Android XR SDK זמין עכשיו בתצוגה מקדימה למפתחים. אנו רוצים את המשוב שלך! אפשר לפנות אלינו דרך
דף התמיכה.
תנועה
קל לארגן דפים בעזרת אוספים
אפשר לשמור ולסווג תוכן על סמך ההעדפות שלך.
תנועה יכולה להפוך את האפליקציה ל-XR מסצנה סטטית לחוויה תוססת ואינטראקטיבית. כשאתם מעצבים תנועה, חשוב להביא בחשבון את הנוחות החזותית והפיזית של המשתמש.
- תנועה בממשק המשתמש: לגבי רכיבי ממשק המשתמש, אפשר לפעול בהתאם לתקני עיצוב תנועה מקובלים בממשק המשתמש, כמו ההנחיות לתנועה של Material Design.
- תנועה תלת-ממדית באפליקציות XR: כשאתם יוצרים אפליקציה עם אובייקטים תלת-ממדיים ואינטראקציות בסביבה, חשוב לזכור שתנועות גדולות עלולות להפריע למשתמשים. חשוב להפעיל שיקול דעת כשעוברים בין ממשקי משתמש או סביבות שמאפשרות למשתמש להיכנס לעולם הווירטואלי שלכם. אם המשתמש יזוז מהר מדי, הוא עלול לחוש אי-נוחות פיזית או בחילה.
- עיצוב נוח: הימנעו מתנועה שגורמת לאנשים להרגיש בחילה.
- התחילו בקטן: השתמשו בתנועות עדינות כדי לעודד את המשתמשים לבחון את האפליקציה. כדאי לשמור תנועות גדולות לרגעים ספציפיים.
- הדרכה: כדאי להשתמש בתנועה כדי לעזור למשתמשים להבין מה קורה ואיפה כדאי להסתכל.
איך מוסיפים תנועה ידידותית למשתמש
חשוב לחשוב איך תנועות באפליקציה משפיעות על המשתמשים. כשהמשתמשים שולטים בתנועה במרחב המשותף, הם מרגישים בנוח יותר.
יכול להיות מצב שבו אפליקציה מחליטה להזיז משהו במרחב בלי שהמשתמש מצפה לכך. אם העיניים שלכם תופסות תנועה בעולם הווירטואלי בזמן שהאוזן הפנימית מזהה שאתם עדיין, חוסר ההתאמה החושית הזה עלול לגרום למחלת תנועה.
כדאי לפעול לפי השיטות המומלצות הבאות כדי שהמשתמשים ירגישו בטוחים ונוח.
- הדרכה ברורה: כדי לעזור למשתמשים להתרגל לאפליקציה, כדאי להציג את המכניקה של התנועה בהדרגה.
- עצירות: רגעים של תנועה איטית או רגעים של תנועה חסרה מאפשרים למשתמשים לנוח ולהימנע מעייפות.
- מומלץ להפוך את התנועה לאפשרות: יכול להיות שלחלק מהמשתמשים יהיה נוח יותר אם יוכלו לשנות את רמת התנועה.
- תנועות מצלמה צפויות: תנועות מצלמה חלקות וצפויות יכולות למנוע אי-נוחות.
- שימוש במשוב מונפש: אם רוצים ליצור חוויה אמינה, אפשר להשתמש באנימציות שמבוססות על הפיזיקה של העולם האמיתי.
- תנועות של כל העולם יכולות לגרום לאנשים להרגיש בחילה. במקרים שבהם יש צורך בתנועות גדולות, מומלץ להשתמש בהיעלמות הדרגתית ובחזרה להופעה, להסתיר את שדה הראייה ההיקפי של המשתמש, להאיץ לאט או להימנע מתנועות סיבוביות.
- להגביל את התנועה של אובייקטים גדולים, כי יכול להיות שהמשתמש ירגיש שהוא זז גם כן. כדי למנוע מהמשתמשים להרגיש אי-נוחות, מומלץ להפוך את האובייקטים האלה למחצית שקופים או פחות בולטים.
דוגמאות התוכן והקוד שבדף הזה כפופות לרישיונות המפורטים בקטע רישיון לתוכן. Java ו-OpenJDK הם סימנים מסחריים או סימנים מסחריים רשומים של חברת Oracle ו/או של השותפים העצמאיים שלה.
עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC).
[[["התוכן קל להבנה","easyToUnderstand","thumb-up"],["התוכן עזר לי לפתור בעיה","solvedMyProblem","thumb-up"],["סיבה אחרת","otherUp","thumb-up"]],[["חסרים לי מידע או פרטים","missingTheInformationINeed","thumb-down"],["התוכן מורכב מדי או עם יותר מדי שלבים","tooComplicatedTooManySteps","thumb-down"],["התוכן לא עדכני","outOfDate","thumb-down"],["בעיה בתרגום","translationIssue","thumb-down"],["בעיה בדוגמאות/בקוד","samplesCodeIssue","thumb-down"],["סיבה אחרת","otherDown","thumb-down"]],["עדכון אחרון: 2025-07-27 (שעון UTC)."],[],[],null,["# Motion can transform your XR app from a static scene into a vibrant, interactive\nexperience. It's important to consider a user's visual and physical comfort when\ndesigning with motion.\n\n- **UI motion** : For user interface elements, you can follow established UI motion design standards, such as [Material Design's motion guidelines](https://m3.material.io/styles/motion/overview).\n- **3D motion in XR apps**: When building an app with 3D objects and environment interactions, keep in mind large movements may be uncomfortable to users. Be thoughtful when moving UI or environments that ground a user in your virtual world. If moved too quickly, a user may experience physical discomfort or motion sickness.\n- **Design for comfort**: Avoid motion that makes people feel sick.\n- **Start small**: Use subtle movements to encourage users to explore your app. Save big movements for specific moments.\n- **Provide guidance**: Use motion to help users understand what's happening and where to look.\n\n### How to add user-friendly motion\n\nConsider how any movements in your app make a user feel. Motion in space is more\ncomfortable to users when they are in control.\n\nDiscomfort can happen when an app decides to move something in space without a\nuser expecting it. If your eyes perceive movement in the virtual world while\nyour inner ear detects that you're still, this sensory mismatch can trigger\nmotion sickness.\n\nFollow these best practices to keep users feeling safe and comfortable.\n\n- **Clear onboarding**: To help users acclimate to your app, introduce motion mechanics gradually.\n- **Rest stops**: Moments of stillness or reduced motion allow users to rest and avoid fatigue.\n- **Consider making motion optional**: Some users may be more comfortable when they can adjust the level of motion.\n- **Predictable camera motions**: Smooth and predictable camera movements can help prevent discomfort.\n- **Consider animated feedback**: If you want to create a believable experience, you can use animations that follow real-world physics.\n- **Whole world movements can make people feel sick**. In cases where big movements are necessary, you may want to fade out and fade in, hide a user's peripheral vision, accelerate slowly, or avoid rotating.\n- **Limit motion of large objects**, because it can feel like the user is moving as well. To prevent users from experiencing discomfort, consider making these objects semi-transparent or less noticeable."]]