Android 4.1 API

API 수준: 16

Android 4.1 (JELLY_BEAN)은 향상된 성능과 사용자 환경을 제공하는 플랫폼의 발전입니다. 사용자와 앱 개발자를 위한 새로운 기능이 추가되었습니다. 이 문서에서는 앱 개발자를 위한 가장 눈에 띄고 유용한 새로운 API를 소개합니다.

앱 개발자는 Android 4.1을 SDK Manager에서 Android 에뮬레이터에서 실행할 수 있는 시스템 이미지로, 그리고 앱을 빌드할 수 있는 SDK 플랫폼으로 사용할 수 있습니다. Android 4.1에서 앱을 빌드하고 테스트하려면 가능한 한 빨리 시스템 이미지와 플랫폼을 다운로드해야 합니다.

Android 4.1을 실행하는 기기에 대해 앱을 보다 적절하게 최적화하려면 targetSdkVersion"16"로 설정하고 Android 4.1 시스템 이미지에 앱을 설치하여 테스트한 다음 이 변경사항과 함께 업데이트를 게시합니다.

minSdkVersion에서 지원하지 않는 API를 실행하기 전에 시스템 API 수준을 확인하는 코드에 조건을 추가하여 이전 버전을 지원하면서도 Android 4.1에서 API를 사용할 수 있습니다. 이전 버전과의 호환성을 유지하는 방법에 관한 자세한 내용은 이전 버전과 호환되는 UI 만들기를 참고하세요.

API 수준의 작동 방식에 대한 자세한 내용은 API 수준이란 무엇인가요?를 참고하세요.

앱 구성요소

격리된 서비스

<service> 태그에서 android:isolatedProcess="true"를 지정하면 Service가 자체 권한이 없는 자체 격리된 사용자 ID 프로세스에서 실행됩니다.

메모리 관리

TRIM_MEMORY_RUNNING_LOWTRIM_MEMORY_RUNNING_CRITICAL와 같은 새로운 ComponentCallbacks2 상수는 시스템이 onLowMemory()를 호출하기 전에 포그라운드 프로세스에 메모리 상태에 관한 더 많은 정보를 제공합니다.

getMyMemoryState(ActivityManager.RunningAppProcessInfo) 메서드를 사용하면 일반적인 메모리 상태를 검색할 수 있습니다.

콘텐츠 제공자

새로운 메서드 acquireUnstableContentProviderClient()를 사용하면 콘텐츠 제공업체가 비정상 종료되더라도 앱이 비정상 종료되지 않도록 '불안정'할 수 있는 ContentProviderClient에 액세스할 수 있습니다. 별도의 앱에서 콘텐츠 제공자와 상호작용할 때 유용합니다.

라이브 배경화면

라이브 배경화면 미리보기 활동을 직접 실행하는 새로운 인텐트 프로토콜. 따라서 사용자가 앱을 종료하고 홈 배경화면 선택 도구를 탐색하지 않고도 라이브 배경화면을 쉽게 선택할 수 있습니다.

라이브 배경화면 선택 도구를 실행하려면 ACTION_CHANGE_LIVE_WALLPAPER를 사용하는 Intent와 라이브 배경화면 ComponentNameEXTRA_LIVE_WALLPAPER_COMPONENT의 문자열로 지정하는 추가 항목으로 startActivity()를 호출합니다.

앱 스택 탐색

Android 4.1에서는 위로 탐색에 적절한 디자인 패턴을 훨씬 쉽게 구현할 수 있습니다. 매니페스트 파일의 각 <activity> 요소에 android:parentActivityName를 추가하기만 하면 됩니다. 시스템은 사용자가 작업 모음에서 위로 버튼을 누를 때 (현재 활동을 종료하는 동시에) 이 정보를 사용하여 적절한 활동을 엽니다. 따라서 각 활동에 android:parentActivityName를 선언하면 작업 표시줄의 앱 아이콘에서 클릭 이벤트를 처리하는 onOptionsItemSelected() 메서드가 필요하지 않습니다. 이제 시스템에서 해당 이벤트를 처리하고 적절한 활동을 다시 시작하거나 만듭니다.

이는 사용자가 알림이나 다른 앱의 인텐트와 같은 '심층 분석' 인텐트를 통해 앱의 활동 중 하나를 시작하는 시나리오에 특히 유용합니다 (앱 간에 탐색 디자인 가이드 참고). 사용자가 이러한 방식으로 활동을 시작하면 앱에 사용자가 위로 이동할 때 다시 시작할 수 있는 활동의 백 스택이 자연스럽게 없을 수 있습니다. 그러나 활동에 android:parentActivityName 속성을 제공하면 시스템은 앱에 상위 활동의 백 스택이 이미 포함되어 있는지 여부를 인식하고, 포함되어 있지 않은 경우 모든 상위 활동이 포함된 합성 백 스택을 생성합니다.

