תנועה

תנועה יכולה להפוך את האפליקציה ל-XR מסצנה סטטית לחוויה תוססת ואינטראקטיבית. כשאתם מעצבים תנועה, חשוב להביא בחשבון את הנוחות החזותית והפיזית של המשתמש.

  • תנועה בממשק המשתמש: לגבי רכיבי ממשק המשתמש, אפשר לפעול בהתאם לתקני עיצוב תנועה מקובלים בממשק המשתמש, כמו ההנחיות לתנועה של Material Design.
  • תנועה תלת-ממדית באפליקציות XR: כשאתם יוצרים אפליקציה עם אובייקטים תלת-ממדיים ואינטראקציות בסביבה, חשוב לזכור שתנועות גדולות עלולות להפריע למשתמשים. חשוב להפעיל שיקול דעת כשעוברים בין ממשקי משתמש או סביבות שמאפשרות למשתמש להיכנס לעולם הווירטואלי שלכם. אם המשתמש יזוז מהר מדי, הוא עלול לחוש אי-נוחות פיזית או בחילה.
  • עיצוב נוח: הימנעו מתנועה שגורמת לאנשים להרגיש בחילה.
  • התחילו בקטן: השתמשו בתנועות עדינות כדי לעודד את המשתמשים לבחון את האפליקציה. כדאי לשמור תנועות גדולות לרגעים ספציפיים.
  • הדרכה: כדאי להשתמש בתנועה כדי לעזור למשתמשים להבין מה קורה ואיפה כדאי להסתכל.

איך מוסיפים תנועה ידידותית למשתמש

חשוב לחשוב איך תנועות באפליקציה משפיעות על המשתמשים. כשהמשתמשים שולטים בתנועה במרחב המשותף, הם מרגישים בנוח יותר.

יכול להיות מצב שבו אפליקציה מחליטה להזיז משהו במרחב בלי שהמשתמש מצפה לכך. אם העיניים שלכם תופסות תנועה בעולם הווירטואלי בזמן שהאוזן הפנימית מזהה שאתם עדיין, חוסר ההתאמה החושית הזה עלול לגרום למחלת תנועה.

כדאי לפעול לפי השיטות המומלצות הבאות כדי שהמשתמשים ירגישו בטוחים ונוח.

  • הדרכה ברורה: כדי לעזור למשתמשים להתרגל לאפליקציה, כדאי להציג את המכניקה של התנועה בהדרגה.
  • עצירות: רגעים של תנועה איטית או רגעים של תנועה חסרה מאפשרים למשתמשים לנוח ולהימנע מעייפות.
  • מומלץ להפוך את התנועה לאפשרות: יכול להיות שלחלק מהמשתמשים יהיה נוח יותר אם יוכלו לשנות את רמת התנועה.
  • תנועות מצלמה צפויות: תנועות מצלמה חלקות וצפויות יכולות למנוע אי-נוחות.
  • שימוש במשוב מונפש: אם רוצים ליצור חוויה אמינה, אפשר להשתמש באנימציות שמבוססות על הפיזיקה של העולם האמיתי.
  • תנועות של כל העולם יכולות לגרום לאנשים להרגיש בחילה. במקרים שבהם יש צורך בתנועות גדולות, מומלץ להשתמש בהיעלמות הדרגתית ובחזרה להופעה, להסתיר את שדה הראייה ההיקפי של המשתמש, להאיץ לאט או להימנע מתנועות סיבוביות.
  • להגביל את התנועה של אובייקטים גדולים, כי יכול להיות שהמשתמש ירגיש שהוא זז גם כן. כדי למנוע מהמשתמשים להרגיש אי-נוחות, מומלץ להפוך את האובייקטים האלה למחצית שקופים או פחות בולטים.