Points à prendre en compte

Unity, OpenXR et WebXR fournissent une boîte à outils polyvalente pour créer des interactions variées dans des expériences immersives. L'objectif est de développer des applications immersives avec lesquelles les utilisateurs peuvent interagir à l'aide d'expériences apprises existantes. Vous pouvez concevoir n'importe quoi, des gestes simples aux simulations complexes basées sur la physique.

Notez que les applications Unity, OpenXR et WebXR ne fonctionnent qu'en espace complet.

En savoir plus sur les principes de conception d'Android XR

Entrées

Les applications XR peuvent inclure des interactions avec le suivi des mains, des yeux et des visages, des gestes, des commandes vocales et des périphériques d'entrée traditionnels tels que des claviers, des souris et des contrôleurs. Réfléchissez aux entrées dont votre application aura besoin pour offrir une expérience utilisateur naturelle et accessible.

  • Acceptez les gestes familiers pour réduire la courbe d'apprentissage de votre application. Lorsque vous interagissez avec une UI 2D, utilisez les gestes système standards, comme le pincement. Pour les interactions 3D, comme ramasser et lancer une balle, vous devez concevoir des gestes qui imitent l'interaction réelle. Cela s'appuie sur les connaissances existantes de l'utilisateur et réduit le besoin de tutoriels.
  • Si des gestes supplémentaires sont nécessaires, assurez-vous qu'ils sont faciles à apprendre, à retenir et à exécuter. Évitez les gestes complexes en plusieurs étapes ou les positions inhabituelles qui peuvent entraîner de l'inconfort et de la fatigue. Envisagez de fournir des guides pour apprendre aux utilisateurs à utiliser les gestes des mains.
  • Assurez-vous que votre expérience est utilisable avec la main gauche ou la main droite. Si ce n'est pas possible, suivez la préférence de latéralité du système.
  • Bien que les interactions à deux mains puissent être immersives, elles peuvent être difficiles pour les utilisateurs dont la mobilité est limitée. Priorisez les interactions à une main pour les actions essentielles. Si des gestes à deux mains sont nécessaires, proposez des méthodes à une main pour obtenir le même résultat.
  • Les applications Unity, OpenXR et WebXR ne bénéficient pas automatiquement de la pile "Retour" d'Android. Envisagez d'implémenter une pile "Retour" pour permettre aux utilisateurs d'accéder au geste Retour d'Android XR afin d'annuler des actions ou de revenir en arrière à l'aide de la navigation par gestes.

Deux mains utilisant la navigation par gestes.

Interface utilisateur

Les éléments d'interface utilisateur tels que les boutons, les panneaux et le texte sont essentiels pour les interactions naturelles dans les applications XR. La conception doit donner la priorité à une expérience utilisateur fluide et intuitive. Les choix de conception de l'interface utilisateur spécifiques dépendront des exigences uniques de votre application.

  • Placez les principaux éléments interactifs et le contenu essentiel dans la ligne de mire et le champ de vision naturels de l'utilisateur. Cela améliore la visibilité et garantit une expérience confortable. Réfléchissez à la manière dont les utilisateurs doivent interagir avec l'interface pour déterminer à quelle distance elle doit être placée. Par exemple, vise-t-il avec un pointeur laser ou appuie-t-il directement sur les boutons avec ses doigts ? Configurez la taille de votre interface en fonction de la distance prévue par rapport à l'utilisateur. Reportez-vous au guide de taille et d'échelle d'Android XR.
  • Lorsque vous concevez des éléments d'interface utilisateur interactifs tels que des boutons, réfléchissez à la façon dont les utilisateurs sont censés interagir avec eux, au niveau de précision requis pour chaque méthode d'entrée (suivi des mains par rapport à la souris), et adaptez les facteurs tels que la taille de la cible et l'espacement en conséquence. Assurez-vous que les positions de l'UI permettent des interactions confortables. Fournissez un retour visuel sur les actions des utilisateurs. Reportez-vous au guide de style Android XR.
  • Les interfaces utilisateur 2D telles que les panneaux sont bien adaptées aux interactions basées sur des menus. Une interface utilisateur 3D, comme des boutons, des leviers et des boutons physiques, peut être plus immersive lors de l'interaction avec des environnements spatiaux. Un équilibre minutieux entre les interactions basées sur des panneaux pour une lisibilité élevée et les objets 3D pour les interactions axées sur le monde peut créer une expérience immersive et efficace.
  • Assurez-vous que le texte est lisible en utilisant des tailles, des types et un contraste de police appropriés. Positionnez l'interface utilisateur en fonction de la distance à laquelle les utilisateurs verront le texte. Utilisez des polices de champ de distance signé pour un rendu du texte fluide dans différentes tailles de police. Reportez-vous au guide de typographie Android XR.

