電視螢幕介紹了一些行動遊戲開發人員可能會需要注意的事項。這些領域包括大型規模、設有控制機制,以及所有玩家會同時觀看的區塊。
螢幕
開發電視螢幕遊戲時,需要注意兩件事,也就是為遊戲設計橫向模式,並支援低延遲。
支援橫向螢幕
電視始終保持水平:您無法轉動,也沒有直向。請一律將電視遊戲設計成橫向模式。
自動低延遲模式
某些螢幕可以執行圖像後續處理。這項後續處理作業可改善圖像品質,但可能會增加延遲。支援 HDMI 2.1 的新版螢幕具有自動低延遲模式 (ALLM),會關閉這項後續處理作業,藉此將延遲時間降到最低。如要進一步瞭解 ALLM,請參閱 HDMI 2.1 規格。其他螢幕可能支援具有類似行為的遊戲模式。
在 Android 11 以上版本中,可以要求最少的後置處理要求,要求使用自動低延遲模式或遊戲模式 (如適用)。這項功能特別適用於遊戲和視訊會議應用程式,因為延遲時間比挑選最佳圖像更重要。
如要啟用或停用最短的後續處理作業,請呼叫 Window.setPreferMinimalPostProcessing()
,或將視窗的 preferMinimalPostProcessing
屬性設為 true
。並非所有螢幕都支援最低的後置處理。如要瞭解特定螢幕是否支援該螢幕,請呼叫 Display.isMinimalPostProcessingSupported()
方法。
輸入裝置
電視沒有觸控介面,因此更需要妥善調整控制項,確保玩家能找到符合直覺且易於操作的體驗。處理控制器也會衍生一些其他問題,例如追蹤多個控制器,以及妥善處理中斷連線的狀況。所有電視應用程式 (包括遊戲) 應以一致的方式處理控制器。如要進一步瞭解如何使用電視遙控器,請參閱「管理電視控制器」和「處理遊戲控制器」相關說明,瞭解如何使用電視控制器玩遊戲。
鍵盤配置
在 Android 13 (API 級別 33) 以上版本中,您可以使用 getKeyCodeForKeyLocation()
決定鍵盤版面配置。舉例來說,遊戲支援使用 WASD 鍵進行動作,但如果 AZERTY 鍵盤包含不同位置的 A 和 W 按鍵,這個方法可能無法正常運作。您可以取得在特定位置預期的按鍵碼:
Kotlin
val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService() inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) } ?.firstOrNull { it.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC } ?.let { inputDevice -> keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W) keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A) keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S) keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D) }
Java
InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class); InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds()) .mapToObj(inputManager::getInputDevice) .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC) .filter(Objects::nonNull) .findFirst() .orElse(null); if (inputDevice != null) { keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W); keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A); keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S); keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D); }
在這個範例中,使用 AZERTY 鍵盤時,keyUp
會設為 KeyEvent.KEYCODE_Z
,keyLeft
設為 KeyEvent.KEYCODE_Q
,而 keyDown
和 keyRight
則分別設為 KeyEvent.KEYCODE_S
和 KeyEvent.KEYCODE_D
。您現在可以為這些按鍵程式碼建立重要事件處理常式,並實作預期的行為。
命運航班
Android 資訊清單中應包含一些特殊項目。
在主畫面顯示遊戲
Android TV 主畫面會以獨立一列顯示遊戲,和一般應用程式區隔。如要讓遊戲出現在遊戲清單中,請在應用程式資訊清單的 <application>
標記中,將
android:isGame
屬性設為 "true"
。例如:
<application ... android:isGame="true" ... >
宣告支援遊戲控制器
電視裝置使用者可能無法使用或啟用遊戲控制器。為了正確告知使用者遊戲支援遊戲控制器,您必須在應用程式資訊清單中加入下列項目:
<uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>
注意:指定 android:hardware:gamepad
支援時,請勿將 android:required
屬性設為 "true"
。移除後,使用者就無法在 TV 裝置上安裝您的應用程式。
如要進一步瞭解資訊清單項目,請參閱「應用程式資訊清單」。
Google Play 遊戲服務
如果您的遊戲整合了 Google Play 遊戲服務,則關於成就、登入和儲存遊戲的注意事項。
成就
遊戲至少應包含五個 (可得) 成就。只有透過支援的輸入裝置控制遊戲的使用者,才能贏得成就。如要進一步瞭解成就及其實作方式,請參閱「Android 中的成就」。
登入
遊戲應嘗試在啟動時讓使用者登入。如果玩家連續多次拒絕登入,遊戲應停止要求登入。如要進一步瞭解登入程序,請參閱「在 Android 上實作登入功能」。
儲存中
使用 Google Play 服務的遊戲進度存檔來儲存遊戲儲存資料。遊戲應將遊戲儲存資料繫結至特定 Google 帳戶,這樣即使玩家要使用手機或電視,遊戲也應能從同一個使用者帳戶提取遊戲儲存資訊。
您也應在遊戲 UI 中提供一個選項,讓玩家刪除本機和雲端儲存的資料。你可以將該選項放在遊戲的 Settings
畫面中。如要進一步瞭解如何使用 Play 服務實作遊戲進度存檔,請參閱「Android 遊戲進度存檔」。
結束
提供一致且明顯的 UI 元素,讓使用者能夠優雅退出遊戲。此元素應可使用 D-Pad 導覽按鈕存取。建議您進行這項操作,而不要依賴主畫面按鈕提供結束功能,因為這麼做在不同控制器之間不一致或可靠。
網頁
不啟用 Android TV 遊戲的網頁瀏覽功能。Android TV 不支援網路瀏覽器。
注意:您可以使用 WebView
類別登入社群媒體服務。
網路
遊戲經常需要更高的頻寬來提供最佳效能,而許多使用者偏好透過乙太網路使用 Wi-Fi 來提供最佳效能。您的應用程式應檢查 Wi-Fi 和乙太網路連線。如果您的應用程式僅適用於電視,則不需要像行動應用程式一樣檢查 3G/LTE 服務。