참고: 사용자가 앱에서 깊은 활동을 시작하고 앱의 새 작업을 만들면 시스템은 실제로 상위 활동의 스택을 작업에 삽입합니다. 따라서 뒤로 버튼을 누르면 상위 활동 스택을 통해 뒤로 이동합니다.

시스템이 앱의 합성 백 스택을 만들면 기본 Intent를 빌드하여 각 상위 활동의 새 인스턴스를 만듭니다. 따라서 사용자가 각 활동을 자연스럽게 탐색한 것처럼 상위 활동에 저장된 상태가 없습니다. 상위 활동 중 하나가 일반적으로 사용자 컨텍스트에 종속된 UI를 표시하는 경우 해당 컨텍스트 정보가 누락되므로 사용자가 스택을 통해 다시 탐색할 때 이를 전송해야 합니다. 예를 들어 사용자가 음악 앱에서 앨범을 보고 있다면 위로 탐색하면 선택한 음악 장르의 모든 앨범이 나열된 활동으로 이동할 수 있습니다. 이 경우 스택을 만들어야 하는 경우 상위 활동이 사용자가 실제로 해당 활동에서 온 것처럼 적절한 목록을 표시할 수 있도록 현재 앨범이 속한 장르를 상위 활동에 알려야 합니다. 이러한 정보를 합성 상위 활동에 전달하려면 onPrepareNavigateUpTaskStack() 메서드를 재정의해야 합니다. 이렇게 하면 시스템에서 상위 활동을 합성하기 위해 만든 TaskStackBuilder 객체가 제공됩니다. TaskStackBuilder에는 시스템에서 각 상위 활동을 만드는 데 사용하는 Intent 객체가 포함되어 있습니다. onPrepareNavigateUpTaskStack() 구현에서 적절한 Intent를 수정하여 상위 활동에서 적절한 컨텍스트를 결정하고 적절한 UI를 표시하는 데 사용할 수 있는 추가 데이터를 추가할 수 있습니다.

시스템은 TaskStackBuilder를 만들 때 상위 활동을 만드는 데 사용되는 Intent 객체를 활동 트리의 맨 위부터 논리적 순서로 추가합니다. 따라서 내부 배열에 추가된 마지막 Intent가 현재 활동의 직속 상위 요소입니다. 활동의 상위 요소의 Intent를 수정하려면 먼저 getIntentCount()로 배열의 길이를 확인하고 이 값을 editIntentAt()에 전달합니다.

앱 구조가 더 복잡한 경우 위로 탐색 동작을 처리하고 합성 백 스택을 완전히 맞춤설정할 수 있는 다른 API가 몇 가지 있습니다. 추가 제어 기능을 제공하는 API는 다음과 같습니다.

onNavigateUp()
사용자가 위로 버튼을 누를 때 맞춤 작업을 실행하도록 재정의를 재정의합니다.
navigateUpTo(Intent)
현재 활동을 종료하고 제공된 Intent로 표시된 활동으로 이동하려면 이를 호출합니다. 활동이 백 스택에 있지만 가장 가까운 상위 활동이 아닌 경우 현재 활동과 인텐트로 지정된 활동 사이의 다른 모든 활동도 종료됩니다.
getParentActivityIntent()
현재 활동의 논리적 상위 활동을 시작할 Intent를 가져오려면 이를 호출합니다.
shouldUpRecreateTask(Intent)
위로 이동하기 위해 합성 백 스택을 만들어야 하는지 쿼리하려면 이 메서드를 호출합니다. 합성 스택을 만들어야 하는 경우 true를 반환하고 적절한 스택이 이미 있는 경우 false를 반환합니다.
finishAffinity()
현재 활동과 현재 활동에 연결된 동일한 작업 어피니티를 가진 모든 상위 활동과 현재 활동을 종료하려면 이 메서드를 호출합니다. onNavigateUp()와 같은 기본 동작을 재정의하면 위로 탐색 시 합성 백 스택을 만들 때 이 메서드를 호출해야 합니다.
onCreateNavigateUpTaskStack
합성 작업 스택이 생성되는 방식을 완전히 제어해야 하는 경우 이를 재정의합니다. 백 스택의 인텐트에 추가 데이터를 추가하기만 하려면 대신 onPrepareNavigateUpTaskStack()를 재정의해야 합니다.

그러나 대부분의 앱은 이러한 API를 사용하거나 onPrepareNavigateUpTaskStack()를 구현할 필요가 없으며 각 <activity> 요소에 android:parentActivityName를 추가하기만 하면 올바른 동작을 얻을 수 있습니다.

