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摘要
| 枚举 | |
|---|---|
| AchievementState{ | 枚举 用于指定成就状态的值。 | 
| AchievementType{ | 枚举 用于指定成就类型的值。 | 
| AuthOperation{ | 枚举 用于指定要执行的授权操作类型的值。 | 
| AuthStatus{ | 枚举 一组可能的值,表示授权尝试的结果。 | 
| CommonErrorStatus{ | 枚举 一组可能的值,表示所有操作共有的错误。 | 
| DataSource{ | 枚举 值,用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据。 | 
| EventVisibility{ | 枚举 用于指定事件是向玩家隐藏还是向玩家显示的值。 | 
| FlushStatus{ | 枚举 一组可能的值,表示刷新尝试的结果。 | 
| ImageResolution{ | 枚举 用于指定提取特定图片的分辨率的值。 | 
| InitializationStatus | 枚举 一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。 | 
| LeaderboardCollection{ | 枚举 用于指定排行榜是可供任何拥有 Google+ 账号的用户查看(公开),还是仅可供玩家 Google+ 圈子成员查看(社交)的值。 | 
| LeaderboardOrder{ | 枚举 值,用于指定在排行榜中,是更高的得分还是更低的得分更好。 | 
| LeaderboardStart{ | 枚举 用于指定排行榜上的排名是按得分还是按玩家显示的值。 | 
| LeaderboardTimeSpan{ | 枚举 用于指定排行榜涵盖的时间段的值。 | 
| LogLevel{ | 枚举 用于指定日志记录级别的值。 | 
| MatchResult{ | 枚举 用于指定参与者  TurnBasedMatch的结果的值。 | 
| MatchStatus{ | 枚举 用于指定本地参与者的  TurnBasedMatch状态的值。 | 
| MultiplayerEvent{ | 枚举 用于指定多人游戏回调报告的更新类型的值。 | 
| MultiplayerInvitationType{ | 枚举 用于标识  MultiplayerInvitation类型的值。 | 
| MultiplayerStatus{ | 枚举 一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。 | 
| ParticipantStatus{ | 枚举 用于指定  TurnBasedMatch中参与者的状态的值。 | 
| RealTimeRoomStatus{ | 枚举 表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。 | 
| ResponseStatus{ | 枚举 一组可能的值,表示尝试操作的结果。 | 
| SnapshotConflictPolicy{ | 枚举 用于指定快照冲突解决政策的值。 | 
| SnapshotOpenStatus{ | 枚举 表示快照打开操作结果的一组可能值。 | 
| UIStatus{ | 枚举 表示界面尝试结果的一组可能值。 | 
| VideoCaptureMode{ | 枚举 表示正在执行的视频捕获类型的值。 | 
| VideoCaptureOverlayState{ | 枚举 表示视频截取叠加层界面状态的值。 | 
| VideoQualityLevel{ | 枚举 表示视频拍摄质量的值。 | 
| 类型定义符 | |
|---|---|
| ConnectionRequestCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)>定义一个回调类型,用于在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest。 | 
| ConnectionResponseCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)>定义一种回调类型,用于在尝试建立与远程端点的连接后收到响应时接收 ConnectionResponse。 | 
| Duration | typedef std::chrono::milliseconds用于以毫秒为单位指定时长的一种数据类型。 | 
| StartAdvertisingCallback | typedef std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)>定义一种回调类型,用于在本地端点广告尝试完成时接收 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功启动。 | 
| Timeout | typedef std::chrono::milliseconds用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。 | 
| Timestamp | typedef std::chrono::milliseconds用于指定时间戳的数据类型。 | 
| TurnBasedMultiplayerEvent | typedef 已废弃。 请优先使用 MultiplayerEvent。 | 
| 函数 | |
|---|---|
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED(AuthOperation op, AuthStatus status) | void这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。 | 
| DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED(AuthOperation op) | void这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。 | 
| DEFAULT_ON_LOG(LogLevel level, const std::string & message) | void这是 Builder::SetLogging 的默认值。 | 
| DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED(MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation) | void这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。 | 
| DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT(MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match) | void这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。 | 
| DebugString(AchievementType type) | std::string返回人类可读的成就类型。 | 
| DebugString(AchievementState state) | std::string返回人类可读的成就状态。 | 
| DebugString(const Achievement & achievement) | std::string返回人类可读的成就。 | 
