Unity, OpenXR และ WebXR มีชุดเครื่องมือที่หลากหลายสำหรับการสร้างการโต้ตอบที่หลากหลายในประสบการณ์ที่สมจริง โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาแอปที่สมจริงซึ่งผู้ใช้สามารถโต้ตอบด้วยโดยใช้ประสบการณ์ที่เรียนรู้มา คุณออกแบบได้ตั้งแต่ท่าทางสัมผัสง่ายๆ ไปจนถึงการจำลองที่ซับซ้อนตามหลักการทางฟิสิกส์
โปรดทราบว่าแอป Unity, OpenXR และ WebXR จะทำงานในโหมดเต็มพื้นที่เท่านั้น
ดูข้อมูลเกี่ยวกับหลักการการออกแบบของ Android XR
อินพุต
แอป XR อาจมีการโต้ตอบกับการติดตามมือ ตา และใบหน้า ท่าทาง คำสั่งเสียง และอุปกรณ์อินพุตแบบดั้งเดิม เช่น แป้นพิมพ์ เมาส์ และตัวควบคุม พิจารณาว่าแอปของคุณต้องใช้อินพุตใดเพื่อให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์การใช้งานที่เข้าถึงได้ง่ายและเป็นธรรมชาติ
- รองรับท่าทางสัมผัสที่คุ้นเคยเพื่อลดระยะเวลาการเรียนรู้ของแอป เมื่อโต้ตอบกับ UI แบบ 2 มิติ ให้ใช้ท่าทางสัมผัสของระบบมาตรฐาน เช่น การบีบนิ้ว สําหรับการโต้ตอบแบบ 3 มิติ เช่น การหยิบและขว้างลูกบอล คุณควรออกแบบด้วยท่าทางที่เลียนแบบการโต้ตอบในชีวิตจริง ซึ่งจะต่อยอดจากความรู้ที่มีอยู่ของผู้ใช้และลดความจำเป็นในการใช้บทแนะนำ
- หากจำเป็นต้องใช้ท่าทางสัมผัสเพิ่มเติม โปรดตรวจสอบว่าท่าทางเหล่านั้นเรียนรู้ จดจำ และใช้งานได้ง่าย หลีกเลี่ยงท่าทางสัมผัสที่ซับซ้อนและมีหลายขั้นตอน หรือท่าทางที่ไม่เป็นไปตามธรรมชาติซึ่งอาจทำให้ไม่สบายตัวและเหนื่อยล้า ลองจัดทำคู่มือเพื่อสอนผู้ใช้เกี่ยวกับวิธีใช้ท่าทางสัมผัสด้วยมือ
- ตรวจสอบว่าประสบการณ์การใช้งานใช้ได้กับมือซ้ายหรือขวา หากดำเนินการไม่ได้ ให้ทำตามค่ากำหนดการถนัดมือของระบบ
- แม้ว่าการโต้ตอบด้วย 2 มือจะมอบประสบการณ์ที่สมจริง แต่อาจเป็นเรื่องยากสำหรับผู้ใช้ที่เคลื่อนไหวได้จำกัด ให้ความสำคัญกับการโต้ตอบด้วยมือข้างเดียวสำหรับการดำเนินการที่สำคัญ หากจำเป็นต้องใช้ท่าทางสัมผัสด้วย 2 มือ ให้ระบุวิธีอื่นที่ใช้มือข้างเดียวเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เดียวกัน
- แอป Unity, OpenXR และ WebXR จะไม่ใช้ประโยชน์จากกองซ้อนของประวัติการท่องเว็บของ Android โดยอัตโนมัติ ลองใช้กองซ้อนที่ย้อนกลับเพื่อให้ผู้ใช้เข้าถึงท่าทางสัมผัสย้อนกลับของ Android XR เพื่อเลิกทำการดำเนินการหรือย้อนกลับโดยใช้การไปยังส่วนต่างๆ ด้วยท่าทางสัมผัส