멀티미디어

미디어 코덱

MediaCodec 클래스는 미디어 인코딩 및 디코딩을 위한 하위 수준 미디어 코덱에 대한 액세스를 제공합니다. createEncoderByType()를 호출하여 미디어를 인코딩하거나 createDecoderByType()를 호출하여 미디어를 디코딩하여 MediaCodec를 인스턴스화할 수 있습니다. 이러한 각 메서드는 인코딩 또는 디코딩하려는 미디어 유형의 MIME 유형(예: "video/3gpp" 또는 "audio/vorbis")을 사용합니다.

MediaCodec 인스턴스를 만든 후 configure()를 호출하여 미디어 형식, 콘텐츠 암호화 여부와 같은 속성을 지정할 수 있습니다.

미디어를 인코딩하거나 디코딩하는 경우 MediaCodec를 만든 후의 나머지 프로세스는 동일합니다. 먼저 getInputBuffers()를 호출하여 입력 ByteBuffer 객체 배열을 가져오고 getOutputBuffers()를 호출하여 출력 ByteBuffer 객체 배열을 가져옵니다.

인코딩 또는 디코딩할 준비가 되면 dequeueInputBuffer()를 호출하여 소스 미디어를 피드하는 데 사용할 ByteBuffer의 인덱스 위치 (입력 버퍼 배열에서)를 가져옵니다. 소스 미디어로 ByteBuffer를 채운 후 queueInputBuffer()를 호출하여 버퍼의 소유권을 해제합니다.

출력 버퍼의 경우도 마찬가지로 dequeueOutputBuffer()를 호출하여 결과를 수신할 ByteBuffer의 색인 위치를 가져옵니다. ByteBuffer의 출력을 읽은 후 releaseOutputBuffer()를 호출하여 소유권을 해제합니다.

일반 queueInputBuffer() 대신 MediaCrypto API와 함께 queueSecureInputBuffer()를 호출하여 코덱에서 암호화된 미디어 데이터를 처리할 수 있습니다.

코덱을 사용하는 방법에 관한 자세한 내용은 MediaCodec 문서를 참고하세요.

신호에 따라 오디오 녹음

새 메서드 startRecording()를 사용하면 MediaSyncEvent로 정의된 큐를 기반으로 오디오 녹음을 시작할 수 있습니다. MediaSyncEvent는 오디오 세션(예: MediaPlayer로 정의된 세션)을 지정합니다. 이 세션이 완료되면 오디오 레코더가 트리거되어 녹화를 시작합니다. 예를 들어 이 기능을 사용하여 녹음 세션의 시작을 나타내는 오디오 톤을 재생하고 녹음이 자동으로 시작되도록 할 수 있으므로 톤과 녹음 시작을 수동으로 동기화할 필요가 없습니다.

시간 제한이 있는 텍스트 트랙

이제 MediaPlayer가 대역 내 및 대역 외 텍스트 트랙을 모두 처리합니다. 인밴드 텍스트 트랙은 MP4 또는 3GPP 미디어 소스 내에 텍스트 트랙으로 제공됩니다. 밴드 외부 텍스트 트랙은 addTimedTextSource() 메서드를 통해 외부 텍스트 소스로 추가할 수 있습니다. 모든 외부 텍스트 트랙 소스가 추가된 후에는 getTrackInfo()를 호출하여 데이터 소스에서 사용 가능한 모든 트랙의 업데이트된 목록을 가져와야 합니다.

MediaPlayer와 함께 사용할 트랙을 설정하려면 사용할 트랙의 색인 위치를 사용하여 selectTrack()를 호출해야 합니다.

텍스트 트랙을 재생할 준비가 되었을 때 알림을 받으려면 MediaPlayer.OnTimedTextListener 인터페이스를 구현하고 setOnTimedTextListener()에 전달합니다.

오디오 효과

이제 AudioEffect 클래스는 오디오를 캡처할 때 추가 오디오 사전 처리 유형을 지원합니다.

  • AcousticEchoCanceler를 사용한 AEC (Acoustic Echo Canceler)는 캡처된 오디오 신호에서 원격 당사자로부터 수신된 신호의 기여도를 제거합니다.
  • AutomaticGainControl를 사용한 자동 게인 제어 (AGC)는 캡처된 신호의 출력을 자동으로 정규화합니다.
  • NoiseSuppressor가 있는 노이즈 억제기 (NS)는 캡처된 신호에서 배경 소음을 제거합니다.

AudioEffect 서브클래스 중 하나를 사용하여 AudioRecord로 캡처된 오디오에 이러한 전처리기 효과를 적용할 수 있습니다.