| DebugString(const Event & event) | std::string以人类可读的形式返回所有事件数据。 | 
| DebugString(LeaderboardOrder order) | std::string以人类可读的形式返回订单的值。 | 
| DebugString(const Leaderboard & leaderboard) | std::string以人类可读的形式返回所有排行榜数据。 | 
| DebugString(LeaderboardStart start) | std::string以人类可读的形式返回 start 的值。 | 
| DebugString(LeaderboardTimeSpan time_span) | std::string以人类可读的形式返回 time_span 的值。 | 
| DebugString(LeaderboardCollection collection) | std::string以直观易懂的形式返回集合的值。 | 
| DebugString(const Score & score) | std::string以人类可读的形式返回所有得分数据。 | 
| DebugString(const ScorePage & score_page) | std::string以人类可读的形式返回所有评分页数据。 | 
| DebugString(const ScorePage::Entry & entry) | std::string以人类可读的形式返回所有得分条目。 | 
| DebugString(const ScoreSummary & summary) | std::string以人类可读的形式返回所有得分摘要数据。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatch & match) | std::string以直观易懂的形式返回基于回合的比赛数据。 | 
| DebugString(const MultiplayerInvitation & invitation) | std::string以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。 | 
| DebugString(const TurnBasedMatchConfig & config) | std::string以直观易懂的形式返回基于回合的匹配配置对象的数据。 | 
| DebugString(const MultiplayerParticipant & participant) | std::string以人类可读的形式返回多人游戏参与者。 | 
| DebugString(RealTimeRoom room) | std::string以直观易懂的形式返回 RealTimeRoom。 | 
| DebugString(RealTimeRoomStatus status) | std::string以人类可读的形式返回 RealTimeRoomStatus。 | 
| DebugString(const Player & player) | std::string以人类可读的形式返回所有玩家数据。 | 
| DebugString(const PlayerLevel & player) | std::string以易于用户理解的形式返回玩家等级信息。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::string以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadata & metadata) | std::string以人类可读的形式返回快照元数据对象中的数据。 | 
| DebugString(const SnapshotMetadataChange & change) | std::string以人类可读的形式返回快照元数据更改中的数据。 | 
| DebugString(BaseStatus::StatusCode status) | std::string以人类可读的形式返回 BaseStatus。 | 
| DebugString(AuthStatus status) | std::string以人类可读的形式返回授权状态。 | 
| DebugString(ResponseStatus status) | std::string以人类可读的形式返回响应状态。 | 
| DebugString(FlushStatus status) | std::string以人类可读的形式返回刷新状态。 | 
| DebugString(UIStatus status) | std::string以直观易懂的形式返回界面状态。 | 
| DebugString(MultiplayerStatus status) | std::string以人类可读的形式返回多人游戏状态。 | 
| DebugString(SnapshotOpenStatus status) | std::string以直观易懂的形式返回快照打开状态。 | 
| DebugString(Timeout timeout) | std::string以人类可读的形式返回超时时间。 | 
| DebugString(DataSource source) | std::string以人类可读的形式返回数据源。 | 
| DebugString(LogLevel level) | std::string以人类可读的形式返回日志级别。 | 
| DebugString(AuthOperation op) | std::string以人类可读的形式返回授权操作。 | 
| DebugString(ImageResolution res) | std::string以人类可读的形式返回图片分辨率选择。 | 
| DebugString(EventVisibility vis) | std::string以人类可读的形式返回事件公开范围。 | 
| DebugString(ParticipantStatus status) | std::string以人类可读的形式返回参与者状态。 | 
| DebugString(MatchResult result) | std::string以人类可读的形式返回匹配结果。 | 
| DebugString(MatchStatus status) | std::string以人类可读的形式返回匹配状态。 | 
| DebugString(MultiplayerEvent event) | std::string以人类可读的形式返回回合制多人游戏事件。 | 
| DebugString(SnapshotConflictPolicy policy) | std::string以人类可读的形式返回快照冲突政策。 | 
| DebugString(VideoCaptureMode mode) | std::string以人类可读的形式返回视频截取模式。 | 
| DebugString(VideoQualityLevel level) | std::string以人类可读的形式返回视频质量级别。 | 
| IsError(BaseStatus::StatusCode) | bool如果 BaseStatus 表示操作失败,则返回 true。 | 
| IsError(AuthStatus) | bool如果授权未成功完成,则返回 true。 | 
| IsError(ResponseStatus) | bool如果尝试的操作未能成功返回响应,则返回 true。 | 
| IsError(FlushStatus) | bool如果刷新未成功完成,则返回 true。 | 
| IsError(UIStatus) | bool如果界面操作未成功完成,则返回 true。 | 
