Rendern mit URP-Asset-Einstellungen optimieren

Unity bietet in den Asset-Einstellungen der Universal Render Pipeline (URP) eine Vielzahl von leistungsbezogenen Funktionen und Einstellungen. Sie können diese Funktionen aktivieren oder deaktivieren, um die GPU- und CPU-Leistungskosten zu senken und die visuelle Qualität zu verbessern.

URP-Asset-Einstellungen ändern

So greifen Sie auf die URP-Asset-Einstellungen von Unity zu, in denen Sie die in den folgenden Abschnitten beschriebenen Leistungsfunktionen konfigurieren können:

  1. Klicken Sie im Unity-Hauptmenü auf Edit > Project Settings > Graphics (Bearbeiten > Projekteinstellungen > Grafik).
  2. Suchen Sie nach Ihrem Default Render Pipeline-Asset, das auch Ihr URP-Asset ist.
  3. Suchen Sie in Ihrem Projekt nach diesem Asset.
  4. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Asset und wählen Sie Eigenschaften aus.

HDR deaktivieren

Deaktivieren Sie HDR, um die Leistung auf mobiler XR-Hardware zu verbessern. HDR bietet hier im Vergleich zu den Leistungskosten nur einen minimalen visuellen Vorteil.

Diese Funktion deaktivieren

Deaktivieren Sie in den URP-Asset-Eigenschaften, zu denen Sie zuvor navigiert sind, die Option HDR.

Nachbearbeitung deaktivieren

Die Nachbearbeitung ist auf mobiler XR-Hardware teuer und bietet im Vergleich zu den Leistungskosten oft nur einen minimalen visuellen Vorteil.

Diese Funktion deaktivieren

  1. Suchen Sie in den URP-Asset-Eigenschaften, zu denen Sie zuvor navigiert sind, nach der Renderer-Liste.
  2. Klicken Sie in der Renderer List (Renderer-Liste) mit der rechten Maustaste auf Universal Renderer (Universeller Renderer) und wählen Sie Properties (Eigenschaften) aus.
  3. Deaktivieren Sie im Abschnitt Nachbearbeitung die Option Aktiviert.

Tiefen-Priming-Modus deaktivieren

XR-Geräte verwenden zwei Ansichten, was die Leistungskosten für den Tiefen-Pre-Pass erhöht, der für die Tiefeninitialisierung erforderlich ist. Beim Depth Priming werden überlappende Pixel nicht gezeichnet, um das Rendern zu beschleunigen. Dazu wird die Tiefentextur verwendet, um nach Überlappungen zu suchen.

Bei eigenständigen XR-Geräten bietet die Verwendung von Depth Priming jedoch keinen Vorteil, da Sie ähnliche Ergebnisse mit Hardwareoptimierungsfunktionen wie Low-Resolution-Z (LRZ) oder Hidden Surface Removal (HSR) erzielen können.

Vorteile

  • Verhindert eine erhöhte Leistungseinbuße durch den Depth Pre-Pass aufgrund der beiden Ansichten auf XR-Geräten.
  • Ermöglicht die Verwendung von Hardwareoptimierungen wie LRZ oder HSR für ähnliche Ergebnisse.
  • Ein nicht unterstützter und unnötiger Schritt für kabellose XR-Geräte wird entfernt.

Diese Funktion deaktivieren

  1. Suchen Sie in den URP-Asset-Eigenschaften, zu denen Sie zuvor navigiert sind, nach der Renderer-Liste.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Datei (Universal Renderer Data) und wählen Sie Properties (Eigenschaften) aus.
  3. Ändern Sie den Depth Priming Mode (Modus für die Tiefenoptimierung) in Disabled (Deaktiviert).

MSAA für Anti-Aliasing aktivieren

Multi-Sample Anti-Aliasing (MSAA) ist eine effiziente Methode, um die visuelle Qualität auf mobilen und kabellosen XR-Plattformen zu verbessern. Auf kachelbasierten GPUs, die in diesen Geräten häufig verwendet werden, können mehr Samples in derselben Kachel gespeichert werden.

MSAA ist daher eine leistungsstarke Anti-Aliasing-Lösung. Ein 2X MSAA-Wert bietet ein gutes Gleichgewicht zwischen visueller Qualität und Leistung.

Diese Funktion aktivieren

Ändern Sie in den URP-Asset-Eigenschaften, zu denen Sie zuvor navigiert sind, Anti-Aliasing (MSAA) in 2x.

Einstellungen und Funktionen des URP-Debug-Modus verwenden

Andere wichtige URP-Asset-Einstellungen sind im Debug-Modus verfügbar. So greifen Sie auf diese Einstellungen zu:

  1. Klicken Sie im Unity-Hauptmenü auf Edit > Project Settings (Bearbeiten > Projekteinstellungen).
  2. Wählen Sie im linken Bereich den Abschnitt Grafiken aus.
  3. Suchen Sie nach Ihrem Asset Default Render Pipeline (das ist Ihr URP-Asset).
  4. Suchen Sie in Ihrem Projekt nach diesem Asset und wählen Sie es aus.
  5. Klicken Sie rechts oben auf das Dreipunkt-Menü und wählen Sie Debuggen aus.

Tiefen- und opake Texturen deaktivieren

Wenn Sie Tiefen- und opake Texturen deaktivieren, entfällt das zusätzliche Kopieren von Texturen, das GPU-Zeit verschwendet. Diese Texturen verursachen zusätzliche Kopiervorgänge und GMEM-Ladevorgänge, was die Leistung verringert.

Deaktivieren Sie in den URP Asset Debug-Einstellungen die folgenden Optionen:

  • Tiefentexturen erforderlich machen
  • Undurchsichtige Textur erforderlich

SRP Batcher aktivieren

Der SRP Batcher reduziert die CPU-Zeit für Szenen mit vielen Materialien, die dieselbe Shader-Variante verwenden, indem er die Änderungen des Renderstatus zwischen Draw-Aufrufen reduziert.

Aktivieren Sie in den URP Asset Debug-Einstellungen die Option Use SRP Batcher (SRP Batcher verwenden).