참고: 모든 기기에서 이러한 효과를 지원하는 것은 아닙니다. 따라서 항상 먼저 해당 오디오 효과 클래스에서 isAvailable()를 호출하여 사용 가능 여부를 확인해야 합니다.

갭리스 재생

이제 두 개의 개별 MediaPlayer 객체 간에 간격 없는 재생을 실행할 수 있습니다. 첫 번째 MediaPlayer가 완료되기 전에 언제든지 setNextMediaPlayer()를 호출하면 Android는 첫 번째 플레이어가 중지되는 순간에 두 번째 플레이어를 시작하려고 시도합니다.

미디어 라우터 새로운 API MediaRouter, MediaRouteActionProvider, MediaRouteButton은 미디어 재생 위치를 선택하기 위한 표준 메커니즘과 UI를 제공합니다.

카메라

자동 초점 이동

새 인터페이스 Camera.AutoFocusMoveCallback를 사용하면 자동 초점 이동의 변경사항을 수신 대기할 수 있습니다. setAutoFocusMoveCallback()로 인터페이스를 등록할 수 있습니다. 그런 다음 카메라가 연속 자동 초점 모드 (FOCUS_MODE_CONTINUOUS_VIDEO 또는 FOCUS_MODE_CONTINUOUS_PICTURE)에 있으면 자동 초점이 움직이기 시작했는지 또는 움직임을 멈췄는지 알려주는 onAutoFocusMoving() 호출이 수신됩니다.

카메라 소리

MediaActionSound 클래스는 카메라나 기타 미디어 작업에서 발생하는 표준 사운드를 생성하는 간단한 API 집합을 제공합니다. 맞춤 스틸 또는 동영상 카메라를 빌드할 때 이 API를 사용하여 적절한 사운드를 재생해야 합니다.

소리를 재생하려면 MediaActionSound 객체를 인스턴스화하고 load()를 호출하여 원하는 소리를 미리 로드한 다음 적절한 시점에 play()를 호출하면 됩니다.

연결

Android Beam

이제 Android Beam™이 블루투스를 통한 대용량 페이로드 전송을 지원합니다. 새 setBeamPushUris() 메서드 또는 새 콜백 인터페이스 NfcAdapter.CreateBeamUrisCallback를 사용하여 전송할 데이터를 정의하면 Android는 더 빠른 전송 속도를 달성하기 위해 데이터 전송을 블루투스 또는 다른 대체 전송으로 전달합니다. 이는 이미지 및 오디오 파일과 같은 대용량 페이로드에 특히 유용하며 기기 간에 표시되는 페어링이 필요하지 않습니다. 앱에서 블루투스를 통한 전송을 활용하기 위해 추가 작업을 할 필요가 없습니다.

setBeamPushUris() 메서드는 앱에서 전송할 데이터를 지정하는 Uri 객체의 배열을 사용합니다. 또는 setBeamPushUrisCallback()를 호출하여 활동에 지정할 수 있는 NfcAdapter.CreateBeamUrisCallback 인터페이스를 구현할 수도 있습니다.

콜백 인터페이스를 사용하면 사용자가 Android Beam으로 공유를 실행할 때 시스템이 인터페이스의 createBeamUris() 메서드를 호출하므로 공유 시 공유할 URI를 정의할 수 있습니다. 이는 공유할 URI가 활동 내 사용자 컨텍스트에 따라 다를 수 있는 경우에 유용하며, setBeamPushUris()를 호출하는 것은 공유할 URI가 변경되지 않고 미리 안전하게 정의할 수 있는 경우에 유용합니다.

네트워크 서비스 검색

Android 4.1에는 멀티캐스트 DNS 기반 서비스 검색 지원이 추가되어 로컬 네트워크에 등록된 휴대기기, 프린터, 카메라, 미디어 플레이어 등 Wi-Fi를 통해 피어 기기가 제공하는 서비스를 찾아 연결할 수 있습니다.

새 패키지 android.net.nsd에는 로컬 네트워크에서 서비스를 브로드캐스트하고, 네트워크에서 로컬 기기를 검색하고, 기기에 연결할 수 있는 새 API가 포함되어 있습니다.

서비스를 등록하려면 먼저 NsdServiceInfo 객체를 만들고 setServiceName(), setServiceType(), setPort()와 같은 메서드로 서비스의 다양한 속성을 정의해야 합니다.

그런 다음 NsdManager.RegistrationListener를 구현하고 NsdServiceInfo를 사용하여 registerService()에 전달해야 합니다.

네트워크에서 서비스를 검색하려면 NsdManager.DiscoveryListener를 구현하고 discoverServices()에 전달합니다.