| IsError(MultiplayerStatus) | bool如果多人游戏操作未成功完成,则返回 true。 | 
| IsError(SnapshotOpenStatus) | bool如果快照打开操作未成功完成,则返回 true。 | 
| IsSuccess(BaseStatus::StatusCode) | bool如果  BaseStatus表示操作成功,则返回 true。 | 
| IsSuccess(AuthStatus) | bool如果授权已成功完成,则返回 true。 | 
| IsSuccess(ResponseStatus) | bool如果尝试的操作导致成功响应,则返回 true。 | 
| IsSuccess(FlushStatus) | bool如果刷新操作成功完成,则返回 true。 | 
| IsSuccess(UIStatus) | bool如果界面操作成功完成,则返回 true。 | 
| IsSuccess(MultiplayerStatus) | bool如果多人游戏操作成功完成,则返回 true。 | 
| IsSuccess(SnapshotOpenStatus) | bool如果快照打开操作成功完成,则返回 true。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementType type) | std::ostream &将直观易懂的成就类型写入输出流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AchievementState state) | std::ostream &将直观易懂的成就状态写入输出流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Achievement & achievement) | std::ostream &将直观易懂的成就写入输出流。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Event & event) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, EventVisibility vis) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardOrder order) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardStart start) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LeaderboardCollection collection) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Score & score) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage & score_page) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const ScoreSummary & summary) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, RealTimeRoom room) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ParticipantStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchResult result) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MatchStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerEvent event) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const Player & player) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const PlayerLevel & player) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ImageResolution res) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, ResponseStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, FlushStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, UIStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, MultiplayerStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, Timeout timeout) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, DataSource status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, LogLevel status) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, AuthOperation op) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoCaptureMode mode) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| operator<<(std::ostream & os, VideoQualityLevel level) | std::ostream &提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。 | 
| 结构体 | |
|---|---|
| gpg:: | AndroidInitialization 包含三个初始化函数,必须调用其中一个。 | 
| gpg:: | 启用 Android 4.0 之前版本支持的函数。 | 
| gpg:: | 应用的标识符。 | 
| gpg:: | 一个结构体,其中包含我们的 API 可以返回的所有可能的状态代码。 | 
| gpg:: | 建立连接的请求。 | 
| gpg:: | 对连接请求的响应。 | 
| gpg:: | 有关应用发现的远程端点的详细信息。 | 
| gpg:: | 在此设备上注册的实例的 ID 和名称。 | 
枚举
AchievementState
AchievementState
AchievementType
AchievementType
用于指定成就类型的值。
玩家需要逐步完成(分步)才能获得分步成就。用户在单个步骤中完成一项标准成就。
| 属性 | |
|---|---|
| INCREMENTAL | 增量成就 - 需要完成多个步骤才能完成。 | 
| STANDARD | 标准成就 - 只需完成一步即可。 | 
AuthStatus
AuthStatus
一组可能的值,表示授权尝试的结果。
| 属性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安装的 Google Play 服务版本已过时。 | 
| VALID | 操作已成功。 | 