UI
องค์ประกอบอินเทอร์เฟซผู้ใช้ เช่น ปุ่ม แผง และข้อความ มีความสำคัญต่อการโต้ตอบอย่างเป็นธรรมชาติในแอป XR การออกแบบควรให้ความสําคัญกับประสบการณ์ของผู้ใช้ที่ราบรื่นและใช้งานง่าย ตัวเลือกการออกแบบ UI ที่เฉพาะเจาะจงจะขึ้นอยู่กับข้อกำหนดเฉพาะของแอป
- วางองค์ประกอบแบบอินเทอร์แอกทีฟหลักและเนื้อหาที่สําคัญในเส้นทางการมองเห็นและมุมมองตามปกติของผู้ใช้ ซึ่งจะช่วยเพิ่มระดับการมองเห็นและมอบประสบการณ์การใช้งานที่สะดวกสบาย พิจารณาวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับอินเทอร์เฟซเพื่อกำหนดระยะห่างที่ควรวาง เช่น ผู้ใช้กำลังเล็งด้วยเครื่องชี้เลเซอร์หรือใช้นิ้วแตะปุ่มโดยตรง กำหนดขนาดของอินเทอร์เฟซตามระยะทางที่ต้องการจากผู้ใช้ ดูคู่มือขนาดและการปรับขนาดสำหรับ Android XR
- เมื่อออกแบบองค์ประกอบ UI แบบอินเทอร์แอกทีฟ เช่น ปุ่ม ให้พิจารณาวิธีที่ผู้ใช้ตั้งใจจะโต้ตอบกับองค์ประกอบเหล่านั้น ระดับความแม่นยำที่จำเป็นสำหรับวิธีการป้อนข้อมูลแต่ละวิธี เช่น การติดตามด้วยมือเทียบกับเมาส์ และปรับปัจจัยต่างๆ เช่น ขนาดเป้าหมายและการเว้นวรรคให้เหมาะสม ตรวจสอบว่าตำแหน่ง UI ช่วยให้โต้ตอบได้อย่างสะดวกสบาย แสดงผลตอบสนองแบบภาพเมื่อผู้ใช้ดำเนินการ ดูหลักเกณฑ์สไตล์ของ Android XR
- UI แบบ 2 มิติ เช่น แผง เหมาะสําหรับการโต้ตอบแบบเมนู UI 3 มิติ เช่น ปุ่ม ตัวควบคุม และปุ่มสวิตช์ที่จับต้องได้ ช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกสมจริงมากขึ้นเมื่อโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเชิงพื้นที่ การสร้างประสบการณ์ที่สมจริงและมีประสิทธิภาพนั้นต้องอาศัยการผสมผสานอย่างรอบคอบระหว่างการโต้ตอบแบบแผงเพื่อให้อ่านได้ง่าย และการโต้ตอบแบบ 3 มิติเพื่อเน้นที่โลกของเกม
- ตรวจสอบว่าข้อความนั้นอ่านได้ชัดเจนโดยใช้ขนาด แบบอักษร และคอนทราสต์ที่เหมาะสม วางตำแหน่ง UI ตามระยะทางที่ผู้ใช้จะดูข้อความ ใช้แบบอักษร Signed Distance Field เพื่อการแสดงผลข้อความที่ราบรื่นในแบบอักษรขนาดต่างๆ ดูคู่มือการพิมพ์ของ Android XR
การโต้ตอบเชิงพื้นที่