NsdManager.DiscoveryListener가 발견된 서비스에 관한 콜백을 수신하면 resolveService()를 호출하여 서비스를 확인하고, 발견된 서비스에 관한 정보가 포함된 NsdServiceInfo 객체를 수신하는 NsdManager.ResolveListener의 구현을 전달하여 서비스를 확인해야 합니다. 그러면 연결을 시작할 수 있습니다.

Wi-Fi P2P 서비스 검색

Android 4.1에서는 Wi-Fi P2P API가 개선되어 WifiP2pManager에서 사전 연결 서비스 검색을 지원합니다. 이를 통해 Wi-Fi P2P를 사용하여 주변 기기를 검색하고 연결하기 전에 서비스별로 필터링할 수 있으며, 네트워크 서비스 검색을 사용하면 연결된 기존 네트워크 (예: 로컬 Wi-Fi 네트워크)에서 서비스를 검색할 수 있습니다.

다른 기기에서 앱을 찾아서 연결할 수 있도록 Wi-Fi를 통해 앱을 서비스로 브로드캐스트하려면 앱 서비스를 설명하는 WifiP2pServiceInfo 객체를 사용하여 addLocalService()를 호출하세요.

Wi-Fi를 통해 주변 기기 검색을 시작하려면 먼저 Bonjour 또는 Upnp를 사용하여 통신할지 결정해야 합니다. Bonjour를 사용하려면 먼저 WifiP2pManager.DnsSdServiceResponseListenerWifiP2pManager.DnsSdTxtRecordListener를 모두 사용하는 setDnsSdResponseListeners()로 콜백 리스너를 설정합니다. Upnp를 사용하려면 WifiP2pManager.UpnpServiceResponseListener를 사용하는 setUpnpServiceResponseListener()를 호출합니다.

로컬 기기에서 서비스를 검색하려면 먼저 addServiceRequest()를 호출해야 합니다. 이 메서드에 전달한 WifiP2pManager.ActionListener가 성공적인 콜백을 수신하면 discoverServices()를 호출하여 로컬 기기에서 서비스를 검색할 수 있습니다.

로컬 서비스가 검색되면 Bonjour 또는 Upnp를 사용하도록 등록했는지에 따라 WifiP2pManager.DnsSdServiceResponseListener 또는 WifiP2pManager.UpnpServiceResponseListener에 대한 콜백이 수신됩니다. 두 경우 모두 수신된 콜백에는 피어 기기를 나타내는 WifiP2pDevice 객체가 포함됩니다.

네트워크 사용량

새 메서드 isActiveNetworkMetered()를 사용하면 기기가 현재 요금제 적용 네트워크에 연결되어 있는지 확인할 수 있습니다. 과도한 네트워크 트랜잭션을 실행하기 전에 이 상태를 확인하면 사용자에게 비용이 발생할 수 있는 데이터 사용량을 관리하고 지금 또는 나중에 트랜잭션을 실행할지 여부 (예: 기기가 Wi-Fi에 연결될 때)에 관해 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있습니다.

접근성

접근성 서비스 API

접근성 서비스 API의 도달범위는 Android 4.1에서 크게 증가했습니다. 이제 AccessibilityEvent, AccessibilityNodeInfo, AccessibilityRecord 클래스를 추가하여 onGesture()를 사용하는 복잡한 동작과 기타 입력 이벤트와 같이 더 많은 입력 이벤트를 모니터링하고 응답하는 서비스를 빌드할 수 있습니다.

접근성 서비스는 performActionsetMovementGranularities를 사용하여 텍스트를 클릭, 스크롤, 단계별로 이동하는 등 사용자를 대신하여 작업을 실행할 수도 있습니다. performGlobalAction() 메서드를 사용하면 서비스에서 뒤로, 홈, 최근 앱 및 알림 열기와 같은 작업을 실행할 수도 있습니다.

맞춤설정 가능한 앱 탐색

이제 Android 앱을 빌드할 때 findFocus()focusSearch()를 사용하여 포커스를 설정할 수 있는 요소와 입력 위젯을 찾고 setAccessibilityFocused()를 사용하여 포커스를 설정하여 탐색 스키마를 맞춤설정할 수 있습니다.

접근성이 향상된 위젯

새로운 android.view.accessibility.AccessibilityNodeProvider 클래스를 사용하면 접근성 서비스에 복잡한 맞춤 뷰를 표시하여 더 쉽게 정보를 표시할 수 있습니다. android.view.accessibility.AccessibilityNodeProvider를 사용하면 캘린더 그리드와 같은 고급 콘텐츠가 포함된 사용자 위젯이 위젯의 레이아웃 구조와 완전히 별개인 접근성 서비스의 논리적 시맨틱 구조를 표시할 수 있습니다. 이 시맨틱 구조를 사용하면 접근성 서비스가 시각 장애가 있는 사용자에게 더 유용한 상호작용 모델을 표시할 수 있습니다.

