สร้างเกมทีวี

หน้าจอโทรทัศน์มีข้อควรพิจารณาหลายประการที่นักพัฒนาเกมมือถืออาจไม่คุ้นเคย ซึ่งรวมถึงขนาดที่ใหญ่ รูปแบบการควบคุม และข้อเท็จจริงที่ว่าผู้เล่นทุกคน กำลังดูหน้าจอพร้อมกัน

Display

สิ่งสำคัญ 2 ประการที่ควรคำนึงถึงเมื่อพัฒนาเกมสำหรับหน้าจอทีวีคือการออกแบบเกมให้แสดงในแนวนอนและการรองรับค่าความหน่วงต่ำ

รองรับการแสดงผลแนวนอน

ทีวีจะวางในแนวนอนเสมอ คุณไม่สามารถหมุนทีวีได้และไม่มีการวางแนวตั้ง ดังนั้นจึงควรออกแบบเกมสำหรับทีวีให้แสดงในโหมดแนวนอนเสมอ

โหมดค่าความหน่วงต่ำอัตโนมัติ

จอแสดงผลบางรุ่นสามารถประมวลผลภาพกราฟิกภายหลังได้ การประมวลผลภายหลังนี้ช่วยปรับปรุงคุณภาพกราฟิก แต่ก็อาจเพิ่มค่าความหน่วงได้ จอแสดงผลรุ่นใหม่ที่รองรับ HDMI 2.1 มี โหมดค่าความหน่วงต่ำอัตโนมัติ (ALLM) ซึ่งช่วยลดค่าความหน่วงโดยการปิดการประมวลผลภายหลังนี้ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ALLM ได้ใน ข้อมูลจำเพาะของ HDMI 2.1 จอแสดงผลอื่นๆ อาจรองรับ โหมดเกม ที่มีลักษณะการทำงานคล้ายกัน

ใน Android 11 ขึ้นไป หน้าต่างสามารถขอให้ใช้โหมดค่าความหน่วงต่ำอัตโนมัติหรือโหมดเกม (หากมี) ได้โดยการขอ การประมวลผลภายหลังแบบน้อยที่สุด ซึ่งมีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับแอปพลิเคชันเกมและการประชุมทางวิดีโอที่เวลาในการตอบสนองต่ำมีความสำคัญมากกว่า การมีกราฟิกที่ดีที่สุด

หากต้องการเปิดหรือปิดใช้การประมวลผลภายหลังแบบน้อยที่สุด ให้เรียกใช้ Window.setPreferMinimalPostProcessing(), หรือตั้งค่าแอตทริบิวต์ preferMinimalPostProcessing ของหน้าต่างเป็น true จอแสดงผลบางรุ่นไม่รองรับการประมวลผลภายหลังแบบน้อยที่สุด หากต้องการทราบว่าจอแสดงผลรุ่นใดรุ่นหนึ่งรองรับหรือไม่ ให้เรียกใช้เมธอด Display.isMinimalPostProcessingSupported()

อุปกรณ์อินพุต

ทีวีไม่มีอินเทอร์เฟซแบบสัมผัส ดังนั้นจึงสำคัญยิ่งกว่าที่จะต้องทำให้การควบคุมถูกต้องและตรวจสอบว่าผู้เล่นรู้สึกว่าการควบคุมนั้นใช้งานง่ายและสนุก นอกจากนี้ การจัดการคอนโทรลเลอร์ ยังทำให้เกิดปัญหาอื่นๆ ที่ต้องให้ความสนใจด้วย เช่น การติดตามคอนโทรลเลอร์หลายตัว และการจัดการการตัดการเชื่อมต่ออย่างราบรื่น แอปทีวีทั้งหมด รวมถึงเกม ควรจัดการ คอนโทรลเลอร์อย่างสม่ำเสมอ อ่านข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้คอนโทรลเลอร์ทีวีได้ที่หัวข้อจัดการคอนโทรลเลอร์ทีวี และอ่านข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการใช้คอนโทรลเลอร์ทีวีสำหรับเกมได้ที่หัวข้อจัดการคอนโทรลเลอร์สำหรับเกม

รูปแบบแป้นพิมพ์

ใน Android 13 (ระดับ API 33) ขึ้นไป คุณสามารถกำหนดรูปแบบแป้นพิมพ์ได้โดยใช้ getKeyCodeForKeyLocation() ตัวอย่างเช่น เกมของคุณรองรับการเคลื่อนไหวโดยใช้ปุ่ม WASD แต่อาจทำงานไม่ถูกต้องใน แป้นพิมพ์ AZERTY ซึ่งมีปุ่ม A และ W อยู่ในตำแหน่งที่ต่างกัน คุณสามารถรับรหัสคีย์ สำหรับคีย์ที่คุณต้องการในตำแหน่งที่กำหนดได้ดังนี้

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

ในตัวอย่างนี้ เมื่อใช้แป้นพิมพ์ AZERTY ระบบจะตั้งค่า keyUp เป็น KeyEvent.KEYCODE_Z, keyLeft เป็น KeyEvent.KEYCODE_Q, ส่วน keyDown และ keyRight จะตั้งค่าเป็น KeyEvent.KEYCODE_S และ KeyEvent.KEYCODE_D ตามลำดับ ตอนนี้คุณสามารถสร้างตัวแฮนเดิลเหตุการณ์คีย์สำหรับรหัสคีย์เหล่านี้ และใช้ลักษณะการทำงานที่คาดไว้ได้แล้ว

