आपके गेम की क्वालिटी, लंबे समय तक गेम की सफलता पर असर डालती है. जैसे, इंस्टॉल, खिलाड़ी की रेटिंग और समीक्षाएं, यूज़र ऐक्टिविटी, और खिलाड़ी को जोड़े रखना. गेम पब्लिश करने से पहले, यह पक्का करना ज़रूरी है कि आपका गेम, शानदार सुविधाओं और आसानी से समझ आने वाले और बेहतर तरीके से डिज़ाइन किए गए यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) की मदद से, गेम खेलने वालों की बुनियादी उम्मीदों को पूरा करता हो.
इस दस्तावेज़ की मदद से, क्वालिटी, सुविधाओं के सेट, और यूज़र इंटरफ़ेस के उन अहम पहलुओं पर फ़ोकस किया जा सकता है जिनका आपके गेम की सफलता पर काफ़ी असर पड़ सकता है. हर फ़ोकस एरिया के लिए, ज़रूरी शर्तों, सबसे सही तरीकों, और बेहतर बनाने के सुझावों की एक चेकलिस्ट दी गई है. अपने खिलाड़ियों को सबसे बेहतर प्रॉडक्ट देने के लिए, चेकलिस्ट में दिए गए सुझावों का ज़्यादा से ज़्यादा पालन करें.
1. साइन इन करना
नीचे दी गई चेकलिस्ट में मौजूद टास्क, आपके गेम में खिलाड़ी के साइन इन करने की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं. साइन-इन के कॉन्सेप्ट में, साइन-इन करने के तरीके और इसे लागू करने के बारे में ज़्यादा जानें. मोबाइल गेम में साइन इन करने की सुविधा लागू करने के कोड के उदाहरणों के लिए, Android पर साइन इन करने की सुविधा लागू करना देखें.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
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1.1 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को Google Play Games की सेवाओं से साइन इन कराना.
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1.2 | ज़रूरी है |
साइन इन क्लाइंट बनाते समय, Play Games के अलावा किसी दूसरे स्कोप के लिए अनुरोध न करें. इससे खिलाड़ियों को आपके गेम में अपने-आप साइन इन करने की अनुमति मिलेगी. ऐसा इसलिए, क्योंकि Play Games के अलावा किसी अन्य स्कोप का अनुरोध करने पर, उपयोगकर्ताओं को इंटरैक्टिव साइन-इन का इस्तेमाल करना पड़ेगा.
अगर आपने पहले से ही Play Games के दायरों से बाहर के स्कोप का अनुरोध किया है, तो अपने
// This is the proper way to do it GoogleSignInOptions signInOption = GoogleSignInOptions.DEFAULT_GAMES_SIGN_IN; |
1.3 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को साइन इन रहने की अनुमति दें.
जब खिलाड़ी आपके गेम में साइन इन कर लेता है, तो आपका गेम शुरू होने पर उसे अपने-आप कनेक्ट कर दिया जाता है. ऐसा तब तक होता रहेगा, जब तक खिलाड़ी साफ़ तौर पर साइन आउट नहीं कर देता. |
1.4 | ज़रूरी है |
साइन-इन के दौरान, 'कनेक्ट हो रहा है' पॉप-अप को सही तरीके से दिखाएं.
Android डिवाइसों पर, साइन-इन फ़्लो शुरू होने पर, Google Play Games का 'कनेक्ट हो रहा है' पॉप-अप दिखना चाहिए. इसके लिए, आपको यहां दिए गए उदाहरण में दिखाया गया है कि साइन इन करने के दौरान, Android गेम में 'कनेक्ट हो रहा है' पॉप-अप कैसे दिख सकता है. इसके बाद, Google Play Games Services के लोगो का एक छोटा ऐनिमेशन दिखता है. |
1.5 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को साइन-आउट करने का विकल्प दें.
साइन इन करने के बाद, प्लेयर के पास हमेशा साइन आउट करने का विकल्प होना चाहिए. अपने ऐप्लिकेशन में, गेम की किसी काम की स्क्रीन पर साइन-आउट बटन दें. उदाहरण के लिए, खिलाड़ी की सेटिंग स्क्रीन पर. |
1.6 | सबसे सही तरीका |
याद रखें कि खिलाड़ियों ने साइन इन करने से मना किया है या नहीं.
