تُعدّ تجارب الواقع المعزّز التي توفّرها النظارات امتدادًا لتطبيقك الحالي على الأجهزة الجوّالة، ويمكنك إنشاء تجارب نقل من تطبيقك على الأجهزة الجوّالة إلى النظارات. يمكن تشغيل تطبيقك على كلّ من نظارات الذكاء الاصطناعي ونظارات الذكاء الاصطناعي المزودة بشاشة.
على النظارات الذكية المزودة بشاشة
توفّر نظارات العرض تجربة مرئية وسمعية، لذا يجب أن تتضمّن تجربة تطبيقك إشارات مرئية وسمعية.
عندما تكون الشاشة قيد التشغيل، يمكن للمستخدم التفاعل مع لوحة اللمس لتصفّح القوائم ونقل التركيز والنقر على الأزرار وما إلى ذلك. يجب عرض ملاحظات مرئية لتجنُّب إرباك حواس المستخدم من خلال تقديم الكثير من الملاحظات الصوتية.
عندما تكون الشاشة مطفأة، يمكن لتطبيقك تتبُّع ما إذا كانت الشاشة مضاءة أو مطفأة، ما يتيح للمستخدم الانتقال من تجربة مرئية إلى تجربة صوتية والعودة إليها.

مهلة عرض الشاشة
يمكن للمستخدمين إيقاف الشاشة بالضغط على زر الشاشة أو الانتظار إلى أن تنتهي مهلة الشاشة. يمكن للمستخدمين ضبط مهلة أو تخصيصها لتطبيقك، ولكن لا تخصّصها إلا إذا كان ذلك ضروريًا لتجربة تطبيقك، لأنّ ذلك قد يؤثر في الأداء.
على نظارات الذكاء الاصطناعي بدون شاشة
يتكيّف الجهاز الذي لا يتضمّن شاشة مع تجربة صوتية فقط.
- يتم ربط الإدخال بالإجراءات الرئيسية، مثل التشغيل أو الإيقاف المؤقت بنقرة واحدة وإنهاء التجارب بالتمرير سريعًا للرجوع. بما أنّه لا تتوفّر عناصر واجهة مستخدم يمكن التفاعل معها بشكل فردي على الشاشة. على سبيل المثال، لا يمكن للمستخدم التنقّل بين قائمة الخيارات والأزرار المتعددة على الأجهزة التي لا تتضمّن شاشة، بل يحتاج إلى إشارة صوتية مع إدخال مطابق محتمل. يمكنك الاطّلاع على مزيد من المعلومات حول الإدخال.
- ترجمة الإشارات المرئية إلى إشارات صوتية
- قد يستخدم المستخدمون نظارات تعرض المحتوى أو تشغّل الصوت فقط، لذا من المهم مراعاة مسارات الصوت والفيديو في تطبيقك.

على سبيل المثال، في "نظارات الذكاء الاصطناعي" التي تعرض المحتوى، يتم تحميل واجهة مستخدم مرئية بعد تشغيل التطبيق، بينما في "نظارات الذكاء الاصطناعي" التي تعرض المحتوى الصوتي، يطلب من المستخدم إجراء تفاعل على مستوى التطبيق من خلال إشارة صوتية.

في هذه الحالة، يتم إيقاف قراءة الصوت مؤقتًا من خلال واجهة مستخدم مرئية على نظارات العرض، بينما يؤدي النقر على زر إدخال في الجهاز إلى إيقاف الصوت مؤقتًا فقط.
كيفية إنشاء تفاعلات صوتية لنظارات الذكاء الاصطناعي
بنية التطبيق
تم تصميم واجهة النظارات من الأسفل إلى الأعلى لتعزيز مجال رؤية المستخدم بدلاً من حظره.

- عند تصميم تطبيقك، ثبِّت العناصر في أسفل لوحة العرض لإنشاء التصميم من الأسفل إلى الأعلى.
- يجب تجنُّب توسيط المحتوى عموديًا، وأن يظل بسيطًا ومدروسًا ليكون أقل تشتيتًا لانتباه المستخدم.
- يتم استخدام العمق للتسلسل الهرمي المرئي.
- لا يمكن للتطبيقات استخدام مساحة شريط النظام خارج الإشعارات. وعندما لا يكون قيد الاستخدام، يكون غير مرئي.
- يمكن للتطبيقات أن تتضمّن ميزة التمرير، ولكن حاوِل الحفاظ على الحد الأدنى من عدد العناصر لتقليل الجهد المعرفي وتقليل التفاعلات على الشاشة.
- وازِن بين مقدار التفاعل الصوتي المطلوب والإيماءات الجسدية، ففي بعض الأحيان، يُفضَّل استخدام الإيماءات الجسدية.
نقاط الإدخال
بما أنّ تطبيق النظارات الذكية هو إضافة إلى تجربة تطبيقك الأساسية، ننصحك بأن تعتبر عملية التسليم من الهاتف نقطة الدخول الأساسية الحالية. يمكنك توقّع نقاط دخول مستقبلية من واجهة مستخدم النظام أو إمكانات الذكاء الاصطناعي مع تطوّر شكل النظارات.
تسليم المهام من الهاتف
ابدأ تطبيقًا على النظارات من هاتفك من خلال إجراء صريح أو تسليم ضمني.

يمكن أن يحدث التسليم الضمني تلقائيًا كجزء طبيعي من مسار المستخدم لتشغيل جزء من تجربة النظارات. على سبيل المثال، يؤدي بدء التنقّل إلى عرض توجيهات خطوة بخطوة على النظارات، أو يشير تشغيل الوسائط إلى ذلك بشكل مرئي على النظارات.

يتطلّب التسليم الواضح تفاعل المستخدم داخل تطبيق الأجهزة الجوّالة لتشغيل تجربة النظارات. على سبيل المثال، تفعيل الكاميرا من التطبيق أو من خلال زر يشغّل تطبيق النظارات، مع الإشارة بوضوح إلى ذلك باستخدام رمز النظارات والتسمية الاختيارية "التشغيل على النظارات"

التخصيص
توفّر التطبيقات على النظارات مرونة في تجربة المستخدم وتصميم واجهة المستخدم.
يوفّر إطار عمل واجهة المستخدم مجموعة أساسية من المكوّنات المحسّنة بشكل كبير، مثل القوائم والبطاقات، والأنماط الأساسية، والألوان وأسلوب الخط. يجب إجراء أي تخصيص بعناية للمساعدة في التواصل مع المستخدمين أو للتعبير عن علامتك التجارية.
مزيد من المعلومات حول أنماط Glimmer في Jetpack Compose
