کیت توسعه نرمافزاری صدای اندروید XR، رندر صدای فضایی با کیفیت بالا و شبیهسازی آکوستیک را برای برنامههای XR در اندروید XR فراهم میکند. این کیت توسعه نرمافزاری که با موتور صوتی رزونانس بهروزرسانیشده پشتیبانی میشود، به شما امکان میدهد صداهای سهبعدی واقعگرایانه را رندر کنید، آکوستیک اتاق فیزیکی را بر اساس هندسه صحنه شبیهسازی کنید و ریورب با کیفیت بالا را برای محیطهای پیچیده از قبل محاسبه کنید.
ویژگیهای کلیدی
این افزونه، صدا را از حالت استریوی ساده به یک تجربه کاملاً فضایی و فراگیر تبدیل میکند که به صورت پویا به حرکت کاربر پاسخ میدهد:
Binaural 3D Spatializer : یک
AudioSourceاستاندارد و تکصدایی را در فضای سهبعدی با رندر دوگوشی با دقت بالا ارائه میدهد:- قابلیت تنظیم فاصله و جهتگیری منبع صوتی
- پخش منبع صوتی
- پوشش انسداد
- اثرات میدان نزدیک
رمزگشای آمبیسونیک : میدانهای صوتی آمبیسونیک ۳ درجه آزادی (۳DOF) را رمزگشایی و رندر میکند تا محیطهای آکوستیک پیچیده و از پیش ضبطشده را بازسازی کند.
جلوههای پویای اتاق : انعکاسهای اولیه و طنینهای بعدی را بر اساس مرزهای اتاق به شکل جعبه کفش و مواد آکوستیک قابل تنظیم شبیهسازی میکند.
پروبهای ریورب آکوستیک : از ردیابی پرتو برای تجزیه و تحلیل هندسههای بصری پیچیده و اعمال پیکربندیهای ریورب واقعگرایانه و مناسب برای اجرا، مستقیماً در صحنه شما استفاده میکند.
ضبطکنندهی میدان صدا : چندین منبع صوتی فعال و فضاسازیشده را از جلسهی ویرایشگر شما ضبط کرده و آنها را مستقیماً به فایلهای ambisonic یکپارچه و قابل لوپ تبدیل میکند.
شروع کنید
برای وارد کردن بسته و پیکربندی موتور صوتی بومی Unity برای استفاده از خطوط لوله صوتی Android XR، این مراحل را دنبال کنید.
۱. بسته را دانلود و نصب کنید
ابتدا بسته را دانلود و نصب کنید:
با کلیک روی دکمه زیر، آخرین بسته را دانلود کنید:
پروژه یونیتی خود را باز کنید.
به پنجره > مدیر بستهها بروید.
روی « + » در گوشه بالا سمت چپ کلیک کنید و گزینه «افزودن بسته از tarball...» را انتخاب کنید.
فایل
com.google.xr.audio.spatializer.tgzرا در دایرکتوری SDK محلی خود انتخاب کنید.
۲. تنظیمات صوتی پروژه Unity را پیکربندی کنید
برای مسیریابی خط لوله صوتی یونیتی از طریق فضاساز:
- به ویرایش > تنظیمات پروژه > صدا بروید.
- از منوی کشویی Spatializer Plugin ، گزینه Android XR Audio را انتخاب کنید.
- از منوی کشویی افزونه Ambisonic Decoder ، گزینه Android XR Audio را انتخاب کنید.
۳. خروجی را به میکسر صوتی اختصاصی هدایت کنید
این افزونه برای ارائه خروجیهای فضایی به یک میکسر تخصصی نیاز دارد:
فایل میکسر از پیش پیکربندی شده را در مسیر فایل زیر پیدا کنید:
Packages/Android XR Audio/Resources/AndroidXRAudioMixer.mixerبرای هر
AudioSourceفعال در صحنهتان که نیاز به فضاسازی دارد، ویژگی Output آن را به گروه Master اینAndroidXRAudioMixerاختصاص دهید.
اجزای اصلی اختیاری را بررسی کنید
اجزای اصلی اختیاری، کنترلهای تکمیلی برای سفارشیسازی رفتار صوتی فضایی ارائه میدهند. وجود آنها اکیداً الزامی نیست، زیرا افزونه میتواند در صورت عدم اتصال این اجزا، از مقادیر پارامترهای پیشفرض برای رندر صوتی فضایی استفاده کند.
AndroidXRAudioListener
Unity AudioListener با تنظیمات صوتی فضایی سراسری گسترش میدهد و یک ضبطکنندهی میدان صدا در ویرایشگر فراهم میکند تا منابع فضایی را از قبل به فایلهای صوتی ambisonic تبدیل کند.