अगर आपका गेम शुरू में साइन-इन फ़्लो शुरू करने पर, खिलाड़ी साइन इन करने से मना करता है (उदाहरण के लिए, अगर उसने साइन-इन यूज़र इंटरफ़ेस में रद्द करें पर क्लिक किया है), तो भी आपको खिलाड़ी को गेमप्ले जारी रखने की अनुमति देनी चाहिए. जब प्लेयर आपका गेम फिर से लॉन्च करता है, तो इंटरैक्टिव साइन-इन फ़्लो को अपने-आप शुरू न करें. ये खिलाड़ी, आपके सेटिंग सिस्टम में मौजूद साइन इन बटन का इस्तेमाल करके, बाद में साइन इन कर सकते हैं. इससे खिलाड़ियों को, आपके गेम को शुरू करने पर, बार-बार साइन इन करने से मना करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. हालांकि, अगर खिलाड़ी गेमप्ले की ऐसी सुविधा को ऐक्सेस करने की कोशिश कर रहे हैं जो साइन इन करने पर ही काम करती है, तो उन्हें इस अपवाद के दायरे में नहीं रखा जाएगा. उदाहरण के लिए, किसी लीडरबोर्ड पर स्कोर सबमिट करना. ऐसे में, गेमप्ले जारी रखने से पहले, उनसे साइन इन करने के लिए कहें. |
1.7 | सबसे सही तरीका |
साइन इन किए हुए खिलाड़ियों की संख्या बढ़ाएं.
Google Play Games services में ज़्यादा खिलाड़ियों के साइन इन करने से, आपके खिलाड़ियों को फ़ायदा मिलता है. ऐसा इसलिए होता है, क्योंकि इससे खिलाड़ियों को एक साथ मिलकर और प्रतिस्पर्धी तरीके से गेम खेलने के ज़्यादा अवसर मिलते हैं. Google Play Games Services में साइन इन करने वाले खिलाड़ियों की संख्या बढ़ाने के लिए, हम आपको ऊपर बताए गए तरीके से खिलाड़ियों को अपने-आप साइन इन करने के लिए कहने का सुझाव देते हैं. अगर ऐसा नहीं है, तो खिलाड़ियों को इनमें से किसी एक पॉइंट से, जल्द से जल्द साइन-इन फ़्लो पर ले जाएं (सबसे पहले सुझाया गया):
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1.8 | अच्छा है |
ब्रैंडिंग के लिए Google के दिशा-निर्देशों का पालन करें.
खिलाड़ियों को आकर्षक और एक जैसा अनुभव देने के लिए, Google Play Games Services के ब्रैंडिंग दिशा-निर्देशों को लागू करें. |
1.9 | अच्छा है |
खिलाड़ियों को याद दिलाएं कि वे साइन-इन हैं.
जब आपका गेम, साइन इन किए हुए खिलाड़ियों की ओर से कोई कार्रवाई करता है, तो उन्हें सही समय पर रिमाइंडर या निर्देश दें. उदाहरण के लिए, जब कोई साइन इन किया हुआ खिलाड़ी कोई लेवल पूरा करता है, तो खिलाड़ी के स्कोर और उपलब्धियों को अपने-आप अपलोड करने के बारे में बताने के लिए, ऐसा मैसेज दिखाया जा सकता है: "आपने Google से साइन इन किया है. आपकी उपलब्धियां और स्कोर अपने-आप सेव हो जाएंगे." |
1.10 | ज़रूरी है |
Play Games Services आईडी का इस्तेमाल करके, खिलाड़ी की प्रोग्रेस का बैक अप लें.
यह पक्का करने के लिए कि खिलाड़ियों को डिवाइस बदलने या रीसेट करने पर, उनकी प्रोग्रेस न मिटे या वे एक से ज़्यादा डिवाइसों पर खेल सकें, यह पक्का करें कि उनकी प्रोग्रेस का बैकअप, Cloud Save की सुविधा का इस्तेमाल करके लिया गया हो. साथ ही, अगर आपके पास अपना बैकएंड गेम सर्वर है, तो पासकोड के तौर पर Play Games Services आईडी का इस्तेमाल करें. ऐसा करने से, खिलाड़ियों की प्रोग्रेस सुरक्षित रहेगी. जब खिलाड़ी अपने Play Games Services आईडी से साइन इन करते हैं, तो देखें कि उस खाते के लिए प्रोग्रेस मौजूद है या नहीं. अगर प्रोग्रेस मौजूद है, तो खिलाड़ी को उसी लेवल से गेम खेलने की अनुमति दें जहां से उन्होंने गेम खेलना छोड़ा था. इसके लिए, क्लाउड पर सेव करने की सुविधा या Play Games Services की सेव किए गए गेम की सुविधा का इस्तेमाल किया जा सकता है. अगर उपयोगकर्ता ने साइन इन नहीं किया है, तो प्लेयर की प्रोग्रेस को स्थानीय तौर पर सेव करें. इसके बाद, जब प्लेयर साइन इन करेगा, तो उस प्रोग्रेस को सिंक करें. इससे, खिलाड़ी के गेम में हुई प्रोग्रेस को सेव रखने में मदद मिलती है. ऐसा तब होता है, जब खिलाड़ी आपके गेम में साइन इन करने को बाद में करता है. |
2. उपलब्धियां
नीचे दी गई चेकलिस्ट में दिए गए टास्क, आपके गेम में उपलब्धियां की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
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2.1 | ज़रूरी है | पक्का करें कि सभी उपलब्धियां हासिल की जा सकें.
