SDK של Google Play Games C++

סיכום

ארגון

נקודת הכניסה הראשית לפונקציונליות של שירותי המשחקים של Play היא המחלקה GameServices. מכונות GameServices נוצרים באמצעות GameServices::Builder. למידע נוסף, אפשר לעיין ב-GameServices

שיטות שנכנסות או משנות את המצב של כל סשן GameServices זמינות במחלקה עצמה של GameServices.

פונקציונליות נוספת נקבעת על ידי קבוצה של מנהלי תכונה לכל תכונה. המנהלים מקבצים יחד פונקציונליות שקשורה לנושאים. הם לא מכילים בעצמם מצבים שגלויים למשתמש. המנהלים מוחזרים באמצעות הפניה, וכל משך החיים שלהם מנוהל על ידי מכונת GameServices שמכילה. לכן, קוד הלקוח אף פעם לא אמור לכלול הפניה של חשבון ניהול, אלא לשמור על מכונת GameServices. הצגת מנהלים

הנתונים מוחזרים דרך אובייקטים מסוג ערך לא משתנים. הערכים האלה משקפים תצוגה עקבית של נתוני הבסיס בזמן ביצוע השאילתה. מידע נוסף זמין במאמר סוגי ערכים.

דגם הברגה

אלא אם צוין אחרת, כל השיטות של GameServices ושיטות הניהול של GameServices יהיו בטוחות בשרשור ואסינכרוניות. אפשר להפעיל אותן בכל שרשור ללא נעילה חיצונית, והן יופעלו לפי סדר ההפעלה (לפי סדר ההפעלה). באופן כללי, שיטות מוטנט (השיטות המשנות את המצב) משתמשות במודל 'אש ושכח'. שיטות הגישה (שנקראות מצב קריאה) קיימות בשתי גרסאות עיקריות. הווריאנט הראשון (עם שמות כמו GetProperty) מספק באופן אסינכרוני את התוצאות שלו לקריאה חוזרת (callback) שסופקה. הווריאציה השנייה (עם שמות כמו GetPropertyBlock) מחזירה באופן סינכרוני את התוצאות לשרשור המתקשר. בעלי הגישה רואים את התוצאות של כל המוטטורים שהופעלו בעבר. עם זאת, המוטטור יכול לשנות בכל זמן נתון את המצב של שירותי המשחקים המרוחקים, או לא.

כל הקריאות החוזרות (callback) של המשתמש (callbacks חד-פעמיים) שמסופקים כארגומנטים לשיטות גישה, או קריאות חוזרות (callbacks) רב-שימושיות שהוגדרו בזמן ה-build של GameServices) מופעלות בשרשור ייעודי של התקשרות חזרה. ה-thread הזה עשוי להיות שונה מכל קונספט פלטפורמה של 'thread ראשי' או 'thread UI'. הקריאות החוזרות של המשתמשים אמורות להתבצע במהירות, כי שרשור של התקשרות חזרה שנתקע עלול לגרום לבעיות גלויות למשתמשים (לדוגמה, עיכוב בהשלמה של בקשת יציאה).

מאפיינים בסוגי ערכים שאינם משתנים זמינים באופן סינכרוני וללא חסימה.