CommonErrorStatus
CommonErrorStatus
一组可能的值,表示所有操作共有的错误。
每个状态值集都必须包含这些错误值。
| 属性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
DataSource
DataSource
值,用于指定在检索成就、排行榜和其他数据时从何处获取数据。
如果设置为 CACHE_OR_NETWORK,则当没有可用的网络连接时,系统会改用本地缓存。
| 属性 | |
|---|---|
| CACHE_OR_NETWORK | 使用缓存或网络。 (当没有可用的网络连接时,系统会改用本地缓存。) | 
| NETWORK_ONLY | 强制刷新来自网络的数据。 如果没有可用的网络连接,请求将失败。 | 
FlushStatus
FlushStatus
一组可能的值,表示刷新尝试的结果。
| 属性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安装的 Google Play 服务版本已过时。 | 
| FLUSHED | 刷新操作已成功。 | 
InitializationStatus
InitializationStatus
一组可能的值,表示 API 初始化尝试的结果。
如果 API 客户端已断开连接,系统会使用 InitializationStatus::DISCONNECTED 调用回调,以通知用户,在重新连接底层 GoogleApiClient 之前,所有 API 调用都不会成功授权。
LeaderboardCollection
LeaderboardCollection
LeaderboardOrder
LeaderboardOrder
值,用于指定在排行榜中,是更高的得分还是更低的得分更好。
| 属性 | |
|---|---|
| LARGER_IS_BETTER | 越大越好。 | 
| SMALLER_IS_BETTER | 越小越好。 | 
LeaderboardStart
LeaderboardStart
用于指定排行榜上的排名是按得分还是按玩家显示的值。
| 属性 | |
|---|---|
| PLAYER_CENTERED | 从玩家得分开始,居中显示排行榜。 | 
| TOP_SCORES | 从顶部的排行榜开始。 | 
LogLevel
LogLevel
MatchResult
MatchResult
用于指定参与者 TurnBasedMatch 的结果的值。
| 属性 | |
|---|---|
| DISAGREED | 参与者不同意匹配。 | 
| DISCONNECTED | 参与者已断开连接。 | 
| LOSS | 参与者已失败。 | 
| NONE | 没有结果。 | 
| TIE | 比赛打成平局。 | 
| WIN | 参与者胜出。 | 
MatchStatus
MatchStatus
用于指定本地参与者的 TurnBasedMatch 状态的值。
| 属性 | |
|---|---|
| CANCELED | 比赛已取消。 | 
| COMPLETED | 匹配已完成。 | 
| EXPIRED | 匹配已过期。 | 
| INVITED | 已邀请对方。 | 
| MY_TURN | 现在轮到参与者操作了。 | 
| PENDING_COMPLETION | 匹配尚未完成。 | 
| THEIR_TURN | 不是该参与者的回合。 | 
MultiplayerEvent
MultiplayerEvent
用于指定多人游戏回调报告的更新类型的值。
        另请参阅:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent
        另请参阅:
        gpg::GameServices::Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent
      
| 属性 | |
|---|---|
| REMOVED | 某个匹配项已从设备中移除,不应再使用。 | 
| UPDATED | 在应用运行时,更新了多人游戏对局。 | 
| UPDATED_FROM_APP_LAUNCH | 多人游戏对战进行了更新,应用在收到此更新后启动。 | 
MultiplayerInvitationType
MultiplayerInvitationType
用于标识 MultiplayerInvitation 类型的值。
| 属性 | |
|---|---|
| REAL_TIME | 实时多人游戏对战。 | 
| TURN_BASED | 回合制多人游戏对局。 | 
MultiplayerStatus
MultiplayerStatus
一组可能的值,表示多人游戏操作的结果。
ParticipantStatus
ParticipantStatus
用于指定 TurnBasedMatch 中参与者的状态的值。
| 属性 | |
|---|---|
| DECLINED | 参与者已拒绝邀请。 | 
| FINISHED | 参与者已完成。 | 
| INVITED | 已邀请参与者。 | 
| JOINED | 参与者已加入。 | 
| LEFT | 参与者已退出比赛。 | 
| NOT_INVITED_YET | 参与者尚未收到邀请。 | 
| UNRESPONSIVE | 参与者无响应。 | 
RealTimeRoomStatus
RealTimeRoomStatus
表示 RealTimeRoom 的当前状态的值。
| 属性 | |
|---|---|
| ACTIVE | 房间处于有效状态,并且已建立连接。 | 
| AUTO_MATCHING | 房间中有一个或多个空房等待自动匹配。 | 
| CONNECTING | 聊天室正在等待客户端相互连接。 | 
| DELETED | 该房间已被删除。 | 
| INVITING | 房间中有一位或多位已受邀但尚未回复的玩家。 | 
ResponseStatus
ResponseStatus
一组可能的值,表示尝试操作的结果。
| 属性 | |
|---|---|
| DEFERRED | 发生网络错误,但数据已在本地成功修改。 | 
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_LICENSE_CHECK_FAILED | 未向用户授予应用许可。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安装的 Google Play 服务版本已过时。 | 
| VALID | 操作已成功。 | 
| VALID_BUT_STALE | 尝试检索新数据时发生网络连接错误,但有一些本地缓存的数据可用。 返回的数据可能已过时和/或不完整。 | 
SnapshotConflictPolicy
SnapshotConflictPolicy
用于指定快照冲突解决政策的值。
请参阅 gpg::SnapshotManager::Open
| 属性 | |
|---|---|
| HIGHEST_PROGRESS | 如果发生冲突,系统将使用进度值最高的快照。 | 
| LAST_KNOWN_GOOD | 如果发生冲突,系统将使用此快照的最新已知正常版本。 | 
| LONGEST_PLAYTIME | 如果发生冲突,系统会使用播放时长最长的快照。 | 
| MANUAL | 如果发生冲突,系统会将结果返回给应用以进行解决。 | 
| MOST_RECENTLY_MODIFIED | 如果发生冲突,系统将使用此快照的最新修改版本。 | 
SnapshotOpenStatus
SnapshotOpenStatus
表示快照打开操作结果的一组可能值。