복사하여 붙여넣기

인텐트를 사용하여 복사하여 붙여넣기

이제 setClipData() 메서드를 사용하여 ClipData 객체를 Intent와 연결할 수 있습니다. 이는 특히 여러 문서를 공유할 때와 같이 인텐트를 사용하여 여러 개의 content: URI를 다른 애플리케이션으로 전송할 때 유용합니다. 이 방식으로 제공된 content: URI도 읽기 또는 쓰기 액세스 권한을 제공하는 인텐트의 플래그를 준수하므로 인텐트의 여러 URI에 대한 액세스 권한을 부여할 수 있습니다. ACTION_SEND 또는 ACTION_SEND_MULTIPLE 인텐트를 시작할 때 이제 수신기에 액세스 권한이 부여될 수 있도록 인텐트에 제공된 URI가 ClipData에 자동으로 전파됩니다.

HTML 및 문자열 스타일 지원

이제 ClipData 클래스가 스타일이 지정된 텍스트 (HTML 또는 Android 스타일이 지정된 문자열)를 지원합니다. newHtmlText()를 사용하여 ClipData에 HTML 스타일 텍스트를 추가할 수 있습니다.

Renderscript

RenderScript 계산 기능이 다음 기능을 통해 향상되었습니다.

  • 하나의 스크립트 내에서 여러 커널을 지원합니다.
  • 새 스크립트 API rsSample의 컴퓨팅에서 필터링된 샘플러를 사용하여 할당에서 읽기를 지원합니다.
  • #pragma에서 다양한 수준의 FP 정밀도를 지원합니다.
  • 컴퓨팅 스크립트에서 RS 객체의 추가 정보를 쿼리하는 기능을 지원합니다.
  • 다양한 성능 개선

또한 새로운 pragmas를 사용하여 컴퓨팅 Renderscript에 필요한 부동 소수점 정밀도를 정의할 수 있습니다. 이를 통해 CPU 경로에서 빠른 벡터 수학 연산과 같은 NEON과 같은 연산을 사용 설정할 수 있는데, 이는 완전한 IEEE 754-2008 표준으로는 불가능할 수 있습니다.

참고: 실험용 Renderscript 그래픽 엔진은 지원 중단되었습니다.

애니메이션

활동 시작 애니메이션

이제 확대/축소 애니메이션 또는 자체 맞춤 애니메이션을 사용하여 Activity를 실행할 수 있습니다. 원하는 애니메이션을 지정하려면 ActivityOptions API를 사용하여 Bundle를 빌드한 다음, 활동을 시작하는 모든 메서드(예: startActivity())에 전달할 수 있습니다.

ActivityOptions 클래스에는 활동이 열릴 때 표시할 수 있는 애니메이션 유형별로 다른 메서드가 포함되어 있습니다.

makeScaleUpAnimation()
화면의 지정된 시작 위치와 지정된 시작 크기에서 활동 창을 확대하는 애니메이션을 만듭니다. 예를 들어 Android 4.1의 홈 화면은 앱을 열 때 이를 사용합니다.
makeThumbnailScaleUpAnimation()
지정된 위치와 제공된 썸네일 이미지에서 시작하여 활동 창의 크기를 조절하는 애니메이션을 만듭니다. 예를 들어 Android 4.1의 최근 앱 창은 앱으로 돌아갈 때 이를 사용합니다.
makeCustomAnimation()
자체 리소스로 정의된 애니메이션을 만듭니다. 하나는 활동 열기의 애니메이션을 정의하고 다른 하나는 활동 중지 중의 애니메이션을 정의합니다.

시간 애니메이터

TimeAnimator는 애니메이션의 모든 프레임에 관해 알리는 TimeAnimator.TimeListener를 사용하여 간단한 콜백 메커니즘을 제공합니다. 이 애니메이터에는 기간, 보간 또는 객체 값 설정이 없습니다. 리스너의 콜백은 총 경과 시간과 이전 애니메이션 프레임 이후 경과 시간을 비롯한 각 프레임의 정보를 수신합니다.

사용자 인터페이스

알림

Android 4.1에서는 더 큰 콘텐츠 영역, 큰 이미지 미리보기, 여러 작업 버튼 및 구성 가능한 우선순위를 사용하여 알림을 만들 수 있습니다.

알림 스타일

새 메서드 setStyle()를 사용하면 더 큰 콘텐츠 영역을 제공하는 세 가지 새로운 알림 스타일 중 하나를 지정할 수 있습니다. 큰 콘텐츠 영역의 스타일을 지정하려면 setStyle()를 다음 객체 중 하나를 전달합니다.