การโต้ตอบที่สมจริงที่สุดอย่างหนึ่งใน XR คือความสามารถในการโต้ตอบกับวัตถุ 3 มิติโดยตรงของผู้ใช้ ซึ่งอาจทำได้ง่ายๆ เช่น หยิบ ตรวจสอบ และโยนวัตถุ รวมถึงการโต้ตอบที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การดึงคันโยก การกดปุ่ม และการโต้ตอบกับองค์ประกอบที่ผู้ใช้ถืออยู่แล้ว เช่น การฉีดสเปรย์ขวดฉีด ออกแบบการโต้ตอบกับวัตถุ 3 มิติโดยอิงตามความรู้ที่มีอยู่เดิมของผู้ใช้เกี่ยวกับโลก
- ลองผสานรวมเอ็นจิ้นฟิสิกส์หากต้องการสร้างการเคลื่อนไหวที่สมจริง หากสร้างด้วย Unity โปรแกรมจะมีเอ็นจิ้นฟิสิกส์ในตัว โปรดคำนึงถึงกำลังการประมวลผลที่เครื่องมือฟิสิกส์ใช้ และเพิ่มประสิทธิภาพ
- ความน่าเชื่อถือสำคัญกว่าความสมจริง เช่น หากผู้ใช้เชื่อว่าตัวเองขว้างลูกบอลแรง แอปควรเพิ่มแรงให้กับลูกบอลมากกว่าที่เซ็นเซอร์ของอุปกรณ์ระบุ
- ควรสร้างวัตถุให้ตรงกับความสามารถ ซึ่งหมายความว่าคุณควรคำนึงถึงการดำเนินการทั้งหมดที่เป็นไปได้ซึ่งผู้ใช้อาจทำกับวัตถุในแอป เช่น ผู้ใช้สามารถหยิบโดนัท โยน และกินได้ แทนที่จะกินโดนัท แอปอาจใช้เสียงบรรยายว่า "ฉันไม่หิวในตอนนี้" โซลูชันเหล่านี้จัดการกับการดำเนินการที่ผู้ใช้คาดหวังจะทำกับโดนัท
- วัตถุสามารถยึดได้ด้วยเทคนิคต่างๆ ซึ่งรวมถึงการเชื่อมโยง ฟิสิกส์ ข้อต่อ การติดตาม และแรงทางฟิสิกส์ เทคนิคแต่ละอย่างมีทั้งข้อดีและข้อเสีย ก่อนใช้วิธีการดึงข้อมูลที่กำหนดเอง คุณต้องค้นคว้าและทดสอบแนวทางต่างๆ เพื่อหาแนวทางที่เหมาะสมที่สุด
- การออกแบบตามหลักสรีรศาสตร์เป็นสิ่งสำคัญเมื่อออกแบบในสภาพแวดล้อม 3 มิติ พิจารณาเพิ่มที่จับบนพื้นผิวเรียบเพื่อให้ผู้ใช้ปรับอุปกรณ์ให้อยู่ในระดับที่สะดวกสบายได้ เพื่ออำนวยความสะดวกในการเข้าถึง อย่าลืมทดสอบวัตถุแต่ละชิ้นในพื้นที่ทำงานกับผู้ใช้ที่หลากหลาย เนื่องจากร่างกายของทุกคนแตกต่างกัน
การออกแบบฉาก
ฉากอาจอยู่ในช่วงตั้งแต่โลกเสมือนจริงที่สมจริงไปจนถึงประสบการณ์ความจริงเสริมที่ผสมผสานองค์ประกอบเสมือนจริงเข้ากับสภาพแวดล้อมจริงของผู้ใช้ ออกแบบฉากให้ดูสบายตา ใช้งานได้จริง และใช้ประโยชน์จากความสามารถอันโดดเด่นของ XR
- จำกัดฉากที่เคลื่อนไหวรอบๆ ผู้ใช้ เช่น ฉากบิน ซึ่งอาจทำให้ผู้ใช้ไม่สบายตัว โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากร่างกายของผู้ใช้ยังคงอยู่ในท่าเดิม เทคนิคการเคลื่อนไหวบางอย่าง เช่น อาการเห็นภาพแคบ (อธิบายไว้ในส่วนถัดไป) จะช่วยลดความไม่สบาย
- หากต้องการสร้างประสบการณ์ความจริงแบบผสม คุณสามารถใช้ความสามารถในการทำความเข้าใจฉากของ Android XR เพื่อผสานรวมวัตถุเสมือนจริงเข้ากับสภาพแวดล้อมจริงของผู้ใช้
