Jetpack Compose for XR を使用すると、行や列などの使い慣れた Compose コンセプトを使用して、空間 UI とレイアウトを宣言的に構築できます。これにより、既存の Android UI を 3D 空間に拡張したり、まったく新しい没入型 3D アプリを構築したりできます。
既存の Android ビューベースのアプリを空間化する場合は、いくつかの開発オプションがあります。相互運用 API を使用するか、Compose とビューを併用するか、SceneCore ライブラリを直接使用できます。詳しくは、ビューの操作に関するガイドをご覧ください。
サブスペースと空間化されたコンポーネントについて
Android XR 用アプリを作成する場合、サブスペースと空間化されたコンポーネントの概念を理解することが重要です。
サブスペースについて
Android XR 向けに開発する場合は、アプリまたはレイアウトにサブスペースを追加する必要があります。サブスペースは、アプリ内の 3D 空間のパーティションです。3D コンテンツを配置したり、3D レイアウトを作成したり、2D コンテンツに奥行きを追加したりできます。サブスペースは、空間化が有効になっている場合にのみレンダリングされます。ホーム スペースまたは XR 以外のデバイスでは、そのサブスペース内のコードは無視されます。
サブスペースを作成するには、次の 2 つの方法があります。
setSubspaceContent()
: この関数は、アプリレベルのサブスペースを作成します。これは、setContent()
を使用する場合と同じ方法でメイン アクティビティで呼び出すことができます。アプリレベルのサブスペースは高さ、幅、奥行きに制限がなく、基本的に空間コンテンツ用の無限のキャンバスを提供します。Subspace
: このコンポーザブルはアプリの UI 階層内の任意の場所に配置できるため、ファイル間のコンテキストを失うことなく、2D と空間 UI のレイアウトを維持できます。これにより、UI ツリー全体で状態をホイスティングしたり、アプリを再設計したりすることなく、既存のアプリ アーキテクチャを XR と他のフォーム ファクタ間で簡単に共有できます。
詳細については、アプリにサブスペースを追加するをご覧ください。
空間化されたコンポーネントについて
サブスペース コンポーザブル: これらのコンポーネントはサブスペースでのみレンダリングできます。2D レイアウト内に配置する前に、Subspace
または setSubspaceContent
で囲む必要があります。SubspaceModifier
を使用すると、サブスペース コンポーザブルに深度、オフセット、配置などの属性を追加できます。
他の空間化されたコンポーネントは、サブスペース内で呼び出す必要はありません。空間コンテナ内にラップされた従来の 2D 要素で構成されています。これらの要素は、両方に定義されている場合は、2D または 3D レイアウト内で使用できます。空間化が有効になっていない場合、空間化された特徴は無視され、2D の対応する特徴にフォールバックします。
空間パネルを作成する
SpatialPanel
は、アプリ コンテンツを表示できるサブスペース コンポーザブルです。たとえば、動画の再生、静止画像、その他のコンテンツを空間パネルに表示できます。
次の例に示すように、SubspaceModifier
を使用して空間パネルのサイズ、動作、配置を変更できます。
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
}
}
// 2D content placed within the spatial panel
@Composable
fun SpatialPanelContent(){
Box(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(500.dp)
.width(500.dp),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Spatial Panel",
color = Color.White,
fontSize = 25.sp
)
}
}
コードに関する主なポイント
SpatialPanel
API はサブスペース コンポーザブルであるため、Subspace
またはsetSubspaceContent
内で呼び出す必要があります。サブスペースの外部から呼び出すと、例外がスローされます。movable
修飾子またはresizable
修飾子を追加して、ユーザーがパネルのサイズ変更や移動を行えるようにします。- サイズと配置について詳しくは、空間パネルの設計に関するガイダンスをご覧ください。コード実装の詳細については、リファレンス ドキュメントをご覧ください。
オビッターを作成する
オービターは空間 UI コンポーネントです。対応する空間パネル、レイアウト、その他のエンティティに接続するように設計されています。通常、オービターには、アンカーされているエンティティに関連するナビゲーション アイテムとコンテキスト アクション アイテムが含まれています。たとえば、動画コンテンツを表示する空間パネルを作成した場合は、オービター内に動画再生コントロールを追加できます。
次の例に示すように、SpatialPanel
の 2D レイアウト内でオービターを呼び出して、ナビゲーションなどのユーザー コントロールをラップします。これにより、2D レイアウトから抽出され、構成に応じて空間パネルに接続されます。
setContent {
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
.movable()
.resizable()
) {
SpatialPanelContent()
OrbiterExample()
}