باید روی همان GameObject که AudioListener فعال Unity شما (معمولاً دوربین اصلی یا XR Rig) در آن قرار دارد، وجود داشته باشد.
- بهره کلی (dB) : سطح خروجی اصلی همه منابع فضایی را به طور دقیق تنظیم میکند.
- ماسک انسداد : ماسک لایهای را که برای بررسیهای فیزیکی raycast جهت محاسبه انسداد صدا استفاده میشود، تعریف میکند.
- فعال کردن حالت بلندگوی استریو : چرخش افقی استریوی استاندارد را فعال میکند. این گزینه را برای رندر XR دوگوشی مبتنی بر هدفون غیرفعال نگه دارید؛ فقط هنگام خروجی گرفتن به بلندگوهای فیزیکی و خارجی فعال کنید.
منبع صوتی اندرویدXRA
هر AudioSource Unity فضاییشده را با پارامترهای اضافی برای منابع صوتی فضایی گسترش میدهد.
- اثرات اتاق بایپس : وقتی علامت زده شود، منبع، بازتابهای اتاقهای محلی یا پروبهای ریوربِ ساختهشده را نادیده میگیرد.
- جهتگیری (آلفا و وضوح) : الگوی انتشار صدا را شکل میدهد (مثلاً ایجاد یک مخروط جهتدار بسیار متمرکز در مقابل یک منبع همهجهته).
- اثر میدان نزدیک : فرکانسهای پایین را هنگامی که یک منبع فضایی از نزدیکی سر شنونده عبور میکند، تقویت میکند.
- سطح کیفیت : سربار رندر را از استریوی پایه، به پایین، تا بالا که به شدت از پردازنده استفاده میکند، باینرال تنظیم میکند.
اندرویدXRAudioRoom
یک حجم "جعبه کفش" قابل تنظیم را برای شبیهسازی بازتابها و طنینهای اولیه واقعگرایانه و بلادرنگ تعریف میکند.
- انتخاب مصالح سطحی : مصالح منحصر به فرد (مانند بتن، شیشه، گچ یا کاشی آکوستیک) را به هر یک از شش مرز اتاق اختصاص دهید.
- بازتابپذیری : قدرت بازتابهای اولیه را افزایش میدهد.
- تنظیمات ریورب : اصلاحکنندههای مستقیمی برای گین ریورب در مراحل پایانی، زمان کلی محو شدن صدا و روشنایی فرکانس بالا ارائه میدهد.
ابزارهای ویرایشگر پیشرفته را امتحان کنید
ابزارهای ویرایشگر پیشرفته را در این بخش برای موارد استفاده تخصصی امتحان کنید.
پخت ریورب
برای اتاقهای غیرکفشی یا هندسههای پیچیده و ارگانیک، از ردیاب پرتو CPU برای محاسبه اولیه پارامترهای ریورب بسیار دقیق استفاده کنید. برای تنظیم آن، این مراحل را دنبال کنید:
نقشه برداری از مواد آکوستیک :
- به مسیر Assets > Create > Android XR Audio > Material Map بروید.
- یک دارایی ایجاد کنید که متریالهای بصری یونیتی پروژه شما را با رفتارهای آکوستیک فیزیکی جفت کند.
- متریالهای آکوستیک را به متریالهای یونیتی مربوطه در صحنه خود اختصاص دهید.
پنجرهی Baking را باز کنید : به Android XR Audio > Reverb Baking بروید و نقشهی متریال تازه ایجاد شدهی خود را اختصاص دهید.
قرار دادن پروبها :
AndroidXRAudioReverbProbesرا در صحنه خود، جایی که کاربر احتمالاً به آنجا سفر میکند، قرار دهید و مناطق تأثیر محدودکننده آنها را (مانند یک جعبه یا کره) تنظیم کنید.پختن :
- ماسکهای لایه انسداد خود را پیکربندی کنید.
- برای تأیید تخصیص مواد در نمای صحنه، حالت تجسم (Visualize Mode) را فعال یا غیرفعال کنید.
- روی پخت کلیک کنید.
ویژگیهای آکوستیک ردیابیشده توسط پرتو مستقیماً در پارامترهای زمان اجرای پروبها ثبت میشوند. از پارامترهای Gain، Brightness و Time روی پروبهای Reverb به صورت جداگانه برای تنظیم دقیق رفتار Reverb استفاده کنید.
دانلود کنید Android XR Audio SDK for Unity
قبل از دانلود، باید با شرایط و ضوابط زیر موافقت کنید.