- สำหรับแอปพลิเคชัน Virtual Reality คุณอาจต้องรวมมุมมองแบบจำกัดของชีวิตจริงภายในพื้นที่เสมือน ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้รับรู้ถึงสภาพแวดล้อมและโต้ตอบกับวัตถุจริงได้โดยไม่ต้องออกจากประสบการณ์ที่สมจริง
การเคลื่อนไหว
เราขอแนะนำให้ประสบการณ์การใช้งาน Android XR อนุญาตให้ผู้ใช้เคลื่อนไหวได้อย่างอิสระในพื้นที่จริงตามที่ขอบเขตที่กำหนดไว้ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้บางรายพบว่าประสบการณ์เสมือนจริงสมจริงมากขึ้นเมื่อออกแบบโดยอิงตามพื้นที่ทำงานที่เขียนขึ้นแบบคงที่ หากคุณต้องการให้ผู้ใช้ไปยังส่วนต่างๆ ในพื้นที่เสมือนที่ใหญ่กว่าขอบเขตที่อนุญาต ให้พิจารณาใช้เทคนิคการเคลื่อนไหวที่ขยายการเคลื่อนไหว เช่น เทเลพอร์ต
เมื่อใช้เทเลพอร์ต ผู้ใช้จะชี้และเลือก หรือใช้ตัวควบคุมเพื่อไปยังตำแหน่งใหม่ได้ทันที เหมาะสําหรับการเดินทางระยะไกลอย่างรวดเร็ว และมักเป็นวิธีการเคลื่อนที่ที่ทำให้เกิดอาการเมารถน้อยที่สุด การทำให้หน้าจอมืดลงเป็นระยะเวลาสั้นๆ ระหว่างการเปลี่ยนภาพจะช่วยลดความไม่สบายใจได้
วิธีการเคลื่อนไหวอื่นๆ
หากคุณใช้วิธีการเคลื่อนที่อื่นๆ ให้พิจารณาเสนอการเทเลพอร์ตเป็นทางเลือกด้วย
- การเดินอยู่กับที่โดยแกว่งแขน: จำลองการเดินโดยการแกว่งแขนหรือขยับตัวควบคุมขึ้นและลง ผู้ใช้บางรายอาจรู้สึกว่าการดำเนินการนี้น่าเบื่อหรือใช้งานยาก
- การเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง: ใช้จอยสติ๊กหรือปุ่มบังคับของคอนโทรลเลอร์เพื่อย้ายตัวตนเสมือนของคุณไปรอบๆ สภาพแวดล้อม ในกรณีส่วนใหญ่ คุณควรหลีกเลี่ยงวิธีนี้เนื่องจากเป็นสาเหตุที่พบบ่อยของอาการเมารถ
หากตัดสินใจที่จะใช้การเคลื่อนไหวในประสบการณ์ ให้เสนอตัวเลือกหลายรายการเพื่อรองรับความต้องการของผู้ใช้แต่ละรายและปรับปรุงประสบการณ์ของผู้ใช้
อาการวิงเวียนอาจเกิดขึ้นเมื่อการเคลื่อนไหวของร่างกายของผู้ใช้ไม่สอดคล้องกับประสบการณ์เสมือนจริง วิธีเพิ่มประสิทธิภาพความสะดวกสบายของผู้ใช้ขณะเคลื่อนไหว
- ตรวจสอบว่าเส้นขอบฟ้าเสมือนยังคงนิ่งและอยู่ในระดับ
- หากจำเป็นต้องมีการเคลื่อนที่อย่างต่อเนื่อง ให้หลีกเลี่ยงการเร่งหรือลดความเร็วแบบเป็นขั้นๆ รักษาความเร็วให้สม่ำเสมอ
- ภาพอุโมงก์ช่วยลดอาการเมารถได้โดยการจํากัดมุมมองของผู้ใช้ขณะเคลื่อนไหว โดยมีเอฟเฟกต์ขอบมืดที่จำกัดการเคลื่อนไหวที่รับรู้บริเวณรอบนอก