}
}
//2D content inside Orbiter
@Composable
fun OrbiterExample() {
Orbiter(
position = OrbiterEdge.Bottom,
offset = 96.dp,
alignment = Alignment.CenterHorizontally
) {
Surface(Modifier.clip(CircleShape)) {
Row(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.height(100.dp)
.width(600.dp),
horizontalArrangement = Arrangement.Center,
verticalAlignment = Alignment.CenterVertically
) {
Text(
text = "Orbiter",
color = Color.White,
fontSize = 50.sp
)
}
}
}
}
コードに関する主なポイント
- オービターは空間 UI コンポーネントであるため、コードは 2D レイアウトまたは 3D レイアウトで再利用できます。2D レイアウトでは、アプリはオービター内のコンテンツのみをレンダリングし、オービター自体は無視されます。
- オビッターを使用する方法と設計方法について詳しくは、設計に関するガイダンスをご覧ください。
空間レイアウトに複数の空間パネルを追加する
複数の空間パネルを作成して空間レイアウト内に配置するには、SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
、SpatialLayoutSpacer
を使用します。
次のコードサンプルは、これを行う方法を示しています。
Subspace {
SpatialRow {
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Left")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Left")
}
}
SpatialColumn {
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Top Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(200.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Middle Right")
}
SpatialPanel(SubspaceModifier.height(250.dp).width(400.dp)) {
SpatialPanelContent("Bottom Right")
}
}
}
}
@Composable
fun SpatialPanelContent(text: String) {
Column(
Modifier
.background(color = Color.Black)
.fillMaxSize(),
horizontalAlignment = Alignment.CenterHorizontally,
verticalArrangement = Arrangement.Center
) {
Text(
text = "Panel",
color = Color.White,
fontSize = 15.sp
)
Text(
text = text,
color = Color.White,
fontSize = 25.sp,
fontWeight = FontWeight.Bold
)
}
}
コードに関する主なポイント
SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
、SpatialLayoutSpacer
はすべてサブスペース コンポーザブルであり、サブスペース内に配置する必要があります。SubspaceModifier
を使用してレイアウトをカスタマイズします。- 1 行に複数のパネルがあるレイアウトの場合は、
SubspaceModifier
を使用してカーブの半径を 825dp に設定し、パネルがユーザーを囲むようにすることをおすすめします。詳しくは、設計に関するガイダンスをご覧ください。
ボリュームを使用して 3D オブジェクトをレイアウトに配置する
3D オブジェクトをレイアウトに配置するには、ボリュームと呼ばれるサブスペース コンポーザブルを使用する必要があります。方法の例を次に示します。
Subspace {
SpatialPanel(
SubspaceModifier.height(1500.dp).width(1500.dp)
.resizable().movable()
) {
ObjectInAVolume(true)
Box(
Modifier.fillMaxSize(),
contentAlignment = Alignment.Center
) {
Text(
text = "Welcome",
fontSize = 50.sp,
)
}
}
}
}
@Composable
fun ObjectInAVolume(show3DObject: Boolean) {
val xrCoreSession = checkNotNull(LocalSession.current)
val scope = rememberCoroutineScope()
if (show3DObject) {
Subspace {
Volume(
modifier = SubspaceModifier
.offset(volumeXOffset, volumeYOffset, volumeZOffset) //
Relative position
.scale(1.2f) // Scale to 120% of the size