| 属性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_COMMIT_FAILED | 尝试将更改提交到快照失败。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONFLICT_MISSING | 要解决的快照冲突不存在。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CONTENTS_UNAVAILABLE | 尝试打开快照内容时出错。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_CREATION_FAILED | 尝试创建快照失败。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_FOLDER_UNAVAILABLE | 找不到或无法创建快照的根文件夹。 | 
| ERROR_SNAPSHOT_NOT_FOUND | 未找到指定的快照。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
| VALID | 操作已成功。 | 
| VALID_WITH_CONFLICT | 操作已成功,但检测到冲突。 | 
UIStatus
UIStatus
表示界面尝试结果的一组可能值。
| 属性 | |
|---|---|
| ERROR_APP_MISCONFIGURED | 应用配置有误。 如需了解详情,请查看日志。 | 
| ERROR_CANCELED | 用户关闭了界面,取消了操作。 | 
| ERROR_GAME_NOT_FOUND | 服务器无法识别指定的游戏 ID。 | 
| ERROR_INTERNAL | 发生了内部错误。 | 
| ERROR_INTERRUPTED | 阻塞调用在等待期间被中断,并未运行到完成。 | 
| ERROR_LEFT_ROOM | 玩家离开了多人游戏房间。 | 
| ERROR_NETWORK_OPERATION_FAILED | 在需要网络访问权限的操作期间发生了网络错误。 | 
| ERROR_NOT_AUTHORIZED | 玩家无权执行此操作。 | 
| ERROR_NO_DATA | 发生网络连接错误,并且本地没有可用数据。 | 
| ERROR_TIMEOUT | 在等待结果时超时。 | 
| ERROR_UI_BUSY | 无法打开界面。 | 
| ERROR_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 安装的 Google Play 服务版本已过时。 | 
| VALID | 操作已成功。 | 
VideoCaptureMode
VideoCaptureMode
VideoCaptureOverlayState
VideoCaptureOverlayState
VideoQualityLevel
VideoQualityLevel
类型定义符
ConnectionRequestCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionRequest &request)> ConnectionRequestCallback
定义一个回调类型,用于在远程端点尝试连接到应用自己的端点时接收 ConnectionRequest。
client_id 是收到此请求的 NearbyConnections 实例的 ID。request 包含连接请求的详细信息。
ConnectionResponseCallback
std::function< void(int64_t client_id, const ConnectionResponse &response)> ConnectionResponseCallback
定义一种回调类型,用于在尝试建立与远程端点的连接后收到响应时接收 ConnectionResponse。
client_id 是发送连接请求的 NearbyConnections 实例的 ID。response 包含响应的详细信息。
时长
std::chrono::milliseconds Duration
用于以毫秒为单位指定时长的一种数据类型。
StartAdvertisingCallback
std::function< void(int64_t client_id, const StartAdvertisingResult &result)> StartAdvertisingCallback
定义一种回调类型,用于在本地端点广告尝试完成时接收 StartAdvertisingResult;其 success 字段指示广告是否已成功启动。
client_id 是尝试开始投放广告的 NearbyConnections 实例的 ID。result 包含该广告的结果。
超时
std::chrono::milliseconds Timeout
用于指定尝试操作的超时期限的数据类型。
时间戳
std::chrono::milliseconds Timestamp
用于指定时间戳的数据类型。
相对于公元纪年 (1970 年 1 月 1 日)。
函数
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_FINISHED( AuthOperation op, AuthStatus status )
这是 Builder::SetOnAuthActionFinished 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已完成的身份验证操作的名称以及操作的完成状态。
DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED
void DEFAULT_ON_AUTH_ACTION_STARTED( AuthOperation op )
这是 Builder:SetOnAuthActionStarted 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已启动的身份验证操作的名称。
DEFAULT_ON_LOG
void DEFAULT_ON_LOG( LogLevel level, const std::string & message )
这是 Builder::SetLogging 的默认值。
默认情况下,日志会以平台专用的方式写入(即写入 Android 日志或 NSLog)。
DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED
void DEFAULT_ON_MULTIPLAYER_INVITATION_RECEIVED( MultiplayerEvent event, std::string invitation_id, MultiplayerInvitation invitation )
这是 Builder::SetOnMultiplayerInvitationEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录邀请的 ID。
DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT
void DEFAULT_ON_TURN_BASED_MULTIPLAYER_EVENT( MultiplayerEvent event, std::string match_id, TurnBasedMatch match )
这是 Builder::SetOnTurnBasedMatchEvent 的默认值。
默认情况下,此函数会记录已更新的轮替匹配的 ID。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerInvitation & invitation )
以人类可读的形式返回多人游戏邀请的数据。
DebugString