Une personne est totalement immergée dans un environnement spatial grâce à un très grand écran. Il se tient sur des rochers, les commandes de l'interface utilisateur à portée de main.

Interactions spatiales

Certaines des interactions les plus riches dans la XR impliquent la possibilité pour l'utilisateur d'interagir directement avec des objets 3D. Il peut s'agir d'une action aussi simple que de ramasser, d'inspecter et de jeter un objet. Il inclut également des interactions plus complexes, telles que tirer sur des leviers, appuyer sur des boutons et interagir avec des éléments déjà tenus par l'utilisateur (comme pulvériser un flacon). Pour les interactions intuitives avec des objets 3D, basez votre conception sur les connaissances préexistantes de l'utilisateur sur le monde.

  • Envisagez d'intégrer un moteur physique si vous souhaitez créer des actions réalistes. Si vous créez votre application avec Unity, vous disposez d'un moteur physique intégré. Tenez compte de la puissance de traitement consommée par les moteurs de physique et optimisez-la pour de meilleures performances.
  • La vraisemblance est plus importante que le réalisme. Par exemple, si un utilisateur pense avoir lancé une balle avec force, l'application doit ajouter une force supplémentaire à la balle au-delà de ce que les capteurs de l'appareil indiquent.
  • Les objets doivent être conçus en fonction de leurs affordances. Cela signifie que toutes les actions possibles qu'un utilisateur peut effectuer sur un objet ou avec lui doivent être prises en compte dans votre application. Par exemple, un beignet peut être ramassé, jeté et mangé. Au lieu de manger le beignet, l'application pourrait utiliser une voix off indiquant "Je n'ai pas faim pour le moment". Ces solutions répondent aux actions qu'un utilisateur s'attend à effectuer avec un donut.
  • Les objets peuvent être maintenus à l'aide de diverses techniques, y compris la hiérarchie, les joints physiques, le suivi et les forces physiques. Chaque technique présente ses propres avantages et inconvénients. Avant d'implémenter une méthode de capture personnalisée, il est essentiel de rechercher et de tester différentes approches pour déterminer la plus adaptée.
  • L'ergonomie est importante lors de la conception dans un environnement 3D. Pour l'accessibilité, envisagez d'ajouter une poignée aux surfaces planes afin de permettre à l'utilisateur de l'ajuster à une hauteur confortable. Veillez à tester chaque objet de l'espace avec différents utilisateurs, car chaque corps est différent.

Job Simulator, un jeu de réalité virtuelle entièrement immersif dans lequel un utilisateur est assis devant un ordinateur vintage dans un bureau Le jeu inclut des mains virtuelles qui peuvent interagir avec des objets 3D.

Conception de scènes

Les scènes peuvent aller de mondes virtuels entièrement immersifs à des expériences de réalité augmentée qui mélangent des éléments virtuels avec l'environnement réel de l'utilisateur. Concevez des scènes confortables, fonctionnelles et qui tirent parti des fonctionnalités uniques de la XR.

  • Limitez les scènes qui se déplacent autour de l'utilisateur, comme les scènes de vol. Cela peut entraîner un inconfort, en particulier si le corps physique de l'utilisateur reste immobile. Certaines techniques de locomotion, comme la vision tunnel (décrite dans la section suivante), permettent de réduire l'inconfort.
  • Pour créer des expériences de réalité mixte, vous pouvez utiliser les fonctionnalités de compréhension de la scène d'Android XR pour intégrer des objets virtuels dans l'environnement physique d'un utilisateur.
  • Pour les applications de réalité virtuelle, vous pouvez intégrer des vues limitées du monde réel dans l'espace virtuel. Cela permet aux utilisateurs de rester conscients de leur environnement et d'interagir avec des objets physiques sans quitter l'expérience immersive.

Locomotion

Les expériences Android XR sont encouragées à permettre aux utilisateurs de se déplacer librement dans leur espace physique tel que défini par une limite configurée. Par exemple, certains utilisateurs trouvent que les expériences virtuelles sont plus immersives lorsqu'elles sont conçues autour d'un espace créé sans mouvement. Si vous prévoyez que les utilisateurs se déplaceront dans un espace virtuel plus grand que ce que la limite permet, envisagez d'utiliser des techniques de locomotion qui amplifient le mouvement, comme la téléportation.