खिलाड़ियों के पास आपके बनाए गए सभी उपलब्धियां अनलॉक करने की सुविधा होनी चाहिए. |
2.2 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को अलग-अलग बनाएं.
सभी उपलब्धियों के लिए, इमेज, टेक्स्ट, और ब्यौरे अलग-अलग होने चाहिए. |
2.3 | सबसे सही तरीका | उपलब्धियों को उनके हिसाब से स्कोर करें.
उपलब्धि हासिल करने के लिए ज़रूरी समय या स्किल के हिसाब से, उपलब्धि के पॉइंट तय किए जाने चाहिए. |
2.4 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग मुश्किल लेवल के लिए उपलब्धियां डिज़ाइन करना.
कुछ आसान उपलब्धियां शामिल करें, जिन्हें खिलाड़ी सामान्य गेमप्ले के ज़रिए हासिल कर सकता है. साथ ही, कुछ ऐसी उपलब्धियां भी शामिल करें जिन्हें हासिल करने के लिए, खिलाड़ी को ज़्यादा कौशल या मेहनत की ज़रूरत पड़े. इसके अलावा, सबसे ज़्यादा मेहनत करने वाले खिलाड़ियों के लिए, एक या दो बहुत मुश्किल उपलब्धियां भी शामिल करें. उदाहरण के लिए, नीचे दिए गए स्क्रीनशॉट में एक ऐसी उपलब्धि दिखाई गई है जिसे हासिल करना मुश्किल है. इससे गेम के प्रशंसकों को बढ़ावा मिलता है और वे गेम में बने रहते हैं. |
2.5 | अच्छा है | उपलब्धियां पहले से न दिखाएं.
गेमप्ले के शुरुआती पांच मिनट में, एक से ज़्यादा उपलब्धियां देने से बचें. ऐसा इसलिए, क्योंकि आपके गेम में नए खिलाड़ी, उपलब्धियों को उतना महत्व नहीं देंगे. अपनी उपलब्धियों को इस तरह से तय न करें कि वे गेमप्ले में अनजाने में बहुत जल्द मिल जाएं. उदाहरण के लिए, उन उपलब्धियों से सावधान रहें जिन्हें गेम की शुरुआत में आसानी से हासिल किया जा सकता है. जैसे, "बिना कोई नुकसान पहुंचाए कोई लेवल पूरा करना". |
2.6 | अच्छा है | गेम में दिलचस्प गतिविधियों के लिए उपलब्धियां तय करें.
उपलब्धियां बनाने के लिए ऐसी मेट्रिक चुनें जिनसे आपका गेम ज़्यादा दिलचस्प और दोबारा खेलने लायक बने. उदाहरण के लिए, "मारे गए ज़ॉम्बी की संख्या", "आपके किरदार ने कितने मील पैदल यात्रा की" से ज़्यादा दिलचस्प मेट्रिक है. |
2.7 | अच्छा है | उपलब्धियों के रंगीन आइकॉन इस्तेमाल करें.
Google Play Games Services, उपलब्धि आइकॉन के ग्रेस्केल वर्शन का इस्तेमाल करके यह दिखाता है कि ये आइकॉन हासिल किए गए हैं या नहीं. अगर आपको सिर्फ़ काले (या सिर्फ़ सफ़ेद) रंग के उपलब्धि आइकॉन इस्तेमाल करने की अनुमति है, तो उन्हें रंगीन बैकग्राउंड पर दिखाएं. |
2.8 | अच्छा है | छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल कम से कम करें.
