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Movimiento
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El movimiento puede transformar tu app de XR de una escena estática en una experiencia interactiva y vibrante. Es importante tener en cuenta la comodidad visual y física del usuario cuando se diseña con movimiento.
- Movimiento de la IU: Para los elementos de la interfaz de usuario, puedes seguir los estándares establecidos de diseño de movimiento de la IU, como los lineamientos de movimiento de Material Design.
- Movimiento en 3D en apps de RA: Cuando crees una app con objetos 3D e interacciones con el entorno, ten en cuenta que los movimientos grandes pueden ser incómodos para los usuarios. Ten cuidado cuando muevas la IU o los entornos que ubiquen a un usuario en tu mundo virtual. Si se mueve demasiado rápido, es posible que el usuario sienta molestias físicas o mareos.
- Diseña para brindar comodidad: Evita los movimientos que hagan que las personas se sientan mal.
- Comienza de a poco: Usa movimientos sutiles para alentar a los usuarios a explorar tu app. Guarda los movimientos grandes para momentos específicos.
- Proporciona orientación: Usa el movimiento para ayudar a los usuarios a comprender lo que sucede y dónde mirar.
Cómo agregar un movimiento fácil de usar
Considera cómo se sentirá un usuario con los movimientos de tu app. El movimiento en el espacio es más cómodo para los usuarios cuando tienen el control.
La incomodidad puede ocurrir cuando una app decide mover algo en el espacio sin que el usuario lo espere. Si tus ojos perciben movimiento en el mundo virtual mientras tu oído interno detecta que estás quieto, esta discrepancia sensorial puede desencadenar mareos.
Sigue estas prácticas recomendadas para que los usuarios se sientan seguros y cómodos.
- Integración clara: Para ayudar a los usuarios a adaptarse a tu app, introduce las mecánicas de movimiento de forma gradual.
- Pausas para descansar: Los momentos de inmovilidad o de movimiento reducido permiten que los usuarios descansen y eviten el cansancio.
- Considera hacer que el movimiento sea opcional: Es posible que algunos usuarios se sientan más cómodos cuando pueden ajustar el nivel de movimiento.
- Movimientos de cámara predecibles: Los movimientos de cámara fluidos y predecibles pueden ayudar a evitar la incomodidad.
- Considera los comentarios animados: Si quieres crear una experiencia creíble, puedes usar animaciones que sigan la física del mundo real.
- Los movimientos de todo el mundo pueden hacer que las personas se sientan enfermas. En los casos en los que se necesiten movimientos grandes, es posible que desees atenuar y desvanecer, ocultar la visión periférica del usuario, acelerar lentamente o evitar la rotación.
- Limita el movimiento de objetos grandes, ya que puede parecer que el usuario también se está moviendo. Para evitar que los usuarios sientan incomodidad, considera hacer que estos objetos sean semitransparentes o menos perceptibles.
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Última actualización: 2025-07-27 (UTC)
[[["Fácil de comprender","easyToUnderstand","thumb-up"],["Resolvió mi problema","solvedMyProblem","thumb-up"],["Otro","otherUp","thumb-up"]],[["Falta la información que necesito","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["Muy complicado o demasiados pasos","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["Desactualizado","outOfDate","thumb-down"],["Problema de traducción","translationIssue","thumb-down"],["Problema con las muestras o los códigos","samplesCodeIssue","thumb-down"],["Otro","otherDown","thumb-down"]],["Última actualización: 2025-07-27 (UTC)"],[],[],null,["# Motion can transform your XR app from a static scene into a vibrant, interactive\nexperience. It's important to consider a user's visual and physical comfort when\ndesigning with motion.\n\n- **UI motion** : For user interface elements, you can follow established UI motion design standards, such as [Material Design's motion guidelines](https://m3.material.io/styles/motion/overview).\n- **3D motion in XR apps**: When building an app with 3D objects and environment interactions, keep in mind large movements may be uncomfortable to users. Be thoughtful when moving UI or environments that ground a user in your virtual world. If moved too quickly, a user may experience physical discomfort or motion sickness.\n- **Design for comfort**: Avoid motion that makes people feel sick.\n- **Start small**: Use subtle movements to encourage users to explore your app. Save big movements for specific moments.\n- **Provide guidance**: Use motion to help users understand what's happening and where to look.\n\n### How to add user-friendly motion\n\nConsider how any movements in your app make a user feel. Motion in space is more\ncomfortable to users when they are in control.\n\nDiscomfort can happen when an app decides to move something in space without a\nuser expecting it. If your eyes perceive movement in the virtual world while\nyour inner ear detects that you're still, this sensory mismatch can trigger\nmotion sickness.\n\nFollow these best practices to keep users feeling safe and comfortable.\n\n- **Clear onboarding**: To help users acclimate to your app, introduce motion mechanics gradually.\n- **Rest stops**: Moments of stillness or reduced motion allow users to rest and avoid fatigue.\n- **Consider making motion optional**: Some users may be more comfortable when they can adjust the level of motion.\n- **Predictable camera motions**: Smooth and predictable camera movements can help prevent discomfort.\n- **Consider animated feedback**: If you want to create a believable experience, you can use animations that follow real-world physics.\n- **Whole world movements can make people feel sick**. In cases where big movements are necessary, you may want to fade out and fade in, hide a user's peripheral vision, accelerate slowly, or avoid rotating.\n- **Limit motion of large objects**, because it can feel like the user is moving as well. To prevent users from experiencing discomfort, consider making these objects semi-transparent or less noticeable."]]