이 가이드에서는 Android XR용 Unity 애플리케이션을 개발할 때 권장되는 편집기 버전, 그래픽 설정, URP 설정, Android 프로젝트 설정을 자세히 설명합니다.
기본 요건
Unity로 개발하려면 Unity Hub를 다운로드하여 설치해야 합니다.
다음을 포함하는 Unity Editor 및 Android 빌드 지원의 버전 6000.0.23f1 이상을 설치합니다.
- OpenJDK
- Android SDK
- Android NDK 도구
렌더링 엔진 선택
Vulkan Graphics API를 사용하여 Android XR 앱을 렌더링하는 것이 좋습니다. Vulkan을 그래픽 API로 선택하려면 다음 단계를 따르세요.
- Unity에서 Edit(수정) > Project Settings(프로젝트 설정) > Player(플레이어)로 이동합니다.
- Android 탭을 선택하고 기타 설정 > 렌더링으로 이동합니다.
- Auto Graphics API가 사용 설정된 경우 이 설정을 사용 중지하여 Graphics API 섹션을 표시합니다.
그래픽 API 섹션에서 추가 (+) 버튼을 선택하고 드롭다운에서 Vulkan을 선택합니다.
핸들 (=)을 사용하여 그래픽 API의 순서를 변경하여 Vulkan이 먼저 표시되도록 합니다.
원하는 경우 다른 그래픽 API를 선택하고 Remove(삭제) (-) 버튼을 클릭하여 삭제합니다.
범용 렌더링 파이프라인
Android XR은 범용 렌더링 파이프라인 (URP)과 호환됩니다. 패스스루를 사용하려면 Android XR에서 최상의 패스스루 성능을 위해 기본 URP 설정을 업데이트해야 합니다.
다음 표에는 Unity의 권장 URP 설정이 나와 있으며, 다음 섹션에서 자세히 설명합니다.
설정 |
위치 |
권장값 |
---|---|---|
HDR |
범용 렌더링 파이프라인 애셋 |
사용 중지됨 |
후처리: |
범용 렌더러 데이터 |
사용 중지됨 |
범용 렌더링 파이프라인 애셋 설정
Android XR용 유니버설 렌더 파이프라인 애셋을 최적화하려면 다음 단계를 따르세요.
프로젝트의 범용 렌더링 파이프라인 애셋을 찾습니다. 이렇게 하는 한 가지 방법은 프로젝트 창의 검색창에
t:UniversalRenderPipelineAsset
를 입력하는 것입니다.화질 헤더에서 HDR을 사용 중지합니다.
범용 렌더러 데이터 설정
Android XR용 범용 렌더러 데이터를 최적화하려면 다음 단계를 따르세요.
프로젝트의 범용 렌더러 데이터 애셋을 찾습니다. 프로젝트 창의 검색창에
t:UniversalRendererData
를 입력하는 방법이 있습니다.검사기의 후처리 헤더에서 사용 설정됨을 선택 해제합니다.
최소 Android API 수준
OpenXR 로더에 필요한 최소 API 수준 24로 프로젝트를 설정합니다. 그렇지 않으면 빌드가 실패할 수 있습니다.
최소 Android API 수준을 설정하려면 다음 단계를 완료하세요.
- 수정 > 프로젝트 설정 > 플레이어로 이동합니다.
- Android 탭을 선택하고 기타 설정을 엽니다.
- 식별 섹션의 최소 API 수준에서 24 이상을 선택합니다.
애플리케이션 진입점
애플리케이션 진입점에 다음 설정을 구성합니다.
- 수정 > 프로젝트 설정 > 플레이어로 이동합니다.
- Android 탭을 선택하고 기타 설정을 엽니다.
- 애플리케이션 진입점 섹션에서 GameActivity가 선택되어 있고 Activity가 선택 해제되어 있는지 확인합니다.
팝업 창
대부분의 Android XR 앱은 크기를 조절할 수 있는 창이 필요합니다. 시스템 권한 요청과 같은 팝업을 렌더링해야 하기 때문입니다.
팝업 창이 제대로 렌더링되도록 하려면 다음 단계를 따르세요.
- 수정 > 프로젝트 설정 > 플레이어로 이동합니다.
- Android 탭을 선택하고 Resizeable Activity를 사용 설정합니다.