یونیتی طیف وسیعی از ویژگیها و تنظیمات مرتبط با عملکرد را در تنظیمات Universal Render Pipeline (URP) Asset خود ارائه میدهد. فعال یا غیرفعال کردن این ویژگیها، هزینههای عملکرد GPU و CPU را کاهش داده و کیفیت بصری را بهبود میبخشد.
تنظیمات دارایی URP را تغییر دهید
برای دسترسی به تنظیمات URP Asset یونیتی، این مراحل را دنبال کنید، جایی که میتوانید ویژگیهای عملکردی را که در بخشهای بعدی شرح داده شده است، پیکربندی کنید:
- از منوی اصلی یونیتی، روی ویرایش > تنظیمات پروژه > گرافیک کلیک کنید.
- دارایی Default Render Pipeline خود را که دارایی URP شما نیز هست، پیدا کنید.
- این دارایی را در پروژه خود جستجو کنید.
- روی دارایی کلیک راست کرده و Properties را انتخاب کنید.
غیرفعال کردن HDR
غیرفعال کردن HDR برای بهبود عملکرد در سختافزار XR موبایل، جایی که HDR در مقایسه با هزینه عملکردش، مزیت بصری حداقلی ارائه میدهد.
غیرفعال کردن این قابلیت
در ویژگیهای دارایی URP که قبلاً به آن پیمایش کردید، HDR را غیرفعال کنید.
غیرفعال کردن پردازش پست
پردازش پس از تولید در سختافزار واقعیت افزوده موبایل گران است و اغلب در مقایسه با هزینه عملکرد آن، مزیت بصری کمی ارائه میدهد.
غیرفعال کردن این قابلیت
- در ویژگیهای دارایی URP که قبلاً به آن پیمایش کردید، فهرست رندرکننده را پیدا کنید.
- در فهرست رندررها ، روی رندرکنندهی جهانی کلیک راست کرده و Properties را انتخاب کنید.
- در بخش پسپردازش (Post-Processing) ، تیک گزینهی «فعال» (Enabled) را بردارید.
حالت Depth Priming را غیرفعال کنید
دستگاههای XR از دو نما استفاده میکنند که هزینه عملکرد انجام پیشگذر عمق مورد نیاز برای آمادهسازی عمق را افزایش میدهد. آمادهسازی عمق، ترسیم پیکسلهای همپوشانی را رد میکند تا با استفاده از بافت عمق برای بررسی همپوشانیها، سرعت رندر را افزایش دهد.
اما برای دستگاههای XR بدون اتصال، هیچ مزیتی در استفاده از depth priming وجود ندارد، زیرا میتوانید با استفاده از ویژگیهای بهینهسازی سختافزاری مانند Low-Resolution-Z (LRZ) یا Hidden Surface Removal (HSR) به نتایج مشابهی دست یابید.
مزایا
- به دلیل دو نما در دستگاههای XR، از افزایش تأثیر عملکرد ناشی از پیشگذر عمق جلوگیری میکند.
- امکان استفاده از بهینهسازیهای سختافزاری مانند LRZ یا HSR را برای نتایج مشابه فراهم میکند.
- یک مرحله پشتیبانی نشده و غیرضروری را برای دستگاههای XR بدون اتصال حذف میکند.
غیرفعال کردن این قابلیت
- در ویژگیهای دارایی URP که قبلاً به آن پیمایش کردید، فهرست رندرکننده را پیدا کنید.
- روی فایل (Universal Renderer Data) کلیک راست کرده و Properties را انتخاب کنید.
- حالت Depth Priming را به Disabled تغییر دهید.
فعال کردن MSAA برای آنتی آلیاسینگ
استفاده از Anti-aliasing چند نمونهای (MSAA) روشی کارآمد برای بهبود کیفیت بصری در پلتفرمهای موبایل و واقعیت مجازی (XR) است. پردازندههای گرافیکی مبتنی بر Tile که در این دستگاهها رایج هستند، میتوانند نمونههای بیشتری را در یک Tile ذخیره کنند.
این باعث میشود MSAA به یک راهحل ضدآلایندگی با عملکرد بالا تبدیل شود. مقدار 2X MSAA تعادل خوبی بین کیفیت بصری و عملکرد ایجاد میکند.
فعال کردن این قابلیت
در ویژگیهای URP Asset که قبلاً به آن مراجعه کردید، Anti Aliasing (MSAA) را به 2x تغییر دهید.
استفاده از تنظیمات و ویژگیهای حالت اشکالزدایی URP
سایر تنظیمات مهم URP Asset از طریق حالت اشکالزدایی (Debug mode) در دسترس هستند. برای دسترسی به این تنظیمات، این مراحل را دنبال کنید:
- از منوی اصلی یونیتی، روی ویرایش > تنظیمات پروژه کلیک کنید.
- از پنل سمت چپ، بخش گرافیک را انتخاب کنید.
- دارایی Default Render Pipeline خود را پیدا کنید (این دارایی URP شماست).
- این دارایی را در پروژه خود جستجو کنید و آن را انتخاب کنید.
- روی سه نقطه در بالا سمت راست کلیک کنید و Debug را انتخاب کنید.
غیرفعال کردن عمق و بافتهای مات
غیرفعال کردن بافتهای عمق و مات، کپی کردن بافتهای اضافی که زمان پردازنده گرافیکی را هدر میدهند، حذف میکند. این بافتها باعث عملیات کپی اضافی و بارگذاری GMEM میشوند که عملکرد را کاهش میدهد.
در تنظیمات اشکالزدایی داراییهای URP خود، گزینههای زیر را غیرفعال کنید:
- به بافتهای عمقی نیاز دارید
- به بافت مات نیاز دارید
فعال کردن SRP بچر
SRP Batcher با کاهش تغییرات حالت رندر بین فراخوانیهای ترسیم، زمان CPU را برای صحنههایی با متریالهای زیاد که از یک نوع سایهزن استفاده میکنند، کاهش میدهد.
در تنظیمات اشکالزدایی داراییهای URP، گزینهی Use SRP Batcher را فعال کنید.