छिपी हुई उपलब्धियों का इस्तेमाल सिर्फ़ गेम में होने वाले स्पॉइलर से बचने के लिए किया जाना चाहिए. इन्हें सामान्य तौर पर इस्तेमाल नहीं किया जाना चाहिए. |
2.9 | अच्छा है | ऐसी उपलब्धियां न जोड़ें जो पूरी तरह से चांस पर निर्भर हों.
"100 खज़ाना चेस्ट ढूंढें", "ऐसा आइटम ढूंढें जिसकी खज़ाना चेस्ट में दिखने की संभावना 1% है" से बेहतर उपलब्धि है. |
2.10 | अच्छा है | 'उपलब्धि हासिल करने वाले' की तरह सोचें.
कुछ खिलाड़ी, आपकी बनाई गई हर उपलब्धि हासिल करने की कोशिश करेंगे. इस कैटगरी के खिलाड़ियों के लिए उपलब्धियां उपलब्ध कराएं. ऐसी उपलब्धियां न बनाएं जो खिलाड़ी के कंट्रोल से बाहर के एलिमेंट पर बहुत ज़्यादा निर्भर हों या जिन्हें गेम में कोई फ़ैसला लेने के बाद हासिल न किया जा सके. |
2.11 | अच्छा है | पक्का करें कि आपकी उपलब्धि का आइकॉन सही तरीके से दिख रहा हो.
जब Android डिवाइस पर किसी उपलब्धि का आइकॉन, टोस्ट के तौर पर दिखता है, तब आइकॉन पर एक सर्कल ओवरले किया जाता है और उसके बाहरी कोने छिप जाते हैं. पक्का करें कि इन स्थितियों में भी आपका आइकॉन अच्छा दिखे. |
3. लीडरबोर्ड
चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क, आपके गेम में लीडरबोर्ड की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
---|---|---|
3.1 | सबसे सही तरीका | लीडरबोर्ड को मुख्य मेन्यू में और अहम ट्रांज़िशन के बाद दिखाएं. गेम लोड होने पर, लीडरबोर्ड को आसानी से ऐक्सेस किया जा सकता हो. गेम में अहम ट्रांज़िशन (उदाहरण के लिए, किसी लेवल के आखिर में या जब प्लेयर की मौत हो जाती है) के बाद, प्लेयर को तुरंत काम के लीडरबोर्ड के लिंक दिखने चाहिए. |
3.2 | सबसे सही तरीका | सबमिट किए जा सकने वाले स्कोर की ऊपरी सीमाएं तय करें.
अगर हो सके, तो लीडरबोर्ड तय करते समय सीमाएं जोड़ें, ताकि साफ़ तौर पर फ़र्ज़ी स्कोर को खारिज किया जा सके. |
3.3 | सबसे सही तरीका | पसंद के मुताबिक आइकॉन का इस्तेमाल करें.
अपने तय किए गए हर लीडरबोर्ड के लिए कस्टम आइकॉन बनाएं. सिर्फ़ अपने गेम के आइकॉन का इस्तेमाल न करें, क्योंकि यह Google Play Games ऐप्लिकेशन में खराब तरीके से दिखेगा. |
3.4 | सबसे सही तरीका | स्कोर सबमिट करने की फ़्रीक्वेंसी सही रखें.
गेम में अहम ट्रांज़िशन के बाद स्कोर सबमिट करें. जैसे, किसी लेवल के आखिर में या जब किसी खिलाड़ी का गेम का किरदार मर जाता है. जिन गेम में अहम ट्रांज़िशन नहीं होते (उदाहरण के लिए, "अनलिमिटेड रनर" टाइप गेम), उनके लिए यह तय करना ज़रूरी है कि स्कोर कितनी बार सबमिट किए जाएं. स्कोर लगातार या हर सेकंड सबमिट नहीं किए जाने चाहिए. |
3.5 | अच्छा है | स्कोरटैग का इस्तेमाल करें. स्कोरटैग, डेटा के ऐसे अतिरिक्त हिस्से होते हैं जिन्हें स्कोर सबमिट करने के साथ भेजा जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी के सबमिट किए गए स्कोर की पुष्टि करने के लिए, स्कोरटैग को फ़्लैग के तौर पर लागू किया जा सकता है. कस्टम लीडरबोर्ड भी इस टैग का डेटा पढ़ सकते हैं. उदाहरण के लिए, अगर स्कोरटैग में उस खिलाड़ी के गेमप्ले वाले YouTube वीडियो का आईडी शामिल है, तो आपका गेम, लीडरबोर्ड में उस वीडियो को देखने के लिए लिंक बना सकता है. |
3.6 | अच्छा है | अपने लीडरबोर्ड का यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) क्रिएटिव तरीके से डिज़ाइन करना
अगर आपके पास संसाधन हैं, तो सोशल लीडरबोर्ड के डेटा के साथ-साथ, अपना कस्टम लीडरबोर्ड व्यू बनाएं. आम तौर पर, सोशल लीडरबोर्ड, सार्वजनिक लीडरबोर्ड के मुकाबले ज़्यादा दिलचस्प अनुभव देते हैं. सबसे पहले, यह पता लगाएं कि सोशल लीडरबोर्ड में कोई एंट्री है या नहीं. अगर ऐसा नहीं है, तो सार्वजनिक लीडरबोर्ड का इस्तेमाल करें. |
3.7 | अच्छा है | खिलाड़ियों को यह दिखाएं कि वे प्रतियोगिता में किस तरह की परफ़ॉर्मेंस दे रहे हैं.
