URP 애셋 설정을 사용하여 렌더링 최적화

Unity는 범용 렌더링 파이프라인 (URP) 애셋 설정에서 다양한 성능 관련 기능과 설정을 제공합니다. 이러한 기능을 사용 설정 또는 중지하여 GPU 및 CPU 성능 비용을 줄이고 시각적 품질을 개선할 수 있습니다.

URP 애셋 설정 변경

다음 단계에 따라 Unity의 URP 애셋 설정에 액세스하여 후속 섹션에 설명된 성능 기능을 구성하세요.

  1. Unity 기본 메뉴에서 Edit > Project Settings > Graphics를 클릭합니다.
  2. 기본 렌더 파이프라인 애셋을 찾습니다. 이 애셋은 URP 애셋이기도 합니다.
  3. 프로젝트에서 이 애셋을 검색합니다.
  4. 애셋을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택합니다.

HDR 사용 중지

HDR이 성능 비용에 비해 시각적 이점이 최소한인 모바일 XR 하드웨어에서 성능을 개선하려면 HDR을 사용 중지하세요.

이 기능 사용 중지

이전에 이동한 URP 애셋 속성에서 HDR을 사용 중지합니다.

후처리 사용 중지

후처리는 모바일 XR 하드웨어에서 비용이 많이 들며 성능 비용에 비해 시각적 이점이 최소인 경우가 많습니다.

이 기능 사용 중지

  1. 이전에 이동한 URP 애셋 속성에서 렌더러 목록을 찾습니다.
  2. 렌더러 목록에서 범용 렌더러를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택합니다.
  3. 후처리 섹션에서 사용 설정을 선택 취소합니다.

심도 프라이밍 모드 사용 중지

XR 기기는 두 개의 뷰를 사용하므로 깊이 프라이밍에 필요한 깊이 사전 패스를 실행하는 성능 비용이 증가합니다. 깊이 프라이밍은 깊이 텍스처를 사용하여 중복을 확인하여 렌더링 속도를 높이기 위해 중복 픽셀의 그리기를 건너뜁니다.

하지만 테더링되지 않은 XR 기기의 경우 LRZ (Low-Resolution-Z) 또는 HSR (Hidden Surface Removal)과 같은 하드웨어 최적화 기능을 사용하여 유사한 결과를 얻을 수 있으므로 깊이 프라이밍을 사용하는 것이 유리하지 않습니다.

이점

  • XR 기기의 두 뷰로 인해 깊이 사전 패스에서 성능 영향이 증가하는 것을 방지합니다.
  • 유사한 결과를 위해 LRZ 또는 HSR과 같은 하드웨어 최적화를 사용할 수 있습니다.
  • 무선 XR 기기의 지원되지 않고 불필요한 단계를 삭제합니다.

이 기능 사용 중지

  1. 이전에 이동한 URP 애셋 속성에서 렌더러 목록을 찾습니다.
  2. (Universal Renderer Data) 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택합니다.
  3. 깊이 프라이밍 모드사용 중지됨으로 변경합니다.

앤티앨리어싱을 위해 MSAA 사용 설정

멀티 샘플 앤티앨리어싱 (MSAA)을 사용하면 모바일 및 무선 XR 플랫폼에서 시각적 품질을 효율적으로 개선할 수 있습니다. 이러한 기기에서 흔히 사용되는 타일 기반 GPU는 동일한 타일에 더 많은 샘플을 저장할 수 있습니다.

따라서 MSAA는 성능 효율적인 앤티앨리어싱 솔루션입니다. 2X MSAA 값은 시각적 품질과 성능 간의 균형을 잘 유지합니다.

이 기능 사용 설정

이전에 이동한 URP 애셋 속성에서 앤티앨리어싱 (MSAA)2x로 변경합니다.

URP 디버그 모드 설정 및 기능 사용

기타 중요한 URP 애셋 설정은 디버그 모드를 통해 사용할 수 있습니다. 이 설정에 액세스하려면 다음 단계를 따르세요.

  1. Unity 기본 메뉴에서 Edit > Project Settings를 클릭합니다.
  2. 왼쪽 패널에서 그래픽 섹션을 선택합니다.
  3. 기본 렌더링 파이프라인 애셋을 찾습니다 (URP 애셋임).
  4. 프로젝트에서 이 애셋을 검색하여 선택합니다.
  5. 오른쪽 상단의 점 3개를 클릭하고 디버그를 선택합니다.

심도 및 불투명 텍스처 사용 중지

깊이 및 불투명 텍스처를 사용 중지하면 GPU 시간을 낭비하는 추가 텍스처 복사가 제거됩니다. 이러한 텍스처는 추가 복사 작업과 GMEM 로드를 발생시켜 성능을 저하시킵니다.

URP 애셋 디버그 설정에서 다음 옵션을 사용 중지합니다.

  • 깊이 텍스처 필요
  • 불투명 텍스처 필요

SRP Batcher 사용 설정

SRP Batcher는 그리기 호출 간의 렌더링 상태 변경을 줄여 동일한 셰이더 변형을 사용하는 재질이 많은 장면의 CPU 시간을 줄입니다.

URP 애셋 디버그 설정에서 SRP Batcher 사용을 사용 설정합니다.