TV ゲームを作成する

テレビ画面は、モバイルゲーム デベロッパーにとって新しい考慮事項をもたらします。たとえば、画面サイズが大きいこと、操作方法、すべてのプレーヤーが同時に画面を見ていることなどが挙げられます。

ディスプレイ

テレビ画面向けのゲーム開発で主に気を付けるべき点は、横向きの画面用にゲームを設計することと、低レイテンシーをサポートすることの 2 つです。

横向き表示のサポート

テレビは常に横向きです。縦向きにすることはできません。テレビゲームは常に横表示で表示されるように設計してください。

自動低遅延モード

一部のディスプレイは、グラフィックを後処理できます。この後処理はグラフィックの品質を改善しますが、レイテンシが増大することがあります。HDMI 2.1 に対応している新型ディスプレイには、「自動低遅延モード」(ALLM)があり、この後処理をオフに切り替えることでレイテンシを最小限に抑えます。ALLM について詳しくは、HDMI 2.1 仕様をご覧ください。他のディスプレイでも、同様の動作のゲームモードをサポートしている場合があります。

Android 11 以降では、ウィンドウから、最小限の後処理をリクエストすることで、可能であれば自動低遅延モードまたはゲームモードを使用するようにリクエストできます。これは、可能な限り最高のグラフィックを提供するよりも、低レイテンシのほうが重要なゲームやビデオ会議などのアプリで特に有効です。

最小限の後処理を有効または無効にするには、 Window.setPreferMinimalPostProcessing() を呼び出すか、ウィンドウの preferMinimalPostProcessing 属性を true に設定します。すべてのディスプレイが最小限の後処理をサポートしているわけではありません。特定のディスプレイがサポートしているかどうかを確認するには、 Display.isMinimalPostProcessingSupported() メソッドを呼び出します。

入力デバイス

テレビにはタッチ インターフェースがないため、適切な操作方法で、直観的に心地よく使用できるようにすることが重要となります。コントローラの扱いでは、この他にも複数コントローラの追跡や、切断を円滑に処理するなど、注意を払うべき課題があります。ゲームを含めたすべてのテレビアプリで、コントローラの扱いが一貫している必要があります。テレビ コントローラの使用に関する詳細については、テレビ コントローラの管理をご覧ください。ゲーム向けのコントローラの使用に特有の情報については、ゲーム向けのコントローラの扱いをご覧ください。

キーボード配列

Android 13(API レベル 33)以降では、getKeyCodeForKeyLocation() を使用してキーボード レイアウトを指定できます。たとえば、ゲームが WASD キーを使用した移動をサポートしている場合、A キーと W キーの位置が異なる AZERTY キーボードでは正しく動作しない可能性があります。特定の位置にあるキーのキーコードを取得できます。

Kotlin

val inputManager: InputManager? = requireActivity().getSystemService()

inputManager?.inputDeviceIds?.map { inputManager.getInputDevice(it) }
    ?.firstOrNull { it?.keyboardType == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC }
    ?.let { inputDevice ->
        keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W)
        keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A)
        keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S)
        keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D)
    }

Java

InputManager inputManager = requireActivity().getSystemService(InputManager.class);
InputDevice inputDevice = Arrays.stream(inputManager.getInputDeviceIds())
        .mapToObj(inputManager::getInputDevice)
        .filter( device -> device.getKeyboardType() == InputDevice.KEYBOARD_TYPE_ALPHABETIC)
        .filter(Objects::nonNull)
        .findFirst()
        .orElse(null);
if (inputDevice != null) {
    keyUp = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_W);
    keyLeft = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_A);
    keyDown = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_S);
    keyRight = inputDevice.getKeyCodeForKeyLocation(KeyEvent.KEYCODE_D);
}