ไฟล์ Manifest

เกมควรมีสิ่งพิเศษบางอย่างในไฟล์ Manifest สำหรับ Android

แสดงเกมบนหน้าจอหลัก

หน้าจอหลักของ Android TV จะแสดงเกมในแถวแยกจากแอปปกติ หากต้องการให้เกมปรากฏในรายการเกม ให้ตั้งค่าแอตทริบิวต์ android:isGame เป็น "true" ในแท็ก <application> ของไฟล์ Manifest สำหรับแอป เช่น

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

ประกาศการรองรับเกมคอนโทรลเลอร์

เกมคอนโทรลเลอร์อาจไม่พร้อมใช้งานหรือไม่ได้เปิดใช้งานสำหรับผู้ใช้อุปกรณ์ทีวี คุณต้องใส่รายการต่อไปนี้ในไฟล์ Manifest ของแอปเพื่อแจ้งให้ผู้ใช้ทราบอย่างถูกต้องว่าเกมของคุณรองรับเกมคอนโทรลเลอร์

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

หมายเหตุ: เมื่อระบุการรองรับ android:hardware:gamepad อย่าตั้งค่าแอตทริบิวต์ android:required เป็น "true" หากทำเช่นนี้ ผู้ใช้จะติดตั้งแอปของคุณในอุปกรณ์ทีวีไม่ได้

ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับรายการไฟล์ Manifest ได้ที่ ไฟล์ Manifest ของแอป

บริการเกมของ Google Play

หากเกมของคุณผสานรวมกับบริการเกมของ Google Play คุณควรคำนึงถึงข้อควรพิจารณาหลายประการที่เกี่ยวข้องกับความสำเร็จ การลงชื่อเข้าใช้ และการบันทึกเกม

ความสำเร็จ

เกมของคุณควรมีความสำเร็จ (ที่รับได้) อย่างน้อย 5 รายการ เฉพาะผู้ใช้ที่ควบคุมการเล่นเกม จากอุปกรณ์อินพุตที่รองรับเท่านั้นที่จะได้รับความสำเร็จ ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ ความสำเร็จและวิธีใช้ได้ที่ ความสำเร็จใน Android

ลงชื่อเข้าใช้

เกมของคุณควรพยายามลงชื่อเข้าใช้ให้ผู้ใช้เมื่อเปิดเกม หากผู้เล่นปฏิเสธการลงชื่อเข้าใช้หลาย ครั้งติดต่อกัน เกมของคุณควรหยุดถาม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการลงชื่อเข้าใช้ได้ที่หัวข้อการใช้ฟีเจอร์ลงชื่อเข้าใช้ใน Android

กำลังบันทึก

ใช้บริการ Google Play เกมที่บันทึกไว้ เพื่อจัดเก็บ ข้อมูลบันทึกของเกม เกมของคุณควรเชื่อมโยงข้อมูลบันทึกของเกมกับบัญชี Google ที่เฉพาะเจาะจง เพื่อให้ระบุตัวตนได้อย่างแน่ชัดแม้จะใช้อุปกรณ์ต่างๆ กันก็ตาม ไม่ว่าผู้เล่นจะใช้โทรศัพท์มือถือหรือทีวี เกมควรดึงข้อมูลบันทึกของเกมจากบัญชีผู้ใช้เดียวกันได้

นอกจากนี้ คุณควรระบุตัวเลือกใน UI ของเกมเพื่อให้ผู้เล่นลบข้อมูลที่จัดเก็บไว้ในเครื่องและ ในระบบคลาวด์ได้ คุณอาจใส่ตัวเลือกนี้ในหน้าจอ Settings ของเกม ดูข้อมูลเฉพาะเกี่ยวกับการใช้ฟีเจอร์เกมที่บันทึกไว้โดยใช้บริการ Google Play ได้ที่หัวข้อ เกมที่บันทึกไว้ใน Android

ออก

ระบุองค์ประกอบ UI ที่สอดคล้องกันและเห็นได้ชัดเจนเพื่อให้ผู้ใช้ออกจากเกมได้อย่างราบรื่น องค์ประกอบนี้ควรเข้าถึงได้ด้วยปุ่มนำทาง D-pad ให้ทำเช่นนี้แทนที่จะใช้ปุ่มหน้าแรกเพื่อออกจากเกม เนื่องจากปุ่มดังกล่าวไม่สอดคล้องและเชื่อถือไม่ได้ในคอนโทรลเลอร์ต่างๆ

เว็บ

อย่าเปิดใช้การท่องเว็บในเกมสำหรับ Android TV เนื่องจาก Android TV ไม่รองรับเว็บเบราว์เซอร์

หมายเหตุ: คุณสามารถใช้คลาส WebView สำหรับการเข้าสู่ระบบบริการโซเชียลมีเดีย

เครือข่าย

เกมมักต้องการแบนด์วิดท์ที่มากขึ้นเพื่อให้มีประสิทธิภาพสูงสุด และผู้ใช้จำนวนมากชอบใช้ Ethernet มากกว่า Wi-Fi เพื่อให้ได้ประสิทธิภาพดังกล่าว แอปของคุณควรตรวจสอบทั้งการเชื่อมต่อ Wi-Fi และ Ethernet หากแอปของคุณมีไว้สำหรับทีวีเท่านั้น คุณไม่จำเป็นต้องตรวจสอบบริการ 3G/LTE เหมือนกับที่ทำสำหรับแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่