Unity มีฟีเจอร์ GPU ขั้นสูงมากมายที่ใช้การสร้างอินสแตนซ์และการคัดกรองการบดบังเพื่อลดการเรียกวาดอย่างมากและกำจัดการแสดงผลของออบเจ็กต์ที่ซ่อนอยู่ ฟีเจอร์เหล่านี้ทำงานร่วมกันเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ GPU ในฉากที่ซับซ้อน
โปรแกรมวาดภาพที่ทำงานใน GPU
GPU Resident Drawer จะใช้การสร้างอินสแตนซ์ GPU โดยอัตโนมัติเพื่อ ลดการเรียกวาดและเพิ่มเวลาการประมวลผลของ CPU ฟีเจอร์นี้มีประสิทธิภาพสูงสุด สําหรับฉากขนาดใหญ่ที่มีออบเจ็กต์จํานวนมากที่ใช้เมชเดียวกัน
เปิดใช้ฟีเจอร์นี้
- จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์ > กราฟิก
- ในส่วนการลบเชดเดอร์ ให้ตั้งค่าตัวแปรกลุ่มเครื่องมือแสดงผลแบบกลุ่ม เป็นเก็บทั้งหมด
- ค้นหาชิ้นงาน Default Render Pipeline ซึ่งเป็นชิ้นงาน URP ของคุณด้วย
- ค้นหาเนื้อหานี้ในโปรเจ็กต์
- คลิกขวาที่ชิ้นงาน แล้วเลือกคุณสมบัติ
- ในรายการโปรแกรมแสดงผล ให้คลิกขวาที่โปรแกรมแสดงผลแบบสากล แล้วเลือก คุณสมบัติ
- ตั้งค่า Rendering Path เป็น Forward+
- กลับไปที่ชิ้นงาน URP เลือกชิ้นงาน แล้วคลิกจุด 3 จุดใน แล้วเลือกแก้ไขข้อบกพร่อง
- ตั้งค่าโหมดลิ้นชักที่อยู่ใน GPU เป็นการวาดภาพแบบอินสแตนซ์
การคัดกรองวัตถุที่บดบังด้วย GPU
การคัดกรองการบดบังใช้ GPU แทน CPU เพื่อยกเว้น ออบเจ็กต์ที่ซ่อนอยู่หลังออบเจ็กต์อื่นๆ ฟีเจอร์นี้มีประสิทธิภาพสูงสุดใน ฉากที่มีการบดบังอย่างมาก เช่น ภายในอาคารหรือสภาพแวดล้อมที่หนาแน่น
เปิดใช้ฟีเจอร์นี้
- จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์ > กราฟิก
- เปิดใช้ GPU Occlusion Culling
- เลือกแท็บ URP
- ในส่วนกราฟการแสดงผล ให้ปิดใช้โหมดความเข้ากันได้ (ปิดใช้กราฟการแสดงผล)
เพิ่มประสิทธิภาพการทิ้งบัฟเฟอร์
การเพิ่มประสิทธิภาพนี้ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพโดยการทิ้งข้อมูลบัฟเฟอร์ความลึกที่ไม่จำเป็น และประมวลผลบัฟเฟอร์สี MSAA อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งจะช่วยลดการทำงานของหน่วยความจำ
ประโยชน์
- ช่วยลดการคัดลอกและย้ายข้อมูลกราฟิกที่ไม่จำเป็น
- เร่งการแสดงผล GPU ในทุกกรณี
เปิดใช้ฟีเจอร์นี้
- จากเมนูหลักของ Unity ให้คลิกแก้ไข > การตั้งค่าโปรเจ็กต์
- ขยายส่วนการจัดการปลั๊กอิน XR แล้วคลิก OpenXR
- เลือกแท็บ Android
- เลือกกลุ่มฟีเจอร์ Android XR
- คลิกไอคอนฟันเฟืองข้างการสนับสนุน Android XR
เปิดใช้เพิ่มประสิทธิภาพการทิ้งบัฟเฟอร์ (Vulkan)
ปิดใช้การแสดงผลจากหน้าไปหลัง
การแสดงผลจากหน้าไปหลังเป็นการทดสอบลำดับการแสดงผลที่คุณลองใช้ใน ฉากได้ เมื่อใช้ร่วมกับการเพิ่มประสิทธิภาพ เช่น Low-Resolution-Z (LRZ) ก็อาจช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในฉากที่มีการบดบังอย่างมากซึ่งออบเจ็กต์พื้นหลังใช้ Fragment Shader ที่มีค่าใช้จ่ายสูง
อย่างไรก็ตาม การเปิดใช้การตั้งค่านี้อาจลดประสิทธิภาพด้วย ด้วยเหตุนี้ เราจึงขอแนะนำให้ใช้การตั้งค่าเริ่มต้น (ปิดใช้)