लीडरबोर्ड API, स्कोर विंडो दिखाने की सुविधा देता है. उदाहरण के लिए, किसी खिलाड़ी की रैंक +/-10 स्पॉट के अंदर हो सकती है. अगर कस्टम व्यू बनाया जा रहा है, तो दर्शकों की दिलचस्पी बढ़ाने के लिए यह एक बेहतरीन तरीका हो सकता है. इसे गेम में किसी अहम ट्रांज़िशन के तुरंत बाद दिखाया जा सकता है. उदाहरण के लिए, किसी लेवल के आखिर में या जब किसी खिलाड़ी का गेम का किरदार मर जाता है. अपने खिलाड़ियों और उनकी रैंकिंग की जानकारी के बीच, ज़रूरत से ज़्यादा क्लिक डालने से बचें. |
4. दोस्त
यहां दी गई चेकलिस्ट में मौजूद टास्क, आपके गेम में Friends API लागू करने पर लागू होते हैं.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
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4.1 | ज़रूरी है | जब खिलाड़ियों की सूची दिखती है, तो उन उपयोगकर्ताओं के बगल में Play Games आइकॉन दिखाएं जिनके पास Play Games प्रोफ़ाइल है.
यह सूची, दोस्तों की मौजूदा सूची, हाल ही में साथ में गेम खेलने वाले दोस्तों की सूची या दोस्तों की कोई दूसरी सूची हो सकती है.
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4.2 | सबसे सही तरीका | अलग-अलग आइकॉन का इस्तेमाल करके यह दिखाएं कि कौनसे Play Games उपयोगकर्ता पहले से आपके दोस्त हैं और कौनसे ऐसे उपयोगकर्ता हैं जो Play Games में साइन इन कर चुके हैं, लेकिन आपके दोस्त नहीं हैं.
Play Games के उपयोगकर्ताओं के लिए दो आइकॉन का इस्तेमाल करें. एक "दोस्त" के लिए और एक
"दोस्त नहीं" के लिए (या जब दोस्ती का स्टेटस पता न हो).
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4.3 | सबसे सही तरीका | हर बार साइन इन करने के बाद, loadFriends() को कॉल करें और दोस्तों की सूची देखें, ताकि यह पक्का किया जा सके कि दोस्तों की सूची अप-टू-डेट है. पक्का करें कि खिलाड़ियों को अपडेट की गई सूची दिखे.
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4.4 | सबसे सही तरीका | अगर आपके गेम में पहले से ही इन-गेम दोस्त मौजूद हैं, तो Play Games में मौजूद दोस्तों को जोड़कर, दोस्तों की सूची को बड़ा करने के लिए, Friends API का इस्तेमाल करें. अगर कोई खिलाड़ी, गेम में मौजूद दोस्तों की सूची में है और वह आपका Play Games का भी दोस्त है, तो "दोस्त" आइकॉन दिखाएं. |
4.5 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने अपनी दोस्त सूची को ऐक्सेस करने का अनुरोध अस्वीकार कर दिया है, तो ऐक्सेस के लिए फिर से डायलॉग बॉक्स तब तक न दिखाएं, जब तक उपयोगकर्ता ने यह बताने के लिए कोई कार्रवाई न की हो कि उसे ऐक्सेस देना है. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें" बटन को दबाना. |
4.6 | सबसे सही तरीका | अगर किसी खिलाड़ी ने दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने से मना किया है, तो उसे आने वाले समय में दोस्तों की सूची का ऐक्सेस देने का तरीका बताएं. उदाहरण के लिए, "Play Games के दोस्तों को इंपोर्ट करें" बटन दबाने के बाद. |
4.7 | सबसे सही तरीका | अगर बैकएंड सर्वर के साथ प्लेयर आईडी या दोस्तों की सूची का इस्तेमाल किया जाता है, तो आपको आईडी या सूची को सुरक्षित तरीके से ऐक्सेस करना होगा.