この例では、AZERTY キーボードの場合、keyUp は KeyEvent.KEYCODE_Z に、keyLeft は KeyEvent.KEYCODE_Q に設定され、 keyDown と keyRight はそれぞれ KeyEvent.KEYCODE_S と KeyEvent.KEYCODE_D に設定されます。これらの キーコードのキーイベントハンドラを作成して、想定される動作を実装できます。

マニフェスト

ゲームでは、Android マニフェストに必ず含めるべきものがあります。

ゲームをホーム画面に表示する

Android TV のホーム画面では、ゲームは通常のアプリとは別の行に表示されます。 ゲームをゲームのリストに表示するには、アプリマニフェストの <application> タグで android:isGame 属性を "true" に設定します。次に例を示します。

<application
    ...
    android:isGame="true"
    ...
>

ゲーム コントローラのサポートを宣言する

テレビ デバイスのユーザーは、ゲーム コントローラを使用できないか、有効にできない場合があります。ゲームがゲームコントローラをサポートしていることをユーザーに適切に 通知するには、アプリ マニフェストに次のエントリを 含める必要があります。

  <uses-feature android:name="android.hardware.gamepad" android:required="false"/>

注: android.hardware.gamepad サポートを指定する場合は、標準のテレビ リモコン(D-pad)でもゲームをプレイできる場合は、android:required 属性を "false" に設定します。ゲームのプレイにゲーム コントローラが必要な場合にのみ、android:required を "true" に設定します。 android:required="true" を設定すると、テレビ デバイスへのインストールがブロックされるのではなく、Google Play for Android TV に [ゲームパッドが必要] バッジとプリインストール警告が表示されます。

マニフェスト エントリの詳細については、 アプリ マニフェストをご覧ください。

Google Play ゲームサービス

ゲームに Google Play Games サービスを統合する場合は、実績、ログイン、保存済みゲームに関するいくつかの考慮事項に留意する必要があります。

実績

ゲームには、少なくとも 5 つの(獲得可能な)実績がなければなりません。実績を獲得できるのは、サポートされている入力デバイスからゲームプレイを操作するユーザーのみです。実績とその実装方法について詳しくは、Android の実績をご覧ください。

ログイン

ゲームの起動時には、ユーザーのログインを試す必要があります。プレーヤーが連続して数回ログインを拒否した場合は、ゲームでログインを求めるのを停止する必要があります。ログインについて詳しくは、Android でのログインの実装をご覧ください。

保存

ゲームの保存には、Google Play 開発者サービスの保存済みゲームを使用して ゲームを保存します。ゲームの保存は、デバイス間でも一意に識別できるように、特定の Google アカウントにバインドする必要があります。プレーヤーがスマートフォンを使用しているかテレビを使用しているかにかかわらず、ゲームは同じユーザーアカウントからゲームの保存情報を取得できる必要があります。

また、ゲームの UI に、プレーヤーがローカルと クラウドに保存されたデータを削除できるオプションを用意する必要があります。このオプションはゲームのSettings[設定] 画面に置くことができます。Google Play 開発者サービスを使用して保存済みゲームを実装する方法について詳しくは、Android の保存済みゲームをご覧ください。

終了

ユーザーがゲームを正常に終了できる、一貫性のある明確な UI 要素を用意してください。この要素は、D-pad ナビゲーション ボタンでアクセスできるようにする必要があります。終了機能を提供するためにホームボタンに依存しないでください。コントローラによって一貫性や信頼性が異なるためです。

ウェブ

Android TV 向けのゲームでウェブ閲覧を有効にしないでください。Android TV はウェブブラウザをサポートしていません。

注: ソーシャル メディア サービスへのログインには WebView クラスを使用できます。

ネットワーキング

ゲームでは、最適なパフォーマンスを提供するために、より大きな帯域幅が必要になることがよくあります。多くのユーザーは、そのパフォーマンスを提供するために、Wi-Fi よりもイーサネットを好みます。アプリは、Wi-Fi とイーサネットの両方の接続を確認する必要があります。アプリがテレビ専用の場合は、モバイルアプリのように 3G/LTE サービスを確認する必要はありません。