- สำหรับการหมุน ให้จัดมุมมองของผู้ใช้ให้อยู่ในมุมที่ต้องการ ซึ่งอาจทำให้คุณสับสนได้ แต่จะช่วยลดความเมารถ
- ผู้ใช้มีระดับความอดทนแตกต่างกัน ให้ผู้ชมปรับการตั้งค่าความสะดวกสบายตามต้องการ เช่น เลือกวิธีการเคลื่อนที่ เปิดหรือปิดโหมดการมองเห็นแบบอุโมงค์ หรือปรับความเร็วในการเคลื่อนที่
เสียงรอบทิศทาง
เสียงเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการสร้างซาวด์สเปซที่สมจริงซึ่งพาผู้ใช้ไปยังอีกโลกหนึ่งและกระตุ้นอารมณ์ที่เฉพาะเจาะจง เสียงรอบทิศทางจะวางตำแหน่งเสียงในสภาพแวดล้อมเสมือนได้อย่างแม่นยำ
- แอมบิโซนิกส์เปรียบเสมือนสกายบ็อกซ์สำหรับเสียง ซึ่งให้ประสบการณ์เสียงสมจริงแก่ผู้ใช้ ใช้แอมบิโซนิกส์สำหรับเสียงสภาพแวดล้อมในพื้นหลังหรือสถานการณ์อื่นๆ ที่ต้องการจำลองสนามเสียงแบบทรงกลมเต็มรูปแบบที่ล้อมรอบผู้ฟัง
- เสียงที่จำลองเสียงรอบทิศทางสามารถดึงดูดความสนใจของผู้ใช้
- เพิ่มเอฟเฟกต์เสียงให้สมจริงยิ่งขึ้น
- การทำเสียงพูดให้เป็นเสียงเชิงพื้นที่ตามตำแหน่งของผู้พูดจะช่วยให้ผู้ใช้รู้สึกเหมือนอยู่ในเหตุการณ์ แม้ว่าจะไม่ได้หันหน้าเข้าหาผู้พูดโดยตรงก็ตาม
- อนุญาตให้ผู้ใช้ปรับระดับเสียง เช่น ผู้ชมอาจต้องการปิดใช้หรือเปลี่ยนระดับเสียงของเพลงประกอบ เอฟเฟกต์เสียง หรือเสียงบรรยาย
- พิจารณาเพิ่มคำบรรยายแทนเสียงสำหรับผู้ที่หูหนวกหรือมีปัญหาในการได้ยิน
ข้อควรพิจารณาเพิ่มเติมเกี่ยวกับความสะดวกสบาย
จัดเตรียมตัวเลือกที่ปรับแต่งได้เพื่อรองรับความสามารถและความชอบที่หลากหลาย โดยให้ความสำคัญกับการช่วยเหลือพิเศษ วิธีนี้ช่วยให้ผู้ใช้หลากหลายกลุ่มได้รับประสบการณ์ที่สมจริง
- ทำให้แอปพลิเคชันทำงานที่ 72 เฟรมต่อวินาที: วิธีนี้จะช่วยลดความกระตุกของภาพและป้องกันอาการคลื่นไส้
- ให้ผู้ใช้ควบคุม: ช่วยให้ผู้ใช้ปรับแต่งประสบการณ์การใช้งานด้วยการตั้งค่าที่ปรับแต่งได้ เพื่อให้แอปของคุณใช้งานง่ายสำหรับผู้ที่มีระดับความคุ้นเคยกับ XR แตกต่างกัน ลองอนุญาตให้ผู้ใช้แมปปุ่มและท่าทางสัมผัสของคอนโทรลเลอร์ใหม่ให้เหมาะกับความต้องการหรือความชอบทางร่างกาย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ที่เคลื่อนไหวมือได้จำกัดอาจได้ประโยชน์จากเลย์เอาต์ปุ่มที่ต่างออกไปหรือการควบคุมอินพุตที่ใหญ่ขึ้นและใช้งานง่าย