) { parent ->
scope.launch {
// Load your 3D Object here
}
}
}
}
}
コードに関する主なポイント
- ボリューム内に 3D コンテンツを読み込む方法について詳しくは、アプリに 3D モデルを追加するをご覧ください。
その他の空間 UI コンポーネントを追加する
空間 UI コンポーネントは、アプリの UI 階層内の任意の場所に配置できます。これらの要素は 2D UI で再利用できます。空間属性は、空間機能が有効になっている場合にのみ表示されます。これにより、コードを 2 回記述しなくても、メニュー、ダイアログ、その他のコンポーネントにエレベーションを追加できます。これらの要素の使用方法を詳しく理解するには、空間 UI の次の例をご覧ください。
UI コンポーネント |
空間化が有効になっている場合 |
2D 環境の場合 |
---|---|---|
|
パネルが Z 深度で少し後退し、エレベートされたダイアログが表示される |
2D |
|
パネルが Z ディープネスで少し後退し、エレベートされたポップアップが表示される |
2D の |
|
|
空間的な高度のない番組。 |
SpatialDialog
以下は、少し遅れて開くダイアログの例です。SpatialDialog
を使用すると、ダイアログは空間パネルと同じ Z 深度に表示され、空間化が有効になっている場合はパネルが 125dp 後方に移動します。SpatialDialog
は、空間化が有効になっていない場合にも使用できます。この場合、SpatialDialog
は 2D の対応する Dialog
にフォールバックします。
@Composable
fun DelayedDialog() {
var showDialog by remember { mutableStateOf(false) }
LaunchedEffect(Unit) {
Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({
showDialog = true
}, 3000)
}
if (showDialog) {
SpatialDialog (
onDismissRequest = { showDialog = false },
SpatialDialogProperties(
dismissOnBackPress = true)
){
Box(Modifier
.height(150.dp)
.width(150.dp)
) {
Button(onClick = { showDialog = false }) {
Text("OK")
}
}
}
}
}
コードに関する主なポイント
- これは
SpatialDialog
の例です。SpatialPopUp
とSpatialElevation
の使用方法はよく似ています。詳しくは、API リファレンスをご覧ください。
カスタム パネルとレイアウトを作成する
Compose for XR でサポートされていないカスタム パネルを作成するには、SceneCore
API を使用して PanelEntities
とシーングラフを直接操作します。
オビッターが空間レイアウトやその他のエンティティに固定される
オビッターは、Compose で宣言された任意のエンティティに固定できます。これには、SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
などの UI 要素の空間レイアウトでオービターを宣言することが含まれます。オービターは、宣言した場所に最も近い親エンティティにアンカーされます。
オビッターは、宣言する場所によって動作が決まります。
SpatialPanel
でラップされた 2D レイアウト(上記のコードスニペットに示すように)では、オービターはそのSpatialPanel
にアンカーされます。Subspace
では、オービターは最も近い親エンティティ(オービターが宣言されている空間レイアウト)にアンカーされます。
次の例は、オービターを空間行に固定する方法を示しています。
Subspace {
SpatialRow {
Orbiter(
position = OrbiterEdge.Top,
offset = EdgeOffset.inner(8.dp),
shape = SpatialRoundedCornerShape(size = CornerSize(50))
) {
Text(
"Hello World!",
style = MaterialTheme.typography.titleLarge,
modifier = Modifier
.background(Color.White)
.padding(16.dp)
)
}
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
) {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Red)
)
}
SpatialPanel(
SubspaceModifier
.height(824.dp)
.width(1400.dp)
) {
Box(
modifier = Modifier
.background(Color.Blue)
)
}
}
}
コードに関する主なポイント
- 2D レイアウトの外側でオービターを宣言すると、オービターは最も近い親エンティティにアンカーされます。この場合、オービターは宣言されている
SpatialRow
の上部にアンカーされます。 SpatialRow
、SpatialColumn
、SpatialBox
などの空間レイアウトには、コンテンツのないエンティティが関連付けられています。したがって、空間レイアウトで宣言されたオービターは、そのレイアウトにアンカーされます。