Avec la téléportation, l'utilisateur pointe et sélectionne, ou utilise un contrôleur pour passer instantanément à un nouvel emplacement. Il est idéal pour couvrir de grandes distances rapidement et est souvent la méthode de locomotion qui provoque le moins de mal des transports. Masquer brièvement l'écran pendant la transition peut encore réduire l'inconfort.

Autres méthodes de locomotion

Si vous utilisez d'autres méthodes de locomotion, envisagez également d'offrir la téléportation comme alternative.

  • Marcher sur place en balançant les bras: simulez la marche en balançant les bras ou en déplaçant votre manette de jeu vers le haut et le bas. Certains utilisateurs peuvent trouver cela fatigant ou moins intuitif.
  • Mouvement continu: utilisez le joystick ou le pavé tactile d'une manette pour déplacer votre avatar virtuel dans l'environnement. Dans la plupart des cas, vous devez éviter cette méthode, car elle est une cause courante de mal des transports.

Si vous décidez d'utiliser la locomotion dans votre expérience, proposez plusieurs options pour répondre aux préférences individuelles et améliorer l'expérience utilisateur.

Le mal des transports peut se produire lorsqu'il existe un décalage entre les mouvements physiques d'un utilisateur et son expérience virtuelle. Pour optimiser le confort des utilisateurs lors de la locomotion:

  • Assurez-vous que l'horizon virtuel reste stable et à niveau.
  • Si un mouvement continu est requis, évitez toute accélération ou décélération progressive. Maintenez un rythme régulier.
  • La vision tunnel peut aider à réduire le mal des transports en réduisant le champ de vision de l'utilisateur pendant le mouvement, avec un effet de vignetage qui limite le mouvement perçu dans les zones périphériques.
  • Pour la rotation, ancrez le point de vue de l'utilisateur à des angles spécifiques. Cela peut entraîner une certaine désorientation, mais cela réduit le mal des transports.
  • Les utilisateurs n'ont pas tous la même tolérance. Permettez-lui d'ajuster les paramètres de confort selon ses préférences, par exemple en choisissant sa méthode de locomotion, en activant ou désactivant la vision tunnel, ou en ajustant la vitesse de mouvement.

Son spatial

Le son est un outil puissant pour créer des paysages sonores immersifs qui transportent les utilisateurs dans un autre monde et évoquent des émotions spécifiques. Le son spatial positionne précisément les sons dans l'environnement virtuel.

  • L'ambisonie est comme un ciel en boîte pour l'audio, offrant un paysage sonore immersif à vos utilisateurs. Utilisez l'ambisonie pour les sons environnementaux en arrière-plan ou d'autres scénarios dans lesquels vous souhaitez reproduire un champ sonore sphérique complet qui entoure l'auditeur.
  • Les signaux audio spatialisés peuvent guider l'attention de l'utilisateur.
  • Spatialisez les effets sonores pour augmenter l'immersion.
  • La spatialisation de l'audio vocal à l'emplacement d'un interlocuteur donne aux utilisateurs un sentiment de présence, même s'ils ne sont pas directement face à lui.
  • Permet aux utilisateurs d'ajuster le son. Par exemple, il peut vouloir désactiver ou modifier le volume de la musique de fond, des effets sonores ou des voix off.
  • Pensez à ajouter des sous-titres pour les personnes sourdes ou malentendantes.

Autres considérations sur le confort

Pour donner la priorité à l'accessibilité, proposez des options personnalisables adaptées aux différentes capacités et préférences. Cela permet à un large éventail d'utilisateurs de profiter de l'expérience immersive.

  • Exécutez votre application à 72 images par seconde: cela permet de réduire les à-coups visuels et d'éviter les nausées.
  • Donnez aux utilisateurs le contrôle: pour rendre votre application conviviale pour les utilisateurs ayant des niveaux d'affinité différents avec la XR, laissez-les personnaliser leur expérience grâce à des paramètres personnalisables. Envisagez d'autoriser les utilisateurs à remapper les boutons et les gestes de la manette en fonction de leurs besoins ou préférences physiques. Par exemple, les utilisateurs dont la mobilité des mains est limitée peuvent bénéficier de différentes mises en page de boutons ou de commandes d'entrée plus grandes et plus simples.

Pour obtenir des conseils sur des plates-formes spécifiques, consultez les ressources suivantes:

Développer pour OpenXR

Développer avec Unity

Documentation WebXR