Notification.BigPictureStyle
큰 이미지 첨부파일이 포함된 알림
Notification.BigTextStyle
단일 이메일과 같이 텍스트가 많은 알림의 경우
Notification.InboxStyle
여러 이메일의 스니펫과 같이 문자열 목록이 포함된 알림
알림 작업

이제 알림에서 일반 스타일을 사용하든 더 큰 스타일을 사용하든 알림 메시지 하단에 표시되는 작업 버튼을 최대 2개까지 지원합니다.

작업 버튼을 추가하려면 addAction()를 호출합니다. 이 메서드는 아이콘의 드로어블 리소스, 버튼의 텍스트, 실행할 작업을 정의하는 PendingIntent라는 세 가지 인수를 사용합니다.

우선순위

이제 setPriority()로 우선순위를 설정하여 목록에서 알림의 순서에 영향을 미치는 알림의 중요성을 시스템에 힌트할 수 있습니다. Notification 클래스의 PRIORITY_* 상수로 정의된 다섯 가지 우선순위 수준 중 하나를 전달할 수 있습니다. 기본값은 PRIORITY_DEFAULT이며 위쪽으로 두 단계, 아래쪽으로 두 단계가 있습니다.

우선순위가 높은 알림은 일반적으로 사용자가 빠르게 응답하려는 알림입니다(예: 새 채팅 메시지, 문자 메시지, 예정된 이벤트 알림). 우선순위가 낮은 알림은 만료된 캘린더 일정 또는 앱 프로모션과 같은 항목입니다.

시스템 UI 컨트롤

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)에는 시스템 표시줄의 모양을 어둡게 하거나 핸드셋에서 완전히 사라지게 하는 등 시스템 UI 요소의 가시성을 제어하는 새로운 플래그가 추가되었습니다. Android 4.1에서는 setSystemUiVisibility()를 호출하고 다음 플래그를 전달하여 시스템 UI 요소의 모양과 이와 관련된 활동 레이아웃을 추가로 제어할 수 있는 플래그를 몇 개 더 추가했습니다.

SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN
중요한 시스템 UI (예: 상태 표시줄)를 숨깁니다. 활동이 오버레이 모드에서 작업 모음을 사용하는 경우 (android:windowActionBarOverlay 사용 설정) 이 플래그는 작업 모음을 숨기고 두 작업 모음을 숨기고 표시할 때 조정된 애니메이션을 사용하여 작업 모음을 숨깁니다.
SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_FULLSCREEN
시스템 UI 요소가 여전히 표시되더라도 SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN을 사용 설정했을 때와 동일한 화면 영역을 사용할 수 있도록 활동 레이아웃을 설정합니다. 레이아웃의 일부가 시스템 UI로 오버레이되지만 앱이 SYSTEM_UI_FLAG_FULLSCREEN를 사용하여 시스템 UI를 자주 숨기거나 표시하는 경우 유용합니다. 시스템 UI가 숨겨지거나 표시될 때마다 레이아웃이 새 레이아웃 경계로 조정되지 않기 때문입니다.
SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_HIDE_NAVIGATION
시스템 UI 요소가 계속 표시되더라도 SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION (Android 4.0에 추가됨)을 사용 설정했을 때와 동일한 화면 영역을 사용할 수 있도록 활동 레이아웃을 설정합니다. 레이아웃의 일부가 탐색 메뉴에 오버레이되지만 앱에서 SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION를 사용하여 탐색 메뉴를 자주 숨기고 표시하는 경우 유용합니다. 탐색 메뉴가 숨겨지거나 표시될 때마다 레이아웃이 새 레이아웃 경계에 맞게 조정되지 않기 때문입니다.
SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_STABLE
SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_FULLSCREEN 또는 SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_HIDE_NAVIGATION를 사용 중인 경우 이 플래그를 추가하여 정의된 경계가 사용 가능한 화면 공간과 관련하여 일관되게 유지되도록 뷰에서 fitSystemWindows()를 호출하는 것이 좋습니다. 즉, 이 플래그가 설정된 경우 fitSystemWindows()는 모든 시스템 UI를 숨긴 후에도 시스템 UI 요소의 공개 상태가 변경되지 않은 것처럼 동작합니다.

기타 관련 시스템 UI 플래그에 관한 자세한 내용은 Android 4.0에 추가된 플래그에 대해 읽어보세요.

원격 뷰

이제 GridLayoutViewStub가 원격으로 연결할 수 있는 뷰가 되어 앱 위젯 및 알림 맞춤 레이아웃의 레이아웃에 사용할 수 있습니다.

글꼴 모음

Android 4.1에서는 Roboto 글꼴 스타일의 변형을 총 10개 추가했으며 앱에서 모두 사용할 수 있습니다. 이제 앱에서 밝은 색상과 축약된 색상의 모든 변형에 액세스할 수 있습니다.