std::string DebugString( const TurnBasedMatchConfig & config )
以直观易懂的形式返回基于回合的匹配配置对象的数据。
DebugString
std::string DebugString( const MultiplayerParticipant & participant )
以人类可读的形式返回多人游戏参与者。
DebugString
std::string DebugString( const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
以人类可读的形式返回快照封面图片中的数据。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Achievement & achievement )
将直观易懂的成就写入输出流。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Event & event )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, EventVisibility vis )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardOrder order )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Leaderboard & leaderboard )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardStart start )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardTimeSpan time_span )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LeaderboardCollection collection )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Score & score )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage & score_page )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScorePage::Entry & entry )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const ScoreSummary & summary )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatch & match )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerInvitation & invitation )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const TurnBasedMatchConfig & config )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const MultiplayerParticipant & participant )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoomStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, RealTimeRoom room )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ParticipantStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchResult result )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MatchStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerEvent event )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const Player & player )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const PlayerLevel & player )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ImageResolution res )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange::CoverImage & image )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadata & metadata )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, const SnapshotMetadataChange & change )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotConflictPolicy policy )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, BaseStatus::StatusCode status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, ResponseStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, FlushStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, UIStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, MultiplayerStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, SnapshotOpenStatus status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, Timeout timeout )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, DataSource status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, LogLevel status )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, AuthOperation op )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoCaptureMode mode )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
operator<<
std::ostream & operator<<( std::ostream & os, VideoQualityLevel level )
提供此方法是为了让您能够轻松地将相应的调试字符串与数据流搭配使用。
