Unity propose de nombreuses fonctionnalités et paramètres liés aux performances dans ses paramètres d'assets du pipeline de rendu universel (URP). Activez ou désactivez ces fonctionnalités pour réduire les coûts de performances du GPU et du CPU, et pour améliorer la qualité visuelle.
Modifier les paramètres des composants URP
Procédez comme suit pour accéder aux paramètres URP Asset d'Unity, où vous pouvez configurer les fonctionnalités de performances décrites dans les sections suivantes :
- Dans le menu principal Unity, cliquez sur Edit > Project Settings > Graphics (Modifier > Paramètres du projet > Graphismes).
- Recherchez votre asset Default Render Pipeline, qui est également votre asset URP.
- Recherchez cet élément dans votre projet.
- Effectuez un clic droit sur le composant, puis sélectionnez Propriétés.
Désactiver le HDR
Désactivez le HDR pour améliorer les performances sur le matériel XR mobile, où le HDR offre un avantage visuel minime par rapport à son coût en termes de performances.
Désactiver cette fonctionnalité
Dans les propriétés de l'élément URP vers lesquelles vous avez accédé précédemment, désactivez HDR.
Désactiver le post-traitement
Le post-traitement est coûteux sur le matériel XR mobile et offre souvent un avantage visuel minimal par rapport à son coût en termes de performances.
Désactiver cette fonctionnalité
- Dans les propriétés de l'élément URP vers lesquelles vous avez accédé précédemment, recherchez la liste des renderers.
- Dans la liste des renderers, effectuez un clic droit sur Universal Renderer (Renderer universel), puis sélectionnez Properties (Propriétés).
- Dans la section Post-traitement, décochez Activé.
Désactiver le mode d'amorçage de la profondeur
Les appareils de réalité étendue utilisent deux vues, ce qui augmente le coût en termes de performances de la pré-passe de profondeur requise pour l'amorçage de profondeur. L'amorçage de profondeur évite de dessiner les pixels qui se chevauchent pour accélérer le rendu en utilisant la texture de profondeur pour vérifier les chevauchements.
Toutefois, pour les appareils XR non connectés, l'amorçage de profondeur ne présente aucun avantage, car vous pouvez obtenir des résultats similaires en utilisant des fonctionnalités d'optimisation matérielle telles que Low-Resolution-Z (LRZ) ou Hidden Surface Removal (HSR).
Avantages
- Évite l'augmentation de l'impact sur les performances du pré-rendu de profondeur en raison des deux vues sur les appareils XR.
- Permet d'utiliser des optimisations matérielles telles que LRZ ou HSR pour obtenir des résultats similaires.
- Élimine une étape non nécessaire et non prise en charge pour les appareils XR autonomes.
Désactiver cette fonctionnalité
- Dans les propriétés de l'élément URP vers lesquelles vous avez accédé précédemment, recherchez la liste des renderers.
- Effectuez un clic droit sur le fichier (Données du moteur de rendu universel), puis sélectionnez Propriétés.
- Définissez le Mode d'amorçage de la profondeur sur Désactivé.
Activer MSAA pour l'anticrénelage
L'anticrénelage multisampling (MSAA) est un moyen efficace d'améliorer la qualité visuelle sur les plates-formes XR mobiles et non connectées. Les GPU basés sur des tuiles, qui sont courants dans ces appareils, peuvent stocker plus d'échantillons dans la même tuile.
MSAA est donc une solution d'anticrénelage efficace en termes de performances. Une valeur MSAA de 2x offre un bon équilibre entre qualité visuelle et performances.
Activer cette fonctionnalité
Dans les propriétés de l'élément URP auxquelles vous avez accédé précédemment, définissez Anti-aliasing (MSAA) sur 2x.
Utiliser les paramètres et les fonctionnalités du mode débogage URP
D'autres paramètres importants des ressources URP sont disponibles en mode Débogage. Pour accéder à ces paramètres, procédez comme suit :
- Dans le menu principal Unity, cliquez sur Edit > Project Settings (Modifier > Paramètres du projet).
- Sélectionnez la section Graphiques dans le panneau de gauche.
- Recherchez votre élément Default Render Pipeline (il s'agit de votre élément URP).
- Recherchez cet élément dans votre projet et sélectionnez-le.
- Cliquez sur les trois points en haut à droite, puis sélectionnez Déboguer.
Désactiver les textures de profondeur et opaques
La désactivation des textures de profondeur et opaques élimine la copie de texture supplémentaire qui gaspille du temps GPU. Ces textures entraînent des opérations de copie et des chargements GMEM supplémentaires, ce qui réduit les performances.
Dans les paramètres de débogage des éléments URP, désactivez les options suivantes :
- Exiger des textures de profondeur
- Require Opaque Texture
Activer le batcher SRP
Le batcher SRP réduit le temps de processeur pour les scènes comportant de nombreux matériaux utilisant la même variante de nuanceur en réduisant les changements d'état de rendu entre les appels de dessin.
Dans les paramètres de débogage des éléments URP, activez Utiliser le batcher SRP.