사용 가능한 Roboto 글꼴 변형의 전체 세트는 다음과 같습니다.

  • 일반
  • 기울임꼴
  • 굵게
  • 굵은 기울임꼴
  • 얕은 수면
  • light-italic
  • 좁게 일반
  • 좁게 기울임꼴
  • 좁게 굵게
  • 굵은 기울임꼴

fontFamily 속성을 textStyle 속성과 함께 사용하여 이러한 속성 중 하나를 적용할 수 있습니다.

지원되는 fontFamily 값은 다음과 같습니다.

  • 일반 Roboto의 경우 "sans-serif"
  • "sans-serif-light": Roboto Light
  • Roboto Condensed의 경우 "sans-serif-condensed"

그런 다음 textStyle"bold""italic"를 사용하여 굵게 또는 기울임꼴을 적용할 수 있습니다. 다음과 같이 둘 다 적용할 수 있습니다. android:textStyle="bold|italic".

Typeface.create()도 사용할 수 있습니다. 예: Typeface.create("sans-serif-light", Typeface.NORMAL)

입력 프레임워크

여러 입력 기기

InputManager 클래스를 사용하면 현재 연결된 입력 기기 세트를 쿼리하고 새 기기가 추가, 변경 또는 삭제될 때 알림을 받도록 등록할 수 있습니다. 이는 여러 플레이어를 지원하는 게임을 빌드하고 연결된 컨트롤러의 수와 컨트롤러 수가 변경되는 시점을 감지하려는 경우에 특히 유용합니다.

getInputDeviceIds()를 호출하여 연결된 모든 입력 기기를 쿼리할 수 있습니다. 이렇게 하면 정수 배열이 반환되며, 각 정수는 서로 다른 입력 기기의 ID입니다. 그런 다음 getInputDevice()를 호출하여 지정된 입력 기기 ID의 InputDevice를 가져올 수 있습니다.

새 입력 장치가 연결, 변경 또는 연결 해제될 때 알림을 받으려면 InputManager.InputDeviceListener 인터페이스를 구현하고 registerInputDeviceListener()에 등록합니다.

입력 컨트롤러의 진동

연결된 입력 기기에 자체 진동 기능이 있는 경우 이제 InputDevice에서 getVibrator()를 호출하여 기존 Vibrator API를 사용하여 이러한 기기의 진동을 제어할 수 있습니다.

권한

다음은 새로운 권한입니다.

READ_EXTERNAL_STORAGE
외부 저장소에 대한 보호된 읽기 액세스 권한을 제공합니다. Android 4.1에서는 기본적으로 모든 애플리케이션에 읽기 액세스 권한이 있습니다. 향후 출시 버전에서는 애플리케이션이 이 권한을 사용하여 읽기 액세스를 명시적으로 요청해야 합니다. 애플리케이션에서 이미 쓰기 액세스를 요청한 경우 읽기 액세스 권한도 자동으로 얻게 됩니다. 개발자가 향후 Android의 동작에 따라 애플리케이션을 테스트할 수 있도록 읽기 액세스 제한을 사용 설정하는 새로운 개발자 옵션이 있습니다.
android.Manifest.permission.READ_USER_DICTIONARY
애플리케이션이 사용자 사전을 읽을 수 있도록 허용합니다. IME 또는 설정 앱과 같은 사전 편집기에서만 필요합니다.
READ_CALL_LOG
애플리케이션이 수신 및 발신 통화에 관한 정보가 포함된 시스템의 통화 기록을 읽을 수 있도록 허용합니다.
WRITE_CALL_LOG
애플리케이션이 휴대전화에 저장된 시스템의 통화 기록을 수정하도록 허용합니다.
android.Manifest.permission.WRITE_USER_DICTIONARY
애플리케이션이 사용자의 단어 사전에 쓸 수 있도록 허용합니다.

기기 기능

Android 4.1에는 텔레비전 화면에 사용자 인터페이스를 표시하는 데 전념하는 기기의 새로운 기능 선언인 FEATURE_TELEVISION가 포함되어 있습니다. 앱에 TV 인터페이스가 필요하다고 선언하려면 매니페스트 파일에서 <uses-feature> 요소를 사용하여 이 기능을 선언합니다.

<manifest ... >
    <uses-feature android:name="android.hardware.type.television"
                  android:required="true" />
    ...
</manifest>

이 기능은 '텔레비전'을 대형 화면에 표시되는 일반적인 거실 텔레비전 환경으로 정의합니다. 대형 화면에는 사용자가 멀리 앉아 있고 주요 입력 방식이 D패드와 유사하며 일반적으로 터치나 마우스/포인터 기기를 통하지 않습니다.