquitecturas de 64 bits.

2017.1

✖️

Actualiza a una versión que sea compatible con arquitecturas de 64 bits.

<=5.6

✖️

Actualiza a una versión que sea compatible con arquitecturas de 64 bits.

Cambia la configuración de la compilación para que genere bibliotecas de 64 bits

Si usas una versión de Unity compatible con bibliotecas de Android de 64 bits, puedes adaptar la configuración de la compilación para generar una versión de 64 bits de la app. También tendrás que usar el código IL2CPP como backend de secuencias de comandos (puedes obtener más información aquí). Para configurar tu proyecto de Unity de manera que sea compatible con arquitecturas de 64 bits, sigue estos pasos:

  1. Accede a Build Settings y asegúrate de que aparezca el símbolo de Unity en Platform junto a Android a fin de verificar que la compilación sea para esa plataforma.
    1. Si el símbolo de Unity no está junto a la plataforma de Android, selecciona Android y haz clic en Switch Platform.
  2. Haz clic en Player settings.

    Configuración del reproductor en Unity

  3. Ve a Player Settings Panel > Settings for Android > Other settings > Configuration.

  4. Establece el valor de Scripting Backend en IL2CPP.

  5. Selecciona la casilla de verificación Target Architecture > ARM64.

    Configuración de arquitecturas de destino en Unity

  6. Procesa la compilación de forma habitual.

Ten en cuenta que, cuando realices este proceso para ARM64, tendrás que compilar todos los elementos para esa plataforma específica. Sigue los lineamientos de Unity para reducir el tamaño del APK y considera aprovechar la función Android App Bundle para reducir los efectos del aumento de tamaño.

Cumplimiento con el requisito de 64 bits y varios archivos APK

Si usas la compatibilidad con varios APK de Google Play para publicar la app, ten en cuenta que el cumplimiento del requisito de 64 bits se evalúa en el nivel de lanzamiento. Sin embargo, el requisito de 64 bits no se aplica a los APK ni paquetes de aplicaciones que no se distribuyen a dispositivos con Android 9 Pie o versiones posteriores.

Si uno de tus APK no cumple con los requisitos, pero es más antiguo y no es posible lograr que los cumpla, una estrategia consiste en agregar un atributo maxSdkVersion="27" en el elemento uses-sdk de ese manifiesto del APK. Este APK no se entregará a los dispositivos con Android 9 Pie o versiones posteriores, y ya no impedirá el cumplimiento.

Cumplimiento con el requisito de 64 bits y RenderScript

Si la app usa RenderScript y se creó con una versión anterior de las herramientas de Android, es probable que presente problemas de cumplimiento. Con las herramientas de compilación anteriores a 21.0.0, el compilador podría generar código de bits en un archivo .bc externo. Estos archivos .bc heredados ya no son compatibles con las arquitecturas de 64 bits, de manera que el archivo del APK provoca el error de cumplimiento.

Para solucionar el problema, quita los archivos .bc del proyecto, actualiza el entorno a build-tools-21.0.0 o versiones posteriores y establece renderscriptTargetApi en Android Studio como 21+ a fin de indicarle al compilador que no genere archivos .bc. Luego, vuelve a compilar la app, verifica que no haya archivos .bc y súbela a Play Console.

Prueba la app en hardware de 64 bits

La versión de 64 bits de tu app debe ofrecer la misma calidad y el mismo conjunto de funciones que la de 32 bits. Prueba la app para asegurarte de que los usuarios que tengan los dispositivos de 64 bits más recientes disfruten de la mejor experiencia.

Para comenzar a probar la app, necesitarás un dispositivo compatible con arquitecturas de 64 bits. Hay muchos dispositivos populares que cuentan con esta característica, como los smartphones de la línea Pixel de Google.

La manera más sencilla de probar el APK es instalar la app mediante el uso de adb. En la mayoría de los casos, puedes suministrar --abi como parámetro para indicar las bibliotecas que quieres instalar en el dispositivo. De esta forma, se instalará la app solo con bibliotecas de 64 bits.

:: Command Line
# A successful install:
> adb install --abi armeabi-v7a YOUR_APK_FILE.apk
Success

# If your APK does not have the 64-bit libraries:
> adb install --abi arm64-v8a YOUR_APK_FILE.apk
adb: failed to install YOUR_APK_FILE.apk: Failure [INSTALL_FAILED_NO_MATCHING_ABIS: Failed to extract native libraries, res=-113]

# If your device does not support 64-bit, an emulator, for example:
> adb install --abi arm64-v8a YOUR_APK_FILE.apk
ABI arm64-v8a not supported on this device

Una vez que se haya instalado correctamente la app, realiza la prueba como lo haces habitualmente para asegurarte de que tenga la misma calidad que la versión de 32 bits.

Lleva a cabo la publicación

Cuando consideres que tu app está lista, publícala de la manera habitual. Como siempre, sigue las prácticas recomendadas para la implementación de la app. Te aconsejamos que aproveches los segmentos de pruebas cerradas para lanzar la app entre una cantidad limitada de usuarios y garantizar el mismo nivel de calidad.

Asegúrate de haber probado la app de manera exhaustiva en dispositivos compatibles con arquitecturas de 64 bits antes de publicarla para un segmento de usuarios más amplio, como cuando realizas el lanzamiento de una actualización importante.