इसके अलावा, कुछ पुराने गेम और खिलाड़ियों के लिए, हो सकता है कि Android SDK टूल से खिलाड़ी के लिए दिखाया गया आईडी, उसी गेम में अन्य खिलाड़ियों को दिखने वाले आईडी से अलग हो. यह बात खास तौर पर, दोस्तों की सूची का इस्तेमाल करते समय ज़रूरी है. हालांकि, REST API में दिखाया गया player_id
हमेशा एक जैसा होता है और यह हमेशा वही आईडी होता है जो दूसरे खिलाड़ियों को दिखता है.
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5. कोटा और अनुरोध की संख्या सीमित करना
यहां दी गई चेकलिस्ट में, आपके गेम में कोटा और दर को सीमित करने के तरीके के बारे में बताया गया है. अपने गेम के कोटे को मैनेज करने और यह पता लगाने का तरीका जानने के लिए कि उसकी दर की सीमा कब पार हो गई है, कोटा मैनेज करना और दर की सीमा तय करना लेख पढ़ें.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
---|---|---|
5.1 | सबसे सही तरीका |
क्लाइंट लाइब्रेरी का इस्तेमाल करें.
मोबाइल क्लाइंट लाइब्रेरी, सेवा के लिए किए जाने वाले कॉल को कम करने के लिए कई रणनीतियां अपनाती हैं. उदाहरण के लिए, उपलब्धियों और लीडरबोर्ड का डेटा कैश मेमोरी में सेव किया जाता है, ताकि खिलाड़ी अपनी उपलब्धियां जितनी चाहें उतनी बार देख सकें. इसके लिए, उन्हें सेवा को कई बार कॉल करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. अगर आपका स्कोर, हाल ही में सबमिट किए गए स्कोर के बराबर नहीं है, तो Android क्लाइंट लाइब्रेरी, खिलाड़ी का स्कोर सर्वर पर नहीं भेजेगी. Android लाइब्रेरी, अक्सर होने वाले 'उपलब्धि बढ़ने' के कॉल को अपने-आप भी जोड़ती है. ऐसा तब होता है, जब उसे पता चलता है कि आपके ऐप्लिकेशन के लिए, डेटा भेजने की दर सीमित की गई है. |
5.2 | अच्छा है |
ज़्यादा से ज़्यादा उपलब्धियां पाने के लिए, बार-बार कॉल करें.
अगर आपने फ़ाइटिंग गेम बनाया है और आपके पास '5,000 मुक्का मारें' उपलब्धि है, तो हर बार मुक्का मारने पर, उपलब्धि में बढ़ोतरी का कॉल न भेजें. राउंड खत्म होने तक इंतज़ार करें और फिर एक
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5.3 | अच्छा है |
अपने डेटा के इस्तेमाल के बारे में जानें.
Google Play Games Services को किए जाने वाले कॉल की संख्या पर ध्यान दें. कॉल की दर की सीमाओं को पूरा न करने पर भी, बार-बार कॉल करने से नेटवर्क ट्रैफ़िक बढ़ सकता है. साथ ही, डिवाइस की बैटरी भी तेज़ी से खर्च हो सकती है. इससे बचने के लिए, इन तकनीकों का इस्तेमाल किया जा सकता है:
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6. सेव किए गए गेम
चेकलिस्ट में दिए गए ये टास्क, आपके गेम में सेव किए गए गेम की सुविधा लागू करने पर लागू होते हैं.
आईडी | अहमियत | ब्यौरा |
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6.1 | ज़रूरी है |
सेव किए गए गेम के बारे में ज़्यादा जानकारी देने के लिए, मेटाडेटा जोड़ें.
सेव किए गए गेम को कम से कम इस मेटाडेटा के साथ कमिट करना ज़रूरी है:
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6.2 | ज़रूरी है |
खिलाड़ियों को सेव किए गए गेम लोड करने की अनुमति दें.
जब खिलाड़ी Play Games ऐप्लिकेशन या सेव किए गए गेम के डिफ़ॉल्ट यूज़र इंटरफ़ेस (यूआई) में से कोई विकल्प चुनते हैं, तो सेव किया गया सही गेम लोड करें. |